Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 29 von 388 ♦

Brandeln

„Das historische österreichische Wirtshausspiel zur Zeit Mozarts – reize auf Stiche mit Bube und Sieben als Höchste oder wage Bettel und Mord.“

Spieler
3–4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
28 Blatt deutsches oder französisches Bild (7 bis Ass, ohne 8er)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier

Kurzregeln

  • Ziel: Alleinspieler reizt einen Kontrakt gegen drei Gegenspieler.
  • Geben: 28 Blatt (7–Ass, ohne 8er). Jeder von 4 Spielern erhält 7 Karten.
  • Rang: Trumpf: Bube 7 Ass König Dame 10 9. Beifarben: Ass König Dame Bube 10 9 7.
  • Spiele: Brändl (3 Stiche, 3), Brand (4 Stiche, 4), Bettel (0 Stiche, 6), Mord (alle 7, 12), Herrenmord (alle 7, ohne Trumpf, 18).
  • Stiche: Alleinspieler nennt Trumpf und spielt aus. Strikt: Farb-, Trumpf- und Stichzwang!
  • Tarif: Fester Spielwert wird von oder an jeden der 3 Gegenspieler gezahlt.

Spickzettel

Spielwerte und Tarife

Spielart Trumpf Ziel Wert
Brändl (Brandle) Frei wählbar 3+ Stiche 3
Brand Frei wählbar 4+ Stiche 4
Bettel Keine 0 Stiche 6
Mord Frei wählbar Alle 7 Stiche 12
Herrenmord Keine Alle 7 Stiche 18
  • Trumpf-Rang: Bube – 7 – Ass – König – Dame – 10 – 9. Bube und 7 oben!
  • Beifarben: Ass – König – Dame – Bube – 10 – 9 – 7 (natürlich).
  • Strenge Pflichten: Farbzwang, Trumpfzwang und Stichzwang!
  • Abrechnung: Alleinspieler gewinnt von oder zahlt an alle 3 Gegner.

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Ausführliche Regeln

  1. Übersicht
  2. Kartenwerte und Rangfolge
  3. Vorbereitung und Geben
  4. Reizen
  5. Spielverlauf
  6. Abrechnung

Übersicht

Brandeln (historisch auch Stichbrändeln, Brandl oder Brändeln genannt) ist ein altüberliefertes österreichisches Stichspiel für vier Personen aus dem 17. und 18. Jahrhundert. Bereits im Salzburg Wolfgang Amadeus Mozarts – der selbst als leidenschaftlicher Spieler galt – war das Spiel allgegenwärtig. Bis heute wird Brandeln in Gaststuben in Niederösterreich, der Steiermark und Kärnten mit Freude gepflegt.

Brandeln ist ein reines Stichspiel: Augenwerte gibt es nicht; jede Runde entscheidet sich einzig daran, ob der Alleinspieler sein exaktes Stichziel erfüllt. Ein Alleinspieler reizt gegen drei verteidigende Gegenspieler um das Recht, die Trumpffarbe zu bestimmen oder ein Spiel ohne Trumpf anzusagen. Es herrschen strenge Spielregeln mit Farbzwang, Trumpfzwang und Stichzwang.

  • Spieler: 4 Personen (auch zu dritt spielbar).
  • Du brauchst: 28 Blatt deutsches oder französisches Bild (ein 32er-Blatt, aus dem alle vier 8er entfernt werden: 7 bis Ass). Spielmarken oder Münzen für den Wirtshaustarif.

Kartenwerte und Rangfolge

Brandeln besitzt eine markante Trumpfhierarchie, bei der Bube (Unter) und Sieben an die Spitze der Trumpffarbe aufrücken:

  • In der Trumpffarbe (von hoch nach tief): Bube / Unter – 7 – Ass – König – Dame / Ober – 10 – 9
  • In den Beifarben (von hoch nach tief): Ass – König – Dame / Ober – Bube / Unter – 10 – 9 – 7

Die Karten tragen keine Zählwerte (keine Augen). Einzig die Zahl der erzielten Stiche zählt.

Vorbereitung und Geben

  1. Die Plätze und der erste Geber werden ausgelost; das Geberecht wechselt nach jedem Spiel im Uhrzeigersinn.
  2. Der Spieler links vom Geber ist die Vorhand.
  3. Der Geber mischt, lässt abheben und teilt alle 28 Karten reihum im Uhrzeigersinn aus (klassisch in Würfen von 2, dann 3, dann 2 Karten). Jeder der vier Spieler erhält 7 Handkarten; alle Karten werden vollständig verteilt.
7Nord7Ost7Süd7West
Brandeln – Tischaufbau nach dem Geben

Reizen

Das Reizen beginnt bei der Vorhand und wandert im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler kann passen („Weiter“) oder ein höheres Spiel ansagen:

  1. Brändl (Brandle): Der Alleinspieler verpflichtet sich, mindestens 3 Stiche mit Trumpf zu machen. Wert: 3 Punkte.
  2. Brand: Der Alleinspieler verpflichtet sich, mindestens 4 Stiche mit Trumpf zu machen. Wert: 4 Punkte.
  3. Bettel: Der Alleinspieler verpflichtet sich, genau null Stiche zu machen. Es gibt keine Trümpfe. Holt der Alleinspieler auch nur einen Stich, ist das Spiel sofort verloren. Wert: 6 Punkte.
  4. Mord: Der Alleinspieler verpflichtet sich, alle 7 Stiche mit Trumpf zu machen. Geht ein Stich an die Gegner, ist das Spiel verloren. Wert: 12 Punkte.
  5. Herrenmord: Der Alleinspieler verpflichtet sich, alle 7 Stiche ohne Trumpf zu machen. Wert: 18 Punkte.

Frühere Spieler in der Reizfolge haben Vorrang: Wird ein Gebot überboten, kann ein früherer Bieter das Gebot halten („Halte ich“ oder „Selbst“) und das Spiel für sich beanspruchen.

Passen alle vier Spieler, muss Vorhand in der Regel ein 3-Stich-Brändl spielen (Muss-Spiel), oder alle zahlen eine Marke in ein Haferl und die Karten werden neu gegeben.

Der Höchstbietende wird Alleinspieler und tritt gegen die drei Gegenspieler an.

Spielverlauf

Der Alleinspieler sagt die Trumpffarbe an (entfällt bei Bettel und Herrenmord) und spielt zum ersten Stich aus. Es gelten drei strikte Pflichten:

  1. Farbzwang: Eine angespielte Farbe muss stets bedient werden.
  2. Stichzwang: Wer die angespielte Farbe bedienen kann, muss den Stich mit einer höheren Karte dieser Farbe übernehmen, wenn möglich.
  3. Trumpfzwang: Wer die angespielte Farbe nicht bedienen kann, muss trumpfen, sofern man Trümpfe hält. Liegt bereits ein Trumpf auf dem Tisch, muss überstochen werden.
  4. Erst wenn man weder bedienen noch trumpfen kann, darf eine beliebige Karte abgeworfen werden.

Den Stich gewinnt der höchste gelegte Trumpf, oder wenn kein Trumpf fiel, die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Gewinner zieht die vier Karten ein und spielt zum nächsten Stich aus.

Abrechnung

Nach 7 Stichen wird unmittelbar zwischen dem Alleinspieler und den drei Gegenspieler abgerechnet:

  • Alleinspieler gewinnt: Jeder der 3 Gegenspieler zahlt den vollen Spielwert an den Alleinspieler (z. B. beim Brändl $3 \times 3 = 9$ Punkte Gewinn).
  • Alleinspieler verliert: Der Alleinspieler zahlt den vollen Spielwert an jeden der 3 Gegenspieler (z. B. beim verlorenen Brändl $3 \times 3 = 9$ Punkte Verlust).
  • Überstiche bringen keinen Zusatzgewinn, Unterstiche keine Mehrkosten; abgerechnet wird rein nach dem festen Spielwert.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel
  • Herkunft: 17.–18. Jahrhundert – Österreich und Süddeutschland
  • Auch bekannt als: Brandle, Stichbrändeln, Brandl, Brändeln
  • Verwandte Spiele: Nap, Wallachen, Bolachen, Schafkopf, Préférence

Das Brandeln (historisch auch Stichbrändeln oder Brandl genannt) ist ein traditionsreiches Kartenspiel für vier Personen, dessen Ursprünge in Österreich und Süddeutschland bis ins 17. und 18. Jahrhundert zurückreichen. In der Spielgeschichtsforschung gilt es als einer der frühesten Vorläufer der modernen Stichreizspiele und als Geburtsort der legendären Spielansagen Bettel (keinen Stich machen) und Mord (alle Stiche machen) – Begriffe, die später über Schafkopf und Skat die gesamte mitteleuropäische Spielkultur prägten.

Besondere Berühmtheit erlangte Brandeln durch Wolfgang Amadeus Mozart. In seinen Salzburger und Wiener Jahren spielte Mozart mit Vorliebe Karten und erwähnte das Brandeln neben dem Billardspiel wiederholt in seinen Briefen und Tagebüchern. Der englische Spielehistoriker David Parlett adelte Brandeln in seinem Oxford Dictionary of Card Games als zivilisiertes, geistreiches Spiel und nannte es ein meisterhaftes mitteleuropäisches Pendant zum britischen Nap.

Ein markantes Kennzeichen des Brandelns ist seine eigenwillige Trumphierarchie: Während in den meisten traditionellen Spielen Ass oder Zehn thronen, sind beim Brandeln der Bube (Unter) und die Sieben die beiden höchsten Trümpfe, gefolgt von Ass bis Neun. Da alle vier 8er aussortiert werden und die verbleibenden 28 Karten restlos an vier Spieler verteilt werden, entsteht bei sieben Handkarten und strengem Farb-, Trumpf- und Stichzwang ein scharfes, taktisch hochgradig berechenbares Spiel.

Erstmals ausführlich kodifiziert wurde das Spiel in österreichischen Spielbüchern des frühen 19. Jahrhunderts, namentlich in Franz Tendlers 1830 in Wien erschienenem Werk Verstand und Glück im Bunde, das den Herrenmord (alle 7 Stiche ohne Trumpf) als höchste Spielstufe etablierte. Obwohl im 20. Jahrhundert durch jüngere Wirtshausspiele verdrängt, wird Brandeln bis heute in Teilen Niederösterreichs, der Steiermark und Kärntens gepflegt.

Quellen

  • Parlett, David: The Oxford Dictionary of Card Games. Oxford University Press, Oxford, 1992, S. 38. ISBN 0-19-869173-4.
  • Kastner, Hugo; Folkvord, Gerald Kador: Die große Humboldt-Enzyklopädie der Kartenspiele. Humboldt, Baden-Baden, 2005, S. 132–134. ISBN 3-89994-058-X.
  • Tendler, Franz: Verstand und Glück im Bunde: Ein theoretisch-praktisches Spielbuch. Tendler & Co., Wien, 1830.
  • Geiser, Remigius: Die 100 Kartenspiele des Landes Salzburg. Regensburg, 2004.
  • Brandeln – Wikipedia
  • Brandeln – Wikipedia (englisch)