Patience (Canfield-Familie) · Spiel 175 von 388 ♠
Canfield
Eine verdeckte Reserve aus dreizehn Karten, Zielstapel ab jedem Wert – die teuflische Patience, die in England schlicht Demon heißt.
- Spieler
- 1
- Dauer
- 10 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung entspanntin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Patiencen
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Rangfolge und Farben
- Die Teile der Auslage
- Vorbereitung
- Spielablauf
- Gewonnen oder verloren
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Canfield ist eine Patience (ein Kartenspiel für eine Person, auch Solitär genannt). In England heißt sie Demon – der „Dämon“ –, und das zu Recht: Sie sieht einfach aus, aber nur wenige Spiele gehen auf. Du versuchst, alle 52 Karten auf vier Stapel zu sortieren, einen pro Farbe. Das Besondere: Diese Stapel beginnen nicht beim Ass, sondern bei dem Wert, den das Austeilen bestimmt.
- Spieler: 1
- Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten, ohne Joker.
- Dauer: etwa 10 Minuten pro Spiel.
Rangfolge und Farben
♥ Herz und ♦ Karo sind die roten Farben, ♠ Pik und ♣ Kreuz die schwarzen. Die Werte laufen A – 2 – 3 … 10 – B – D – K, und bei Canfield geht es über Eck: Nach dem König kommt wieder das Ass, dann die 2. Dame, König, Ass, 2 ist also eine richtige Folge.
Die Teile der Auslage
- Reserve: ein Stapel aus 13 Karten, von dem nur die oberste Karte offen liegt – der eigentliche „Dämon“ des Spiels.
- Zielstapel: vier Stapel, einer pro Farbe, auf denen du die Karten sammelst. Alle vier Zielstapel beginnen mit demselben Wert – dem Wert der Karte, die zu Beginn ausgeteilt wird (der Grundkarte).
- Auslage: vier Spalten nebeneinander, in denen du Karten umsortieren kannst. Die Karten einer Spalte liegen leicht versetzt, sodass du alle siehst. Die oberste Karte einer Spalte ist die, die dir am nächsten liegt und von keiner anderen bedeckt wird.
- Vorrat: der verdeckte Stapel mit den übrigen Karten.
- Abwurfstapel: der offene Stapel, auf den du Karten aus dem Vorrat aufdeckst.
Vorbereitung
- Misch. Zähl 13 Karten verdeckt auf einen Stapel ab und dreh seine oberste Karte um. Das ist die Reserve.
- Leg die 14. Karte offen rechts oberhalb der Reserve aus. Sie eröffnet den ersten Zielstapel, und ihr Wert ist die Grundkarte für alle vier Zielstapel.
- Leg vier Karten offen in einer Reihe rechts neben die Reserve: die Auslage.
- Die übrigen 34 Karten sind der Vorrat. Halt ihn verdeckt in der Hand (oder leg ihn hin) und lass unter der Auslage Platz für den Abwurfstapel.
In diesem Beispiel eröffnet die 8♦ den ersten Zielstapel, die anderen drei beginnen also mit den übrigen drei 8ern.
Spielablauf
Es gibt keine Runden – du machst einen Zug nach dem anderen, in beliebiger Reihenfolge. Diese Züge sind erlaubt:
- Auf einen Zielstapel: Wird eine weitere Karte vom Wert der Grundkarte frei, eröffnet sie einen neuen Zielstapel. Auf jedem Zielstapel legst du aufsteigend in derselben Farbe ab, über Eck: Mit Grundkarte 8 läuft der Karo-Stapel 8♦ 9♦ 10♦ B♦ D♦ K♦ A♦ 2♦ … 7♦. Die oberste Karte der Reserve, des Abwurfstapels und jeder Spalte darf auf einen Zielstapel.
- In der Auslage: Auf die oberste Karte einer Spalte darfst du eine Karte legen, die einen Wert niedriger ist und die andere Farbe hat – man sagt: absteigend in wechselnden Farben anlegen. Eine rote 10 passt also auf einen schwarzen Buben, eine schwarze 9 auf die rote 10. Über Eck darf ein schwarzer König auf ein rotes Ass.
- Spalten verschieben: Eine Spalte darf nur als Ganzes verschoben werden, an eine andere Spalte, an die ihre erste (höchste) Karte – die am weitesten von dir entfernte – passt. Teilen darfst du eine Spalte nicht.
- Leere Spalten: Wird eine Spalte leer, füllst du sie sofort mit der obersten Karte der Reserve. Ist die Reserve aufgebraucht, darfst du eine leere Spalte mit der obersten Karte des Abwurfstapels füllen – du darfst sie aber auch beliebig lange leer lassen. Karten aus anderen Spalten kommen nie auf einen leeren Platz.
- Die Reserve: Ihre oberste Karte darf jederzeit auf einen Zielstapel oder in die Auslage. Dann wird die nächste Karte der Reserve aufgedeckt.
- Der Vorrat: Du deckst die Karten des Vorrats immer drei auf einmal auf den Abwurfstapel auf, ohne ihre Reihenfolge zu ändern. Spielbar ist nur die oberste Karte des Abwurfstapels; legst du sie weg, wird die darunter frei. Sind weniger als drei Karten übrig, deckst du alle auf.
- Neuer Durchgang: Ist der Vorrat leer, drehst du den Abwurfstapel um (ohne zu mischen) – er ist der neue Vorrat, und es geht weiter. Das darfst du beliebig oft, bis die Patience aufgeht oder kein Zug mehr möglich ist.
Beispiel: Im Bild oben kommt die 10♥ an den B♣. Den freien Platz der 10♥ füllst du sofort mit der 9♣ aus der Reserve – und die 9♣ passt gleich an die 10♥. Die nächste Karte der Reserve füllt die Lücke wieder.
Gewonnen oder verloren
Du hast gewonnen, wenn alle 52 Karten auf den Zielstapeln liegen, 13 auf jedem. Gehst du einmal durch den Vorrat, ohne irgendeinen Zug machen zu können, ist die Patience nicht aufgegangen. Morehead und Mott-Smith schätzten, dass nur etwa jedes 30. Spiel aufgeht.
Tipps für Einsteiger
- Spiel die Reserve so schnell wie möglich ab – jede Karte von dort bringt eine neue ins Spiel, und ihre verdeckten Karten sind es, an denen du scheiterst.
- Leere Spalten füllen die Reserve ganz von selbst ab. Scheu dich nicht, eine ganze Spalte zu verschieben, um Platz zu schaffen.
- Prüf alle Züge, bevor du weiter aufdeckst – in welcher Reihenfolge du Karten vom Abwurfstapel nimmst, bestimmt, welche Karten im nächsten Durchgang oben liegen.
- Leg nicht jede Karte sofort auf die Zielstapel, wenn du sie in der Auslage noch für eine Karte aus der Reserve brauchen könntest.
Varianten
Alles freiwillig – vor dem Spiel festlegen.
- Teile verschieben: Viele Bücher und Computerversionen erlauben, auch nur den unteren Teil einer Spalte oder einzelne Karten zu verschieben. Das macht das Spiel leichter.
- Rainbow: den Vorrat einzeln aufdecken, dafür nur zwei neue Durchgänge (drei insgesamt).
- Selective Canfield: Nach der Reserve fünf Karten auslegen; eine davon wählst du als ersten Zielstapel, die anderen vier bilden die Auslage.
- Storehouse: die vier 2er vorab als Zielstapel auslegen; den Vorrat einzeln aufdecken, zwei neue Durchgänge; in der Auslage absteigend in derselben Farbe anlegen.
- Kasino-Wertung: Du „zahlst“ zu Beginn 50 Punkte und bekommst 5 Punkte für jede Karte auf den Zielstapeln – alle 52 Karten bringen 260 Punkte, also 210 mehr, als du gezahlt hast. Führ über mehrere Spiele eine laufende Summe.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Patience (Canfield-Familie: Reserve aus 13 Karten, kleine Auslage, Zielstapel ab einer ausgeteilten Grundkarte)
- Herkunft: England, erstmals 1891 als „Demon Patience“ beschrieben
- Auch bekannt als: Demon, Demon Patience (England), Fascination, Thirteen
- Ähnliche Spiele: Klondike, Rainbow, Selective Canfield, Storehouse, Duchess, Racing Demon (Nerts, Pounce)
Laut der englischen Wikipedia wurde das Spiel zuerst 1891 in England von Mary Whitmore Jones als Demon Patience beschrieben. Sie nannte es „das bei Weitem beste Spiel für ein Blatt, das bisher erfunden wurde“ und erklärte den „wenig schmeichelhaften Namen“: Ein spöttischer Geist scheint einem den Erfolg zu entreißen, gerade wenn er zum Greifen nah ist. In England heißt das Spiel bis heute Demon.
Die älteste amerikanische Beschreibung in Hoyle’s Games von 1907 nennt es verwirrenderweise Klondike – und schildert eine Glücksspiel-Fassung, bei der der Bankhalter ein Blatt für 52 Dollar verkauft und für jede Karte auf den Zielstapeln 5 Dollar zahlt. Der amerikanische Name Canfield wird meist mit dem Spieler Richard A. Canfield verbunden, der 1894 das Kasino „Clubhouse“ in Saratoga Springs (New York) übernahm. Morehead und Mott-Smith erzählen 1949: Man kaufte ein Blatt für 50 Dollar und bekam 5 Dollar pro Karte auf den Zielstapeln. Nach R. F. Foster schaffte ein Spieler im Schnitt nur fünf oder sechs Karten, das Haus gewann also rund 25 Dollar pro Spiel – trotzdem soll Canfield gesagt haben, sein Patience-Saal habe weniger eingebracht als das Roulette, weil er für jeden Spieler einen Aufpasser brauchte. Die Wikipedia merkt an, dass die Quellen im Detail abweichen und Canfield selbst sein Spiel „Klondike“ nannte – welche Patience dort wirklich gespielt wurde, ist also nicht sicher.
Morehead und Mott-Smith schätzten acht Minuten pro Spiel und einen Gewinn in 30 Spielen. Eine Computeranalyse von Jan Wolter ergab, dass sich etwa 71 % der Spiele gewinnen ließen, wenn man alle verdeckten Karten kennt. Racing Demon (in Amerika Pounce oder Nerts) macht daraus ein Wettrennen: Laut Morehead und Mott-Smith ist es Canfield für mehrere Spieler gleichzeitig, jeder mit eigenem Blatt, auf gemeinsame Zielstapel.
Quellen
- Canfield (solitaire) – Wikipedia (englisch)
- Canfield Patience – Regeln und Anleitung – 123patience.de
- Morehead & Mott-Smith: The Complete Book of Solitaire and Patience Games (1949) – Internet Archive (englisch)
- Canfield – BVS Solitaire (englisch)
- Jan Wolter: Experimental Analysis of Canfield Solitaire – Politaire (englisch)