Kartenspielregeln

Rommé-Spiel · Spiel 112 von 388 ♦

Conquian

Der mexikanische Urahn des Rommé – 40 Karten, nichts vom Stapel auf die Hand, und wer zuerst elf Karten ausliegen hat, gewinnt.

Spieler
2–3
Dauer
20 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
40 Karten (ohne 8–10), dazu Chips
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei

Kurzregeln

  • Ziel: zuerst 11 Karten auslegen = ein Einsatz.
  • Geben: je 10; der Nichtgeber deckt die oberste Karte vom Ziehstapel auf.
  • Kombinationen: Sätze aus 3–4, Folgen aus 3–8 einer Farbe (Ass niedrig, 7 neben B). Nur eigene.
  • Zug: eine offene Mittelkarte. Verwenden: mit Handkarten und/oder durch Umbauen auslegen, dann ablegen (neue Mittelkarte). Oder verdeckt ablehnen, nächste aufdecken: verwenden oder liegen lassen.
  • Die Mittelkarte kommt nie auf die Hand; Handkarten nur zusammen mit ihr auslegen.
  • Zwingen: Passt sie ohne Handkarten an, kann der Gegner sie dir aufzwingen.
  • Ziehstapel leer: unentschieden.

Spickzettel

Kombinationen

Kombination Karten
Satz 3–4 Gleiche
Folge 3–8 einer Farbe, A-2-3 … 6-7-B … D-K
D-K-A nicht erlaubt

Wichtige Regeln

  • Hand + Ausgelegtes = 10 nach jedem Zug.
  • Ausgelegtes darfst du umbauen, wenn am Zugende alles gültig ist.
  • Zehn ausgelegt + eine abgelegt gewinnt nicht: Du brauchst eine 11. Karte aus der Mitte.
  • Eine aufgezwungene Karte darf auch durch Umbauen untergebracht werden; dann ablegen.
  • Mit nur einer Farbe gewinnst du nie – sie hat nur zehn Karten.
  • Jedes Spiel wird einzeln abgerechnet (unentschieden: niemand zahlt, manche spielen das nächste um den doppelten Einsatz); mehr Chips am Ende gewinnen.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Kombinationen
  4. Vorbereitung
  5. Spielablauf
  6. Ende eines Spiels
  7. Partieende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Conquian ist ein Rommé für zwei aus Mexiko – der Urahn aller westlichen Rommé-Spiele. Du legst Karten als Kombinationen offen vor dir aus: Sätze gleicher Karten und Folgen in einer Farbe. Wer zuerst elf Karten ausliegen hat, gewinnt das Spiel. Der Clou: Du darfst nie eine Karte aufnehmen, um sie für später auf der Hand zu behalten – jede aufgenommene Karte muss sofort in eine Kombination.

  • Spieler: 2 (zu dritt in der mexikanischen Variante, siehe Varianten).
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt, aus dem du alle 8er, 9er und 10er herausnimmst (40 Karten), und Chips oder Spielmarken zum Abrechnen.

Die Karten

Jede Farbe hat A 2 3 4 5 6 7 B D K. In Folgen ist das Ass immer niedrig, und die 7 liegt direkt neben dem Buben: A-2-3 und 6-7-B sind Folgen, D-K-A nicht.

Kombinationen

Eine Kombination legst du offen vor dir aus:

  • ein Satz aus drei oder vier Karten gleichen Werts, z. B. 7 7 7;
  • eine Folge aus drei bis acht Karten einer Farbe in Reihe, z. B. 4♠ 5♠ 6♠ oder 5♥ 6♥ 7♥ B♥.

Jede Karte gehört zu genau einer Kombination. Du legst nur an deine eigenen Kombinationen an – nie an die deines Gegners.

Umbauen: Beim Auslegen darfst du deine ausliegenden Karten beliebig umordnen, solange am Ende deines Zugs alles gültige Kombinationen sind.

Beispiel: Vor dir liegt 3♣ 4♣ 5♣ 6♣, auf der Hand hast du die 6♥, und die 6♠ wird aufgedeckt. Du nimmst die 6♣ aus der Folge und legst 6♣ 6♥ 6♠ als Satz aus; übrig bleibt 3♣ 4♣ 5♣ – immer noch eine gültige Folge.

Vorbereitung

  1. Lost den ersten Geber aus; danach gebt ihr abwechselnd.
  2. Der Geber teilt jedem einzeln zehn Karten aus.
  3. Der Rest liegt verdeckt als Ziehstapel bereit.

Spielablauf

In der Tischmitte liegt immer nur eine offene Karte im Spiel – die Mittelkarte.

Erster Zug: Der Nichtgeber deckt die oberste Karte vom Ziehstapel auf. Er kann:

  • sie verwenden: sie mit mindestens zwei Handkarten auslegen (dazu beliebig weitere Kombinationen von der Hand) und dann eine Karte offen ablegen – das ist die neue Mittelkarte für den Geber; oder
  • passen: sie offen für den Geber liegen lassen.

Jeder weitere Zug beginnt mit der Mittelkarte, die dein Gegner abgelegt oder liegen gelassen hat. Du kannst:

  1. Sie verwenden: auslegen (mit Handkarten und/oder durch Umbauen), dann eine Karte offen ablegen. Deine abgelegte Karte ist die neue Mittelkarte für den Gegner.
  2. Sie ablehnen: verdeckt auf einen Ablagestapel legen und die nächste Karte vom Ziehstapel aufdecken. Die kannst du wie oben verwenden – oder offen für den Gegner liegen lassen.

Wichtig:

  • Die Mittelkarte kommt nie auf die Hand – sofort auslegen oder liegen lassen.
  • Handkarten darfst du nur auslegen, wenn du gleichzeitig die Mittelkarte auslegst.
  • Nach jedem Zug hast du auf der Hand und im Ausgelegten zusammen immer zehn Karten.

Zwingen

Passt die Mittelkarte an deine Kombinationen, ohne dass du Handkarten brauchst, kann dein Gegner dich zwingen, sie zu nehmen. Du musst sie auslegen und dann ablegen. Dabei darf die Karte auch durch Umbauen deiner Kombinationen untergebracht werden.

Beispiel: Vor dir liegen 3 3 3 3 und 6♦ 7♦ B♦ D♦, auf der Hand hast du A A. Dir fehlt nur noch ein Ass. Dein Gegner legt den K♦ ab und zwingt ihn dir auf: Du musst ihn an die Folge legen und ein Ass ablegen. Jetzt brauchst du stattdessen die 5♦ und die 4♦.

Ende eines Spiels

  • Ausmachen: Du gewinnst, wenn du die Mittelkarte zusammen mit allen restlichen Handkarten auslegst, sodass elf Karten vor dir liegen. Dein Gegner zahlt dir einen Einsatz.
  • Zehn Karten auslegen und die letzte ablegen reicht nicht – du spielst weiter, bis du eine elfte Karte aus der Mitte auslegen kannst.
  • Ziehstapel leer: Verwendest du die Mittelkarte nicht und ist nichts mehr zum Aufdecken da, endet das Spiel unentschieden. Niemand zahlt; manche spielen das nächste Spiel um den doppelten Einsatz.

Partieende

Jedes Spiel wird für sich abgerechnet. Spielt, solange ihr Lust habt; wer am Ende mehr Chips hat, gewinnt.

Tipps für Einsteiger

  • Merk dir, welche Karten abgelehnt oder abgelegt wurden – oft hängt das Spiel an ein, zwei Schlüsselkarten, die noch im Ziehstapel stecken.
  • Nutze das Zwingen, um die Hand deines Gegners zu zerstören, besonders wenn er kurz vor elf Karten steht.
  • Mit nur einer Farbe kannst du nicht gewinnen: Eine Farbe hat zehn Karten, du brauchst elf.
  • Mit einer schlechten Hand kannst du defensiv spielen und jede Mittelkarte ablehnen – hältst du die Karten, die dein Gegner braucht, endet das Spiel unentschieden.

Varianten

Alles freiwillig – sprecht euch vorher ab.

  • Mexikanisch: Jeder bekommt neun Karten, zum Gewinnen braucht man zehn ausgelegte. Direkt nach dem Geben gibt jeder dem anderen eine unerwünschte Karte verdeckt – beide wählen, bevor sie die erhaltene Karte ansehen.
  • Zu dritt (mexikanisch): Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn; je acht Karten, neun ausgelegte gewinnen; nach dem Geben gibt jeder eine Karte an seinen rechten Nachbarn. Beide Gegner dürfen dem Spieler am Zug eine Karte aufzwingen, und der Spieler am Zug darf die Mittelkarte einem Gegner an dessen Kombinationen aufzwingen.
  • Gewinner beginnt: Wer ein Spiel gewinnt, spielt im nächsten zuerst.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Rommé-Spiel (ziehen und auslegen; Urahn der westlichen Rommé-Familie)
  • Herkunft: Mexiko, erstmals 1857 erwähnt
  • Auch bekannt als: Coon Can, Cooncan, Colonel (Fassung für zwei)
  • Ähnliche Spiele: Rommé, Gin Rommé, Tonk, Panguingue, Paco

Conquian ist das älteste bekannte Spiel der Rommé-Familie. Laut pagat.com stammt der erste Hinweis darauf aus Mexiko-Stadt im Jahr 1857; die englische Wikipedia nennt außerdem Gerichtsakten von 1861, nach denen das Spiel schon in den 1850er-Jahren in Mexiko fest etabliert war. Die deutsche Wikipedia setzt die Entstehung dagegen erst „um 1890“ an. In Mexiko spielte und spielt man mit dem spanischen Blatt zu 40 Karten (Kelche, Münzen, Schwerter, Stäbe), das keine 8, 9 und 10 hat – deshalb liegt in Folgen die 7 neben dem Buben.

Von Mexiko aus wanderte das Spiel nach Norden. Die älteste englische Beschreibung erschien laut Wikipedia 1887 unter dem Namen „Coon Can“ in The Standard Hoyle. R. F. Foster schrieb 1897 in seinem Complete Hoyle, es sei in Mexiko und allen angrenzenden US-Staaten, besonders in Texas, sehr beliebt, und beschrieb die Fassung für zwei mit zehn Karten, die hier erklärt ist. Seine Nachfahren – erst Rommé, dann Gin Rommé – haben es in den USA weitgehend verdrängt. David Parlett nennt Conquian den Vorfahren aller modernen Rommé-Spiele und eine Art „Ur-Gin-Rommé“.

Der Name soll vom spanischen ¿con quién? („mit wem?“) kommen. Die englische Wikipedia hält das aber für unbelegt, weil kein mexikanischer Autor diese Deutung je erwähnt, und vermutet eher eine Herkunft von den Philippinen – bis 1815 von Mexiko aus verwaltet –, wo ein ähnliches Spiel namens kongkian gespielt wird.

Quellen