Stichspiel · Spiel 72 von 388 ♥
9-5-2 (Sergeant Major)
Neun Stiche für den Geber, fünf und zwei für die anderen – und wer sein Soll verfehlt, muss beim nächsten Mal seine besten Karten hergeben.
- Spieler
- 3
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für drei
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die wichtigsten Begriffe
- Vorbereitung
- Karten tauschen
- Trumpf und Kitty
- Das Spiel
- Wertung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
9-5-2 ist ein Stichspiel für genau drei Spieler. In jedem Spiel hat jeder ein Soll: Der Geber muss 9 Stiche machen, sein linker Nachbar 5 und sein rechter Nachbar 2. Wer mehr schafft, bekommt Punkte und darf im nächsten Spiel seine schlechtesten Karten gegen die besten der Gegner tauschen; wer zu wenig macht, verliert Punkte. Wer zuerst die vereinbarte Punktzahl erreicht – meist 10 –, gewinnt. Das ist die kanadische Form des britischen Spiels Sergeant Major (8-5-3), das unter „Varianten“ beschrieben ist.
- Spieler: genau 3, jeder spielt für sich.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker, Papier und Stift.
Die wichtigsten Begriffe
- Stich: Reihum legt jeder eine Karte offen in die Mitte. Wer die beste Karte gespielt hat, gewinnt den Stich und legt ihn verdeckt vor sich ab.
- Ausspielen: die erste Karte eines Stichs legen. Wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
- Bedienen: eine Karte derselben Farbe spielen wie die ausgespielte Karte.
- Trumpf: die Karten der Farbe, die der Geber bestimmt. Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe.
- Kitty: vier übrige Karten, die nur der Geber verwenden darf.
In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
Vorbereitung
- Lost einen ersten Geber aus, zum Beispiel durch Ziehen von Karten. Gegeben und gespielt wird im Uhrzeigersinn; nach jedem Spiel gibt der linke Nachbar, sodass sich jedes Mal das Soll aller ändert.
- Der Geber mischt, lässt abheben und gibt einzeln jedem 16 Karten.
- Die letzten 4 Karten kommen verdeckt als Kitty in die Mitte.
| Spieler | Soll |
|---|---|
| Geber | 9 Stiche |
| links vom Geber | 5 Stiche |
| rechts vom Geber | 2 Stiche |
Zusammen ergibt das 16 – genau die Zahl der Stiche in einem Spiel.
Karten tauschen
Im ersten Spiel wird nicht getauscht – es geht gleich mit dem Trumpf weiter. Ab dem zweiten Spiel tauscht ihr zuerst Karten, und zwar nach dem Ergebnis des vorigen Spiels:
- Wer mehr Stiche als sein Soll gemacht hat, war um so viele Stiche im Plus (Überstiche); wer weniger gemacht hat, war im Minus (Unterstiche).
- Wer im Plus war, gibt pro Überstich eine Karte, die er nicht will, verdeckt an einen Spieler, der im Minus war.
- Für jede erhaltene Karte muss der Spieler im Minus verdeckt die höchste Karte zurückgeben, die er in dieser Farbe hat. Ist das die Karte, die er gerade bekommen hat, gibt er eben diese zurück.
Im Einzelnen:
- Einer im Plus, zwei im Minus: Wer im Plus war, gibt jedem der beiden so viele Karten, wie dieser Unterstiche hatte, alle gleichzeitig.
- Zwei im Plus, einer im Minus: Beide geben dem Spieler im Minus so viele Karten, wie sie Überstiche hatten. Wer im kommenden Spiel das höhere Soll hat, tauscht zuerst.
- Wer sein Soll genau erfüllt hat, gibt und bekommt nichts.
Beispiel: Im letzten Spiel brauchte Anna 9 und machte 11 (2 im Plus), Ben brauchte 5 und machte 3 (2 im Minus), Carla brauchte 2 und machte 2. Jetzt gibt Anna Ben zwei Karten, die sie nicht will – etwa die 3♣ und die 4♦. Ben muss seine höchste Kreuz- und seine höchste Karokarte zurückgeben, zum Beispiel das A♣ und die D♦.
Trumpf und Kitty
Nach dem Tauschen bestimmt der Geber die Trumpffarbe (Kreuz, Pik, Herz oder Karo – ohne Trumpf ist nicht erlaubt). Dann nimmt er die Kitty auf und legt 4 beliebige Karten verdeckt ab. Jetzt hat jeder 16 Karten.
Das Spiel
Der linke Nachbar des Gebers spielt zum ersten Stich aus. Danach spielt immer aus, wer den letzten Stich gewonnen hat.
- Du musst bedienen, wenn du kannst. Sonst spielst du eine beliebige Karte – Trumpf oder etwas anderes.
- Den Stich gewinnt der höchste Trumpf. Liegt kein Trumpf drin, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
Gespielt werden alle 16 Stiche.
Wertung
Jeder vergleicht seine Stiche mit seinem Soll:
- Jeder Stich über dem Soll zählt +1.
- Jeder Stich unter dem Soll zählt −1.
- Genau das Soll zählt 0.
Führt für jeden einen laufenden Punktestand. Die drei Ergebnisse eines Spiels ergeben zusammen immer 0; der Stand darf ins Minus gehen.
Beispiel: Dan (Geber, Soll 9) macht 7 Stiche, Anna (Soll 5) macht 6, Ben (Soll 2) macht 3. Dan bekommt −2, Anna +1, Ben +1.
Spielende
- Die Partie endet, sobald jemand die vereinbarte Punktzahl erreicht – meist 10 (länger: 20) –, und dieser Spieler gewinnt. Erreichen zwei es im selben Spiel, gewinnt der höhere Stand (bei Gleichstand wird noch ein Spiel gespielt).
- Wer in einem Spiel 12 oder mehr Stiche macht, gewinnt die Partie sofort.
Tipps für Einsteiger
- Als Geber nimm deine längste Farbe als Trumpf – du brauchst 9 von 16 Stichen, und die Kitty hilft erst, wenn du dich schon entschieden hast.
- Leg so ab, dass dir eine Farbe fehlt. Wirfst du alle Karten einer kurzen Farbe weg, kannst du sie später trumpfen.
- Spielt gemeinsam gegen den Geber. Er braucht 9 der 16 Stiche; jeder Stich, den ihr ihm abnehmt, kann euch ins Plus und ihn ins Minus bringen.
- Denk an den Tausch. Im Plus darfst du nächstes Mal deine schlechtesten Karten loswerden; im Minus verlierst du deine Asse.
Varianten
Alles optional – vorher absprechen.
- Sergeant Major (8-5-3): das britische Original. Das Soll ist 8 für den Geber, 5 für links und 3 für rechts. Der Geber bestimmt Trumpf, legt zuerst 4 Karten ab und nimmt erst dann die Kitty. Gespielt wird um Chips: Wer im Minus ist, zahlt einen Chip pro Unterstich, wer im Plus ist, bekommt einen pro Überstich. Die Partie endet, wenn jemand in einem Spiel 12 oder mehr Stiche macht.
- Vertauschtes Soll: Der linke Nachbar des Gebers braucht 2, der rechte 5. Hier nimmt der Geber die Kitty auf und legt ab, bevor getauscht wird; dann geben die Spieler im Plus ihre Karten, dann bestimmt der Geber Trumpf, und erst danach geben die Spieler im Minus ihre höchsten Karten zurück. Die Partie endet, wenn jemand +15 oder −15 erreicht; der höchste Stand gewinnt.
- Feste Länge: Spielt eine vereinbarte Zahl von Spielen, zum Beispiel ein Vielfaches von drei, damit jeder gleich oft gibt.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel (festes Stich-Soll, Kartentausch)
- Herkunft: Großbritannien, 20. Jahrhundert (Sergeant Major); 9-5-2 ist die kanadische Form
- Auch bekannt als: Sergeant Major, 8-5-3, 3-5-8, Canadian Sergeant Major
- Ähnliche Spiele: Whist, Sergeant Major (8-5-3), 6-3-8
9-5-2 ist die kanadische Version eines britischen Dreipersonenspiels namens Sergeant Major oder 8-5-3. Nach Auskunft eines Lesers von pagat.com war Sergeant Major früher in der britischen Royal Air Force beliebt; laut englischer Wikipedia stammt es von den Royal Engineers, den Pionieren der britischen Armee. So oder so weisen Name und Herkunft aufs britische Militär. Ähnliche Spiele, meist 8-5-3 oder 3-5-8 genannt, werden laut pagat.com in Indien und im Nahen Osten gespielt.
Die kanadische Form erhöht das Soll des Gebers auf 9 und senkt das des dritten Spielers auf 2, lässt den Geber die Kitty sehen, bevor er ablegt, und ersetzt die alten Einsätze pro Stich durch einen laufenden Punktestand bis 10 oder 20. Sowohl pagat.com als auch Wikipedia beschreiben 9-5-2 als kanadische Variante; online gibt es das Spiel zum Beispiel auf Board Game Arena.
Herzstück beider Spiele ist der Tausch: Wer im letzten Spiel im Plus war, schiebt seine schlechtesten Karten einem Spieler im Minus zu und bekommt dafür dessen beste Karten derselben Farben. Das belohnt Erfolg und erschwert den Verlierern das Aufholen, während ein einziges Spiel mit 12 oder mehr Stichen die Partie sofort beendet. Wikipedia beschreibt das Spiel als Abkömmling von Whist, mit Trumpffarbe und Bedienpflicht.