Kartenspielregeln

Kletterspiel · Spiel 138 von 388 ♣

Big Three

Reiz dich an die vier verdeckten Karten, spiel allein gegen zwei und werde als Erster alles los – hier sind die 3er die Größten.

Spieler
3–4
Dauer
20 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaft

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier

Kurzregeln

  • Ziel: als Erster fertig – Alleinspieler gegen zwei.
  • Rang: 3 hoch, 2, A, K … 4 niedrig. Farben egal.
  • Alles nach rechts. Je 16 ziehen, 4 verdeckt (Witwe).
  • Reizen 1–3: Herz-4 (sonst niedrigstes Herz) muss 1 bieten, dann passen oder höher; Schluss bei 3 oder zwei Pässen. Höchstbietender nimmt die Witwe.
  • Wer zuerst bot, spielt aus: Einzelkarte, Paar, Drilling, Vierling oder Straße.
  • Überbieten: gleiche Art und Kartenzahl, höher – oder passen (später wieder erlaubt).
  • Zwei Pässe: Stapel weg, wer zuletzt legte, spielt aus.
  • Wer zuerst fertig ist, beendet das Spiel, gibt neu.

Spickzettel

Züge (gleiche Art, gleiche Anzahl, höher)

Zug Beispiel
Einzelkarte / Paar K · 8 8
Drilling / Vierling 5 5 5 · B B B B
Straße (3+) 9-10-B
Paarstraße (3+) 6 6 7 7 8 8
Drillings-/Vierlingsstraße 4 4 4 5 5 5 6 6 6
  • Kein A, keine 2 oder 3 in Straßen – eine Straße bis zum K ist unschlagbar.
  • Auf 6-7-8-9: 7-8-9-10 ja; 8-9-10-B-D nein (zu lang).
  • Gegner überbieten sich selten – hilf dem Partner, fertig zu werden.
  • Reizen: Nach dem Passen darfst du wieder bieten. Der Alleinspieler hat 20 Karten.

Abrechnung

Alleinspieler zuerst fertig: Jeder Gegner zahlt ihm das Gebot (1–3 Chips). Ein Gegner zuerst fertig: Der Alleinspieler zahlt jedem Gegner das Gebot. Nach den vereinbarten Spielen gewinnen die meisten Chips.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Rangfolge der Karten
  3. Vorbereitung
  4. Reizen
  5. Was man legen darf
  6. Spielablauf
  7. Ende eines Spiels und Abrechnung
  8. Wer gewinnt?
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Big Three ist ein Kletterspiel aus der chinesischen Provinz Shaanxi: Wer dran ist, muss das zuletzt Gelegte mit einer höheren Kombination derselben Art überbieten – oder passen. Vor jedem Spiel wird gereizt (geboten): Wer am höchsten bietet, der Alleinspieler, bekommt vier zusätzliche Karten und spielt allein gegen die beiden anderen, die für dieses Spiel zusammenhalten. Wer zuerst alle Karten los ist, gewinnt das Spiel für seine Partei. Seinen Namen („Große Drei“) hat das Spiel von der höchsten Karte: der 3.

  • Spieler: 3, auf Dauer spielt jeder für sich (eine Fassung für 4 steht unter Varianten).
  • Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten, ohne Joker, dazu Chips, Spielmarken oder Papier und Stift.

Rangfolge der Karten

Jede Karte hat einen Wert. Die 3 ist die höchste Karte, die 4 die niedrigste:

3 (höchste) – 2 – A – K – D – B – 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 (niedrigste)

Die Farben (♠ ♥ ♦ ♣) spielen keine Rolle – außer bei der Frage, wer zuerst reizt.

Vorbereitung

Alles läuft gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts): Karten ziehen, Reizen und Spielen.

  1. Erster Geber: Mischt, und jeder zieht eine Karte und zeigt sie. Wer die höchste Zahl hat, ist Geber; das Ass zählt 1, B, D und K zählen 0. Haben mehrere die höchste Zahl, ziehen sie noch einmal. Die Karten kommen zurück in den Stapel.
  2. Karten ziehen: Der Geber mischt, lässt links von sich abheben und legt den Stapel verdeckt in die Mitte. Statt zu geben, zieht jeder seine Karten selbst: erst der Geber die oberste Karte, dann sein rechter Nachbar und so weiter, immer eine Karte, bis jeder 16 Karten hat – das ist deine Hand. Zeig sie niemandem und sortier sie am besten gleich beim Aufnehmen.
  3. Die letzten 4 Karten bleiben verdeckt in der Mitte liegen – die Witwe.

Reizen

Beim Reizen wird entschieden, wer allein spielt. Man kann 1, 2 oder 3 bieten – so viele Chips stehen auf dem Spiel.

  1. Wer die Herz-4 hat, bietet zuerst. Liegt die Herz-4 in der Witwe, beginnt, wer das niedrigste Herz hat. Dieser Spieler muss mindestens 1 bieten.
  2. Reihum gegen den Uhrzeigersinn passt jeder oder bietet mehr als zuvor. Wer gepasst hat, darf wieder bieten, wenn er erneut an der Reihe ist und das Reizen noch läuft.
  3. Das Reizen endet, wenn zwei Spieler nacheinander passen oder sobald jemand 3 bietet (das Höchstgebot).
  4. Wer am höchsten geboten hat, ist Alleinspieler und nimmt die vier Karten aus der Witwe auf – er hat jetzt 20 Karten. Die beiden anderen spielen gemeinsam gegen ihn.

Mehr Karten klingt nach einem Nachteil, aber die zusätzlichen Karten können Straßen und Sätze vervollständigen – so wird der Alleinspieler schneller alles los.

Beispiel: Carla hat die Herz-4 und bietet 1. Anna bietet 2. Ben passt, Carla passt – zwei Pässe nacheinander, also spielt Anna allein um 2 Chips. Sie nimmt die Witwe auf und hat 20 Karten; Ben und Carla sind Partner.

Was man legen darf

Ein Zug ist immer eine dieser Kombinationen:

Kombination Karten Beispiel
Einzelkarte eine beliebige Karte K
Paar zwei Karten gleichen Werts 8 8
Drilling drei Karten gleichen Werts 5 5 5
Vierling alle vier Karten eines Werts B B B B
Straße 3 oder mehr Karten in Folge 9-10-B
Paarstraße 3 oder mehr Paare in Folge 6 6 7 7 8 8
Drillings-/Vierlingsstraße 3 oder mehr Drillinge bzw. Vierlinge in Folge 4 4 4 5 5 5 6 6 6

Asse, 2er und 3er dürfen nie in einer Straße vorkommen. Die höchste mögliche Straße endet also mit dem König, z. B. B-D-K.

Spielablauf

Gespielt wird in Runden: Reihum wird auf einen Stapel in der Tischmitte gelegt.

  1. Erstes Ausspielen: Wer beim Reizen zuerst dran war (also das niedrigste Herz hat), spielt aus – legt die erste Kombination –, egal wer das Reizen gewonnen hat.
  2. Überbieten oder passen: Reihum gegen den Uhrzeigersinn passt jeder oder überbietet das zuletzt Gelegte mit einer höheren Kombination derselben Art und mit gleich vielen Karten: eine höhere Einzelkarte auf eine Einzelkarte, ein höheres Paar auf ein Paar, eine höhere, gleich lange Straße auf eine Straße und so weiter. Bei Straßen gewinnt die mit den höheren Karten.
  3. Passen darfst du immer, und wer gepasst hat, darf später in derselben Runde wieder legen.
  4. Ende der Runde: Passen zwei Spieler nacheinander, kommen die Karten in der Mitte verdeckt beiseite. Wer zuletzt (am höchsten) gelegt hat, spielt die nächste Runde mit einer beliebigen Kombination aus.

Beispiel: Auf 6-7-8-9 darfst du 7-8-9-10 oder 10-B-D-K legen. Nicht erlaubt sind 8-9-10-B-D (zu viele Karten), 6-7-8-9 (nicht höher) oder B-B-B-B (falsche Art).

Beispiel (eine Runde): Anna, die Alleinspielerin, spielt 5 5 aus. Ben passt; seine Partnerin Carla legt 9 9. Anna legt K K, Ben 2 2. Carla und Anna passen, die Karten kommen beiseite, und Ben spielt die Straße 5-6-7 aus. Carla schlägt sie mit B-D-K – das kann keine Straße überbieten, also passen Anna und Ben. Carla spielt nun eine einzelne 4 aus, um sie loszuwerden.

Ben hätte seine 2er auch gleich auf Annas 5er legen können, aber dann wäre Carla ihr kleines Paar nicht losgeworden. Partner überbieten sich selten gegenseitig – sie helfen dem, der eher als Erster fertig wird.

Ende eines Spiels und Abrechnung

Das Spiel endet, sobald jemand seine letzte Karte gelegt hat.

  • Der Alleinspieler ist zuerst fertig: Jeder Gegner zahlt ihm so viele Chips, wie er geboten hat (1, 2 oder 3).
  • Einer der Gegner ist zuerst fertig: Der Alleinspieler hat verloren und zahlt jedem Gegner das Gebot.

Beispiel: Anna hat 2 geboten. Carla ist zuerst fertig, also zahlt Anna 2 Chips an Carla und 2 Chips an Ben – insgesamt 4. Wäre Anna zuerst fertig gewesen, hätte sie von beiden je 2 Chips bekommen.

Wer das Spiel beendet hat, ist beim nächsten Spiel Geber.

Wer gewinnt?

Legt vorher fest, wie lange ihr spielt – eine Anzahl Spiele oder eine Uhrzeit. Am Ende gewinnt, wer die meisten Chips hat.

Tipps für Einsteiger

  • Reiz nur, wenn du viele Sätze und Straßen hast – die vier Karten in der Witwe sind Glückssache.
  • Denk daran: 3er, 2er und Asse gehören in keine Straße – B-D-K (oder längere Straßen bis zum K) kann niemand überbieten.
  • Als Gegner überbietest du deinen Partner nicht; pass lieber und lass ihn Karten loswerden.
  • Heb dir eine 3 oder ein starkes Paar auf, um gegen Ende wieder ausspielen zu können.

Varianten

Alles freiwillig – vorher absprechen. Pflichtgebot, Bombenbonus und Kurzes Spiel stammen aus der chinesischen Online-Fassung bei QQ Game.

  • Vier Spieler: Jeder zieht 13 Karten, eine Witwe gibt es nicht. Der Alleinspieler nennt eine bestimmte Karte von 4 bis 10, die er nicht selbst hat, etwa die Kreuz-8. Wer sie hat, ist heimlich sein Partner – wer das ist, weiß man erst, wenn die Karte gespielt wird. Eine Runde endet erst nach drei Pässen nacheinander. Wer zuerst fertig ist, gewinnt für seine Partei: Jeder Verlierer zahlt das Gebot, jeder Gewinner bekommt es.
  • Pflichtgebot: Wer drei 3er oder zwei 3er und zwei 2er hat, ist automatisch Alleinspieler zu 3, sobald er mit Reizen dran ist.
  • Bombenbonus: Ein Vierling heißt Bombe. Wurde im Spiel mindestens eine Bombe gelegt, wird doppelt bezahlt.
  • Kurzes Spiel: Nehmt alle 2er, alle Asse und die Kreuz-3 heraus (43 Karten bleiben). Jeder bekommt 13 Karten, 4 kommen in die Witwe.
  • Punktewertung: In Scott McNeelys Ultimate Book of Card Games punktet nur der Reizgewinner: Er bekommt das Doppelte des Gebots, wenn er als Erster fertig ist, und verliert sonst das Doppelte. Gespielt wird bis 20 Punkte. Zu viert bekommt das Team dessen, der zuerst fertig ist, das Doppelte des Gebots.
  • Vereinfachte Rangfolge: Dasselbe Buch ordnet die Karten vom König (hoch) bis zum Ass (niedrig) wie im westlichen Blatt; Asse, 2er und 3er dürfen trotzdem nicht in Straßen.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Kletterspiel (Klettern und Ablegen, einer gegen zwei)
  • Herkunft: Provinz Shaanxi, China
  • Auch bekannt als: Da San (大三, „große Drei“), Wa Keng (挖坑, „Loch graben“), Shaanxi Wa Keng
  • Ähnliche Spiele: Big Two, Dou Di Zhu („Kampf gegen den Grundherrn“), Zheng Shangyou, Präsident

Big Three gehört zu den chinesischen Kletterspielen, bei denen jeder Zug den vorigen überbieten muss. Laut pagat.com, dessen Beschreibung auf Angaben von Justin Davidson beruht, wird es in der Provinz Shaanxi im Nordwesten Chinas gespielt. Den englischen Namen hat es von seiner höchsten Karte, der 3. Der andere Name, Wa Keng („Loch graben“), spielt darauf an, dass der Alleinspieler die vier verdeckten Karten „ausgräbt“ – in der Hoffnung auf einen vergrabenen Schatz. Tencents Plattform QQ Game, die das Spiel seit 2005 online anbietet, nennt es das beliebteste Kartenspiel Shaanxis. Einen eigenen deutschen Namen hat es nicht, und pagat.com beschreibt es nur auf Englisch.

Ein chinesischer Blogbeitrag von 2015 nennt Wa Keng das Lieblingsspiel der Menschen in Shaanxi, das außer einer ebenen Fläche nichts braucht, und deutet den Namen anders: Die beiden Partner „graben ein Loch“, um den Alleinspieler darin zu begraben. Er erwähnt auch eine Fernsehsendung über das Spiel im Sender von Shaanxi und eine örtliche Redensart: Wer als Gegner leichtsinnig genau die Karte legt, die der Alleinspieler braucht, „liefert Milch aus“.

Wie in vielen chinesischen Kartenspielen wird nicht gegeben, sondern jeder zieht seine Karten selbst vom Stapel, und gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn. Das Grundgerüst – wer das Reizen gewinnt, bekommt ein paar verdeckte Zusatzkarten und spielt allein gegen ein vorübergehendes Team aus den beiden anderen – teilt es mit dem bekannteren Dou Di Zhu. Das Überbieten mit einer höheren Kombination derselben Art verbindet es mit Big Two, bei dem die 2 die höchste Karte ist, und mit dem westlichen Präsident. Die Seite pagat.com beschreibt außerdem eine Fassung für vier Spieler, bei der der Alleinspieler per Kartenansage einen geheimen Partner bestimmt.

Quellen