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Grundlagen für Kartenspiele
- Das 52er-Blatt
- Spielen mit 32 Karten
- Mischen, Abheben und Geben
- Wie Stichspiele funktionieren
- Wichtige Begriffe
- Gute Manieren
Das 52er-Blatt
Ein normales Kartenspiel (52er-Blatt) hat 52 Karten, aufgeteilt in vier Farben: Pik ♠, Herz ♥, Karo ♦ und Kreuz ♣. In jeder Farbe gibt es dieselben 13 Werte: Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König. Ass, König, Dame und Bube kürzt du mit A, K, D, B ab, die Zahlenkarten mit ihrer Zahl. König, Dame und Bube sind die Bildkarten, weil eine Person darauf abgebildet ist.
Die meisten Kartenspiele enthalten außerdem 2 Joker. Die gehören nicht zu den 52 Karten und kommen nur in Spielen zum Einsatz, die eine wilde oder besondere Karte brauchen. Eine wilde Karte darf für jede andere stehen. - Wenn das Spiel nichts anderes sagt, ist das Ass die höchste Karte: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2. In manchen Spielen oder Folgen kann das Ass auch als 1 zählen (A-2-3). - In Augenspielen (der Ass-Zehn-Familie wie Skat oder Doppelkopf) tragen Karten feste Zählwerte: Asse zählen 11 Augen und Zehner 10 Augen, während andere Karten weniger zählen.
Spielen mit 32 Karten
Manche Spiele (zum Beispiel Mau-Mau) nutzen nur 32 der 52 Karten: die Werte 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass in jeder der vier Farben, ohne Joker.
Beispiel: Für die 32 Karten sortierst du aus dem 52er-Blatt alle 2er, 3er, 4er, 5er und 6er sowie beide Joker heraus. Was übrig bleibt – 7 bis Ass, in allen vier Farben –, sind deine 32 Spielkarten.
Mischen, Abheben und Geben
- Mischen bringt die Karten vor jedem Geben in eine zufällige Reihenfolge. Am gebräuchlichsten sind das Riffle-Mischen (das Kartenspiel wird geteilt und überlappend eingefädelt) und das Überhand-Mischen (kleine Kartenpäckchen lässt du von einer Hand in die andere fallen). Beides ist in Ordnung, solange am Ende alles gut durchmischt ist.
- Abheben kommt nach dem Mischen: Du reichst den Stapel dem Spieler zu deiner Rechten. Der hebt einen Stapel von oben ab und legt ihn auf den Tisch, dann legst du den Rest darauf. So kann niemand heimlich eine günstige Karte oben behalten.
- Geben heißt, die Karten zu verteilen: Der Geber gibt reihum jedem Spieler eine Karte nach der anderen, verdeckt, bis alle so viele Karten haben, wie das Spiel vorsieht. Sich selbst gibt der Geber zuletzt. Im deutsch- und englischsprachigen Raum wird im Uhrzeigersinn (nach links) gegeben und gespielt. In traditionellen Spielen aus Südeuropa und Lateinamerika (wie Scopa, Briscola oder Mus) laufen Geben und Spiel gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts).
- Nach der Runde wandert das Geberrecht normalerweise einen Platz weiter im Uhrzeigersinn, damit jeder einmal Geber ist.
Wie Stichspiele funktionieren
Stichspiele (wie Doppelkopf, Skat, Hearts oder Bridge) sind eine der größten Spielfamilien. Eine Runde besteht aus einzelnen Mini-Durchgängen, den Stichen:
- Das Ausspielen: Wer an der Reihe ist, legt als Erster eine beliebige Karte aus der Hand offen auf den Tisch. Die Farbe dieser Karte ist die angespielte Farbe.
- Bedienpflicht: Reihum muss jeder die angespielte Farbe bedienen – also eine Karte derselben Farbe spielen, wenn man eine auf der Hand hat. Hat man keine Karte dieser Farbe, darf man jede beliebige andere Karte legen (abwerfen oder trumpfen).
- Trümpfe: In vielen Spielen ist eine Farbe als Trumpf festgelegt (angesagt oder aufgedeckt). Ein Trumpf sticht jede Karte der angespielten Farbe, egal wie hoch diese ist. Liegen mehrere Trümpfe im Stich, gewinnt der höchste Trumpf.
- Den Stich gewinnen: Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Wer den Stich gewinnt, nimmt die Karten verdeckt zu sich und spielt zum nächsten Stich aus.
Wichtige Begriffe
| Begriff | Deutsch | Bedeutung |
|---|---|---|
| hand | Hand | die Karten, die du gerade auf der Hand hältst |
| draw pile / stock | Ziehstapel (auch „Nachziehstapel“) | der verdeckte Stapel, von dem du neue Karten ziehst |
| discard pile | Ablagestapel | der Stapel mit gespielten oder abgelegten Karten, meist offen |
| face up / face down | offen / verdeckt | ob die Vorderseite (offen) oder die Rückseite (verdeckt) einer Karte oben liegt |
| turn | Zug | die Gelegenheit eines Spielers zu handeln, bevor der nächste dran ist |
| round | Runde | ein Durchgang, in dem jeder Spieler einmal am Zug war, oder ein komplettes Spiel |
| trick | Stich | die Karten, die alle Spieler in einem Stichspiel in einem Durchgang ausspielen; der Gewinner nimmt sie an sich |
| meld | Kombination / Figur | eine gültige Gruppe von Karten (z. B. Drilling oder Straße), die Punkte bringt oder ausgelegt werden darf |
| deadwood | Restkarten | die Karten, die am Ende einer Runde übrig bleiben und keine Kombination bilden – sie zählen meist gegen dich |
| wild card | wilde Karte / Joker | eine Karte, die für jede beliebige andere Karte stehen kann, die du gerade brauchst |
Gute Manieren
Kartenspiele funktionieren nur, wenn sich alle aufeinander verlassen können. Ein paar Gewohnheiten machen jede Runde angenehmer:
- Schau niemandem in die Karten, auch nicht aus Versehen – halte deine Hand nah am Körper und von den Nachbarn abgewandt.
- Halte deine eigene Hand verdeckt, bis die Regeln verlangen, dass du sie zeigst.
- Warte, bis du an der Reihe bist – spiele nicht vorzeitig und kommentiere nicht, welche Karten du hast oder brauchst.
- Misch und heb sorgfältig ab, damit alle darauf vertrauen können, dass fair gegeben wurde.
- Wenn dir ein Fehler auffällt, sag es einfach, statt ihn heimlich zu korrigieren.
- Gewinne und verliere mit Fassung: kein Angeben, kein Schmollen.
Sobald dir diese Grundlagen vertraut sind, such dir ein Spiel aus und lies seine Regeln – jedes Spiel auf dieser Website baut auf dem auf, was du hier gerade gelernt hast.