Kartenspielregeln

Kompendium-Spiel · Spiel 282 von 388 ♠

Bismarck

Ein Whist-Spiel für genau drei – nimm vier Extrakarten auf, wähl deinen Kontrakt und schlag dein Stich-Soll.

Spieler
3
Dauer
45 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für drei

Kurzregeln

  • Ziel: die höchste Summe nach 12 Spielen; schlag dein Stich-Soll.
  • Vorhand (links vom Geber) wählt den Kontrakt und spielt aus; jeder ist 4-mal Vorhand.
  • 4 Karten offen geben. Nur mit Blick darauf wählt Vorhand: Spader (Pik Trumpf), Valfri (Trumpf nach Wahl), Sang (ohne Trumpf) oder Pass (Stiche vermeiden). Jeder wählt jeden Kontrakt einmal.
  • Rest austeilen: je 16. Vorhand nimmt die 4 offenen Karten auf und legt 4 verdeckt weg.
  • Bedienen, sonst beliebig – überstechen und trumpfen musst du nicht. Höchster Trumpf, sonst höchste Karte der Farbe gewinnt; der Gewinner spielt aus.
  • Soll: Vorhand 8, andere 4 (Pass: 4 und 6). Jeder Stich besser +1, schlechter −1.

Spickzettel

Kontrakt Trumpf Soll (Vorhand / andere)
Spader ♠ 8 / 4
Valfri nach Wahl 8 / 4
Sang ohne 8 / 4
Pass (Stiche vermeiden) ohne 4 / 6
  • Wertung: genau das Soll 0. Spader, Valfri, Sang: +1 pro Stich darüber, −1 pro Stich darunter. Pass: +1 pro Stich darunter, −1 pro Stich darüber.
  • Jedes Spiel ergibt zusammen 0 – eine einfache Kontrolle.
  • Zettel: eine Zeile pro Spieler, eine Spalte pro Kontrakt; gewählte Kontrakte mit X abhaken.
  • Valfri darf wieder Pik sein – nimm für Pik-Trumpf zuerst Spader.
  • Heb Pass für niedrige offene Karten auf, sonst musst du es spät vielleicht nehmen.
  • Als Vorhand kurze Farben weglegen.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Die vier Kontrakte
  5. Das Spiel
  6. Abrechnung
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Bismarck ist ein schwedisches Stichspiel für genau drei Personen. Ein Stich besteht aus je einer Karte aller Spieler; die beste Karte gewinnt alle drei. Eine Partie hat 12 Spiele. In jedem Spiel wählt ein Spieler, die Vorhand, einen von vier Kontrakten – drei, in denen alle Stiche machen wollen, einen, in dem alle Stiche vermeiden –, und jeder muss jeden Kontrakt genau einmal wählen. Niemand muss eine feste Zahl Stiche schaffen: Jeder hat ein Soll, und für jeden Stich, den du besser abschneidest, gibt es einen Punkt, für jeden schlechteren einen Minuspunkt.

  • Spieler: genau 3.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker, einen Schreibblock und Stift.

Die Karten

In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Gegeben und gespielt wird im Uhrzeigersinn.

Vorbereitung

  1. Geber: Der erste Geber wird ausgelost. Danach gibt reihum der linke Nachbar.
  2. Vorhand: Der Spieler links vom Geber ist in diesem Spiel Vorhand. Er wählt den Kontrakt und spielt zum ersten Stich aus. In den 12 Spielen ist jeder viermal Vorhand.
  3. Vier offene Karten: Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab, und der Geber legt die obersten vier Karten offen auf den Tisch.
  4. Kontrakt wählen: Nur mit Blick auf diese vier Karten sagt die Vorhand den Kontrakt an (siehe unten) – bei Valfri auch die Trumpffarbe.
  5. Karten verteilen: Dann gibt der Geber den Rest verdeckt einzeln aus, bis jeder 16 Karten hat.
  6. Tausch der Vorhand: Die Vorhand nimmt die vier offenen Karten auf (20 Karten) und legt vier beliebige verdeckt weg. Sie spielen nicht mehr mit. Jetzt hat jeder 16 Karten.

Die vier Kontrakte

Kontrakt Trumpf Ziel Soll: Vorhand / andere
Spader (Pik) Pik Stiche machen 8 / 4
Valfri (freie Wahl) Farbe nach Wahl der Vorhand Stiche machen 8 / 4
Sang (ohne Trumpf) keiner Stiche machen 8 / 4
Pass keiner Stiche vermeiden 4 / 6
  • Trumpf ist eine Farbe, die alle anderen sticht.
  • Jeder muss jeden Kontrakt einmal wählen – in der letzten Runde bleibt jeder Vorhand also nur noch einer.
  • Bei Valfri darfst du auch Pik wählen – darum lohnt es sich, beim ersten Mal, wenn du Pik als Trumpf willst, Spader zu nehmen.
  • Die drei Soll-Werte ergeben zusammen immer 16, die Zahl der Stiche eines Spiels.

Das Spiel

  1. Die Vorhand spielt aus – eine beliebige Karte zum ersten Stich.
  2. Die anderen legen reihum im Uhrzeigersinn je eine Karte dazu. Es gilt Bedienpflicht: Du musst die ausgespielte Farbe legen, wenn du kannst. Sonst darfst du jede Karte legen. Du musst weder überstechen noch trumpfen.
  3. Wer sticht: der höchste Trumpf im Stich; liegt keiner, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
  4. Nach 16 Stichen zählt jeder seine Stiche.

Abrechnung

Zeichnet eine Tabelle: eine Zeile pro Spieler, eine Spalte pro Kontrakt und rechts Platz für die laufende Summe. Wählt ein Spieler einen Kontrakt, macht ihr in sein Kästchen ein X – er darf ihn nicht noch einmal wählen.

  • Spader, Valfri, Sang: Wer genau sein Soll erfüllt, bekommt 0. Jeder Stich mehr bringt +1, jeder Stich weniger −1.
  • Pass: Genau das Soll bringt 0. Jeder Stich weniger bringt +1, jeder Stich mehr −1.

Die drei Ergebnisse eines Spiels ergeben zusammen immer 0 – eine einfache Kontrolle.

Beispiel: Carla gibt, Anna ist Vorhand und wählt Sang. Anna macht 6 Stiche (Soll 8: −2), Ben 6 (Soll 4: +2), Carla 4 (Soll 4: 0). Im nächsten Spiel gibt Anna, Ben ist Vorhand und wählt Pass. Ben macht 2 Stiche (Soll 4: +2), Carla 5 (Soll 6: +1), Anna 9 (Soll 6: −3). Stand: Anna −5, Ben +4, Carla +1.

Spielende

Nach 12 Spielen – jeder hat als Vorhand jeden Kontrakt einmal gespielt – gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Liegen zwei gleichauf vorn, teilen sie sich den Sieg.

Tipps für Einsteiger

  • Schau auf die vier offenen Karten und auf deine restlichen Kontrakte: Ein oder zwei hohe Pik darunter machen Spader verlockend, niedrige Karten sprechen für Pass.
  • Heb Pass für ein Spiel mit niedrigen offenen Karten auf. Später kannst du sonst mit einem schlechten Blatt hineingezwungen werden.
  • Als Vorhand legst du am besten kurze Farben weg: Fehlt dir eine Farbe, kannst du trumpfen oder gefährliche Karten abwerfen.
  • Die beiden anderen spielen praktisch gemeinsam gegen das hohe Soll der Vorhand – aber nur, bis es gescheitert ist, denn sie kämpfen um dieselben Stiche.

Varianten

  • Erst alles ansehen: In manchen Runden nimmt die Vorhand alle 20 Karten auf, bevor sie den Kontrakt wählt.
  • Andere offene Karten: Manche legen die letzten vier Karten offen oder lassen den Geber vier Karten aus der Mitte des Stapels offen hinlegen (nie die erste oder letzte, nie zwei hintereinander).
  • Trumpfpflicht: Bei Spader und Valfri muss trumpfen, wer nicht bedienen kann und Trumpf hat.
  • Klassisches Bismarck: In der älteren schwedischen Form, veröffentlicht 1949, gibt es nur neun Spiele in fester Reihenfolge: drei Spiele Trumf (die Farbe der ersten offenen Karte ist Trumpf), dann drei Sang, dann drei Noll (Pass). Das Soll bleibt gleich.
  • Britisches Bismarck: Jeder gibt viermal hintereinander. Der Geber behält die letzten vier Karten, ohne sie zu zeigen, und legt vier weg; sein linker Nachbar spielt aus. Die vier Kontrakte des Gebers kommen in fester Reihenfolge: ohne Trumpf; Trumpf durch Abheben einer Karte vor dem Geben; Trumpf nach Wahl des Gebers; Misère (Pass). Das Soll des Gebers ist das der Vorhand oben.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Kompendium-Spiel (Whist für drei, mit Stich-Soll)
  • Herkunft: Schweden; erstmals 1944 beschrieben
  • Auch bekannt als: schwedisches Whist zu dritt; Kontrakte: Spader, Valfri oder Trumf, Sang oder Spel, Pass oder Noll
  • Ähnliche Spiele: Mizerka, Sergeant Major (8-5-3), Whist

Bismarck ist ein Soll-Spiel: Statt eines Gebots oder eines festen Ziels hat jeder Spieler eine Zahl von Stichen, die er machen soll, und gewertet wird die Abweichung. Laut pagat.com, das sich auf Sten Helmfrids Forschung in der schwedischen Spielkartenzeitschrift Kartofilen (2024) stützt, stammt diese Gruppe von Whist-Spielen wahrscheinlich aus Skandinavien; ihr Vorfahr könnte das norwegische Spiel Sprøite sein, das ein norwegisches Spielebuch von 1882 beschreibt.

Die erste bekannte Beschreibung von Bismarck erschien 1944 in Schweden, in einem Buch von „Kortman“ (ein Pseudonym von Thomas Bennett). Laut Helmfrid ist das Spiel wahrscheinlich nach dem 1941 versenkten deutschen Schlachtschiff Bismarck benannt – nicht nach dem Reichskanzler. Das frühe Spiel hatte vier Runden in fester Reihenfolge: Trumpf nach Wahl der Vorhand, zufälliger Trumpf, ohne Trumpf und eine Minusrunde. Einar Werner und Tore Sandgren beschrieben in Kortoxen (1949) eine Form mit neun Spielen in drei Runden: Trumf, Sang und Noll. Im heutigen schwedischen Spiel wählt die Vorhand den Kontrakt anhand von vier offenen Karten. Der Kontraktname Sang kommt vom französischen sans („ohne“, also ohne Trumpf).

Von Schweden aus verbreitete sich das Spiel. David Parlett nahm eine britische Form in The Penguin Book of Card Games (1979) auf, und pagat.com nennt weitere Formen aus der Royal Air Force („8-5-3“), aus Finnland (zu viert mit festen Partnern), Portugal und Estland. Sehr ähnlich ist das polnische Mizerka. Schwedische Familien-Kartenspielbücher beschreiben Bismarck bis heute als Whist-Spiel für drei.

Quellen