Stichspiel · Spiel 28 von 388 ♥
Wallachen
„Der ostbayerische Wirtshausklassiker zu dritt – reize auf Stiche gegen zwei Gegner unter strengem Stichzwang.“
- Spieler
- 3
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 32 Blatt deutsches Bild (oder französisches Blatt 7 bis Ass)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für drei
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Ausführliche Regeln
- Übersicht
- Kartenwerte und Rangfolge
- Vorbereitung und Geben
- Doppeln
- Reizen
- Aufnahme und Drücken
- Trumpffarbe bestimmen
- Spielverlauf
- Abrechnung
Übersicht
Wallachen (früher auch Walacho oder regional Säbeln genannt) ist ein traditionsreiches Wirtshauskartenspiel für drei Personen aus Ostbayern und dem bayerisch-böhmischen Grenzgebiet. Verwandt mit dem altösterreichischen Préférence, ist Wallachen ein reines Stichspiel: Augenwerte spielen keine Rolle – jede Runde wird einzig darüber entschieden, wie viele Stiche der Alleinspieler erzielt.
Ein Alleinspieler reizt gegen die beiden zusammenschließenden Gegenspieler um das Recht, die Trumpffarbe zu bestimmen und sein Stichziel zu erfüllen. Dabei herrschen strenge bayerische Spielregeln: Farbzwang, Trumpfzwang und Stichzwang verlangen taktische Wachsamkeit von der ersten bis zur letzten Karte.
- Spieler: 3 Personen.
- Du brauchst: 32 Blatt deutsches Bild (bayerisches Bild mit Eichel, Gras, Herz und Schellen) oder französisches Blatt ohne 2er bis 6er (7 bis Ass). Spielmarken oder Münzen für den Wirtshaustarif.
Kartenwerte und Rangfolge
Anders als bei Schafkopf oder Tarock nimmt die Zehn ihren natürlichen Platz unter den Hofkarten ein. Die Karten rangieren in jeder Farbe von hoch nach tief:
Sau / Ass (Daus) – König – Ober – Unter – 10 – 9 – 8 – 7
Die Karten tragen keine Augenwerte. Einzig die Anzahl der gewonnenen Stiche entscheidet über Sieg oder Niederlage.
Vorbereitung und Geben
- Der erste Geber wird ausgelost oder bestimmt; das Geberecht wechselt nach jedem Spiel im Uhrzeigersinn.
- Der Spieler links vom Geber ist die Vorhand, gefolgt von der Mittelhand; der Geber selbst ist die Hinterhand.
- Der Geber mischt, die Hinterhand lässt abheben und teilt reihum an jeden Spieler 10 Karten aus (klassisch in Würfen von 3, dann 4, dann 3 Karten). Zwei Karten werden verdeckt in die Tischmitte als Stock (auch Dabb) gelegt.
Doppeln
Vor oder während des Gebens darf jeder Spieler, der an sein Blatt glaubt, „doppeln“ (Doppler oder Klopfen). Ein Doppler verdoppelt den gesamten Abrechnungswert des Spiels für alle Beteiligten.
Reizen
Das Reizen beginnt bei der Vorhand und wandert im Uhrzeigersinn:
- Stiche ansagen: Ein Gebot nennt die Zahl der Stiche von den 10 gespielten, die der Alleinspieler verspricht zu holen.
- Eröffnungsgebot: Vorhand kann mit der Ansage „Ich spiele“ eröffnen, was einem Grundspiel von 6 Stichen entspricht, oder passen („Weiter“).
- Überbieten: Die folgenden Spieler können passen oder mit einem höheren Stichziel überbieten: 7, 8 oder 9 Stiche.
- Sonderansagen: Statt einer Stichzahl können zwei extreme Ansagen gereizt werden: - Bettel: Ein Spiel auf genau null Stiche. Es gibt keine Trümpfe. Holt der Alleinspieler auch nur einen einzigen Stich, ist das Spiel sofort verloren. - Mord: Ein Spiel auf alle 10 Stiche. Es gibt keine Trümpfe. Geht auch nur ein Stich an die Gegenspieler, ist das Spiel verloren.
- Halten: Ein früherer Spieler kann ein höheres Gebot halten („Halte ich“ oder „Selbst“) und behält durch seine Vorrangstellung das Recht auf das Spiel.
- Eingepasst: Passen alle drei Spieler, muss Vorhand in der Regel ein 6-Stich-Grundspiel spielen (Muss-Spiel). Alternativ zahlen alle drei Spieler eine Marke in ein gemeinsames Haferl (Stock), und die Karten werden weitergegeben.
Der Höchstbietende wird Alleinspieler und tritt gegen die beiden Gegenspieler an.
Aufnahme und Drücken
Vor dem ersten Stich nimmt der Alleinspieler die zwei verdeckten Karten des Stocks auf (hält 12 Karten) und legt zwei beliebige Karten wieder verdeckt zur Seite („drücken“). Die gedrückten Karten scheiden aus und zählen nicht als Stiche.
Trumpffarbe bestimmen
- Beim normalen Stichspiel (6 bis 9 Stiche) bestimmt die Farbe der ersten vom Alleinspieler ausgespielten Karte automatisch die Trumpffarbe für dieses Spiel.
- Bei Bettel und Mord gibt es keine Trumpffarbe; alle vier Farben sind gleichwertig.
Spielverlauf
Der Alleinspieler spielt immer zum ersten Stich aus. Es gelten drei strikte Pflichten:
- Farbzwang: Eine angespielte Farbe muss stets bedient werden, solange man Karten dieser Farbe besitzt.
- Stichzwang: Wer die angespielte Farbe bedienen kann, muss den Stich mit einer höheren Karte dieser Farbe übernehmen, wenn möglich.
- Trumpfzwang: Wer die angespielte Farbe nicht bedienen kann, muss trumpfen, falls man Trümpfe hält. Liegt bereits ein Trumpf auf dem Tisch, muss überstochen werden.
- Erst wenn man weder bedienen noch trumpfen kann, darf eine beliebige Karte abgeworfen werden.
Den Stich gewinnt der höchste gelegte Trumpf, oder wenn kein Trumpf fiel, die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Gewinner zieht die Karten ein und spielt zum nächsten Stich aus.
Abrechnung
Nach 10 Stichen wird abgerechnet:
- Normalspiel gewonnen: Hat der Alleinspieler sein Stichziel erreicht oder übertroffen, zahlt jeder Gegenspieler den vereinbarten Betrag für jeden erzielten Stich (z. B. bei 7 erzielten Stichen je 7 Marken von beiden Gegnern).
- Normalspiel verloren: Verfehlt der Alleinspieler sein Stichziel, zahlt er an jeden Gegenspieler den Betrag für jeden gereizten Stich (z. B. bei angesagten 7 Stichen je 7 Marken an beide Gegner).
- Bettel: Schafft der Alleinspieler keinen Stich, gewinnt er den festen Pauschaltarif (traditionell 10 Marken von jedem Gegner). Holt er einen Stich, zahlt er 10 Marken an jeden Gegner.
- Mord: Holt der Alleinspieler alle 10 Stiche, gewinnt er den Pauschaltarif (10 Marken von jedem Gegner). Verliert er einen Stich, zahlt er 10 Marken an jeden Gegner.
- War gedoppelt worden, verdoppelt sich jede Zahlung entsprechend.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel
- Herkunft: 18. Jahrhundert – Ostbayern und Böhmen
- Auch bekannt als: Walacho, Wallach, Säbeln, Bolachen
- Verwandte Spiele: Préférence, Brandeln, Grasobern, Schafkopf, Bayerisches Tarock
Das Wallachen ist ein traditionsreiches Kartenspiel für drei Personen, dessen Wurzeln im Bayerischen Wald, in der Oberpfalz und im böhmischen Grenzraum liegen. Bereits im 18. Jahrhundert taucht es in Chroniken unter Namen wie Walacho oder Wallacho auf und gehörte lange Zeit zum festen Bestandteil der Wirtshauskultur in Ostbayern.
Im Gegensatz zu den großen bayerischen Wirtshausklassikern Schafkopf und Tarock – beides reine Augenspiele, bei denen der Zählwert der Karten über den Sieg entscheidet – gehört das Wallachen zur Familie der reinen Stichspiele. Es steht damit in enger Verwandtschaft zum altösterreichischen Préférence. Die einzelnen Karten besitzen keine Augenwerte; gezählt werden einzig die gemachten Stiche. Da gleichzeitig strenge Regeln für Farbzwang, Trumpfzwang und Stichzwang gelten, verlangt das Spiel trotz einfacher Grundregeln taktische Finesse.
In der Habsburgermonarchie sowie im Kurfürstentum Bayern geriet Wallachen im 18. und frühen 19. Jahrhundert wiederholt auf amtliche Glücksspiel-Verbotslisten. Gewitzte Wirtshausrunden umgingen drohende Strafen oft, indem sie die Partie schlicht als das gesellschaftlich geduldete Préférence deklarierten oder auf Mundartbezeichnungen wie Säbeln (vor allem im Bayerischen Wald rund um Grafenau, Freyung und Passau gebräuchlich) auswichen.
Nachdem das Spiel im 20. Jahrhundert durch die Dominanz des vierhändigen Schafkopfs zunehmend in Vergessenheit geraten und vom Aussterben bedroht war, erlebte es in den letzten Jahrzehnten eine Wiederbelebung. Zu verdanken ist dies regionalen Vereinsturnieren und dem Engagement des bayerischen Autors Erich Rohrmayer, der dem Spiel 2015 mit seinem Lehrbuch Lerne Wallachen ein dauerhaftes Denkmal setzte.
Quellen
- Rohrmayer, Erich: Lerne Wallachen: Eine Kartenspielanleitung für Anfänger. Buch- & Kunstverlag Oberpfalz, Amberg, 2015. ISBN 978-3-95587-023-2.
- Geiser, Remigius: 100 Kartenspiele des bayerisch-österreichischen Kulturraums. Regensburg, 2004.
- Wallachen – Wikipedia
- Wallachen – Wikipedia (englisch)