Kartenspielregeln

Patience (FreeCell-Familie) · Spiel 177 von 388 ♣

FreeCell

Alle Karten offen, vier kleine Parkplätze – fast jedes Spiel geht auf, wenn du weit genug vorausdenkst.

Spieler
1
Dauer
10 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt

Platz 1 in Die besten Patiencen

Sammlungen: Patiencen

Kurzregeln

  • Ziel: alle 52 Karten auf 4 Zielstapel, einen pro Farbe, A → K.
  • Alle offen auf 8 Spalten austeilen: 7, 7, 7, 7, 6, 6, 6, 6.
  • Eine Karte pro Zug: letzte Karte einer Spalte oder aus einer freien Zelle.
  • Zielstapel: erst Ass, dann gleiche Farbe, eins höher. Was dort liegt, bleibt.
  • Spalten: absteigend, Farben wechseln (rote 9 an schwarze 10). Leere Spalte: jede Karte.
  • 4 freie Zellen, je eine beliebige Karte.
  • Folgen dürfen am Stück wandern, wenn es Karte für Karte ginge (siehe Rückseite).
  • Nichts geht mehr – Zellen voll, kein sinnvoller Zug: verloren.

Spickzettel

So viele Karten auf einmal

Leere Zellen Keine leere Spalte 1 leere Spalte
0 1 2
1 2 4
2 3 6
3 4 8
4 5 10

Freie Zellen + 1, verdoppelt für jede leere Spalte (2 leere Spalten: × 4). Wandert die Folge in eine leere Spalte, zählt diese nicht mit.

Tipps

  • Halte freie Zellen leer; eine leere Spalte ist noch mehr wert – keine einzelne niedrige Karte hineinlegen.
  • Asse und 2er früh befreien, aber niedrige Karten nicht zu früh hochlegen, wenn sie noch Karten der anderen Farbe tragen.

Schwerer: weniger freie Zellen oder Baker’s Game (absteigend in gleicher Farbe).

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Rangfolge und Farben
  3. Die Teile der Auslage
  4. Vorbereitung
  5. Spielablauf
  6. Mehrere Karten auf einmal
  7. Gewonnen oder verloren
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

FreeCell ist eine Patience (ein Kartenspiel für eine Person, auch Solitär genannt), bei der alle Karten von Anfang an offen liegen. Du versuchst, das ganze Blatt auf vier Stapel zu sortieren, einen pro Farbe, jeweils vom Ass bis zum König. Dabei helfen dir vier freie Zellen – Parkplätze für je eine Karte. Weil nichts verdeckt ist, lässt sich fast jedes Spiel mit etwas Überlegung gewinnen.

  • Spieler: 1
  • Du brauchst: ein normales Blatt mit 52 Karten, ohne Joker, und Platz für acht Spalten und darüber acht einzelne Plätze.
  • Dauer: etwa 5–15 Minuten pro Spiel.

Rangfolge und Farben

Das Ass ist die niedrigste Karte. Von unten nach oben:

A – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – B – D – K

♥ Herz und ♦ Karo sind die roten Farben, ♠ Pik und ♣ Kreuz die schwarzen.

Die Teile der Auslage

  • Auslage: die acht Spalten in der Mitte. Die Karten einer Spalte liegen nach unten versetzt, sodass du alle sehen kannst.
  • Letzte Karte: die Karte am Ende einer Spalte – die dir am nächsten liegt und von keiner anderen bedeckt ist. Nur sie darf bewegt werden.
  • Freie Zellen: vier Plätze links über der Auslage. Jede Zelle nimmt genau eine Karte auf, egal welche.
  • Zielstapel: vier Plätze rechts über der Auslage, einer pro Farbe. Hier sammelst du die Karten der Reihe nach, angefangen mit dem Ass. Zu Beginn sind sie leer.

Vorbereitung

Misch und teil alle 52 Karten offen reihenweise von links nach rechts auf acht Spalten aus. Die Spalten 1–4 bekommen 7 Karten, die Spalten 5–8 6 Karten. Darüber lässt du Platz für die vier freien Zellen und die vier Zielstapel.

Freie ZellenAAAAZielstapel6♦K♦7♦K♣10♦2♣A♥A♥♥K♠9♣8♦6♣7♠10♠4♦4♦♦10♣8♥B♠6♠3♠2♦4♣4♣♣3♥10♥K♥D♣A♣B♦3♦3♦♦A♠5♥5♣2♠5♦8♣8♣♣8♠D♥7♣B♥A♦2♥2♥♥D♦4♠9♠D♠B♣9♥9♥♥9♦3♣4♥6♥5♠7♥7♥♥
FreeCell – so liegen die Karten am Anfang

Spielablauf

Es gibt keine Runden – du machst einfach einen Zug nach dem anderen. Genau genommen bewegst du immer nur eine Karte: eine letzte Karte oder eine Karte aus einer freien Zelle. Sie darf:

  1. Auf einen Zielstapel: Ein Ass eröffnet einen Zielstapel; darauf kommt die 2 derselben Farbe, dann die 3 und so weiter bis zum König.
  2. An eine andere Spalte: auf eine letzte Karte, die einen Rang höher ist und die andere Farbe hat – man sagt: absteigend in wechselnden Farben anlegen. Eine rote 9 kommt auf eine schwarze 10, eine schwarze 8 auf die rote 9.
  3. In eine leere freie Zelle – jede Karte, eine pro Zelle.
  4. In eine leere Spalte – jede Karte (nicht nur ein König).

Karten in einer freien Zelle bleiben dort, bis du sie an eine Spalte oder auf einen Zielstapel legst. Karten auf den Zielstapeln bleiben liegen.

Beispiel: Spalte 2 endet mit 10♠ 4♦, und du brauchst die 10♠ für die 9♥ am Ende von Spalte 7. Du legst die 4♦ in eine freie Zelle, legst die 9♥ an die 10♠ und holst die 4♦ später zurück auf eine schwarze 5.

Mehrere Karten auf einmal

Oft willst du eine ganze Folge (etwa 8♣ 7♥ 6♠) an eine andere Spalte legen. Streng genommen müsstest du sie Karte für Karte umlegen und die unteren Karten unterwegs in freien Zellen und leeren Spalten parken. Als Abkürzung darfst du die Folge auf einmal verschieben – sofern du genug freie Plätze hättest, um es Karte für Karte zu tun:

  • Ohne leere Spalte kannst du freie Zellen + 1 Karten verschieben: mit 2 leeren Zellen eine Folge aus 3 Karten.
  • Jede leere Spalte verdoppelt diese Zahl: 2 leere Zellen und 1 leere Spalte reichen für 6 Karten.
  • Wandert die Folge in eine leere Spalte, zählt diese Spalte nicht mit.
Leere freie Zellen 0 1 2 3 4
Keine leere Spalte 1 2 3 4 5
1 leere Spalte 2 4 6 8 10
2 leere Spalten 4 8 12 16 20

Gewonnen oder verloren

Du hast gewonnen, wenn alle 52 Karten auf den Zielstapeln liegen. Sitzt du fest – alle freien Zellen sind voll und keine Karte kann sinnvoll weiter –, ist das Spiel verloren.

Tipps für Einsteiger

  • Erst schauen, dann ziehen. Alles liegt offen – plane mehrere Züge voraus.
  • Befrei Asse und 2er früh – schau, wo sie verschüttet sind.
  • Halte die freien Zellen leer. Jede volle Zelle macht dich unbeweglicher; füll nie alle vier ohne Plan.
  • Eine leere Spalte ist mehr wert als eine freie Zelle. Leg dort keine einzelne niedrige Karte ab.
  • Leg niedrige Karten einer Farbe nicht zu früh auf die Zielstapel, wenn du sie noch als Unterlage für Karten der anderen Farbe brauchst.

Varianten

Alles freiwillig:

  • Weniger Zellen: mit nur drei, zwei oder einer freien Zelle spielen – deutlich schwerer.
  • Baker’s Game: der ältere Vorfahr von FreeCell – in gleicher Farbe absteigend anlegen (eine 9♥ nur auf die 10♥) statt in wechselnden Farben. Schwerer.
  • Lockeres FreeCell: Folgen beliebiger Länge dürfen verschoben werden, egal wie viele Plätze frei sind.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Patience (FreeCell-Familie: alle Karten sichtbar, absteigend anlegen, freie Zellen als Parkplätze)
  • Herkunft: USA, 1978 (Computerspiel von Paul Alfille), nach älteren Kartenspielen
  • Auch bekannt als: Free Cell, Microsoft FreeCell
  • Ähnliche Spiele: Baker’s Game, Eight Off, Seahaven Towers, Penguin, Klondike

FreeCell ist eine der wenigen Patiencen, deren Erfinder man kennt. Laut Wikipedia schrieb Paul Alfille, damals Medizinstudent an der University of Illinois, das Spiel 1978 für das Lerncomputersystem PLATO. Als Vorlage diente ihm Baker’s Game, das Martin Gardner im Juni 1968 in Scientific American beschrieben hatte: Dort legt man in gleicher Farbe an, und C. L. Baker hatte es von seinem Vater gelernt, der es wiederum in den 1920er-Jahren von einem Engländer kannte. Alfilles Änderung – Anlegen in wechselnden Farben – macht das Spiel viel öfter lösbar: Laut Wikipedia fand ein Computerprogramm nur für etwa 74 % der Verteilungen von Baker’s Game eine Lösung. Ein noch älterer Verwandter ist Eight Off, 1949 bei Morehead und Mott-Smith beschrieben, mit acht Reserveplätzen.

Jim Horne, der FreeCell an der University of Alberta auf PLATO gespielt hatte, brachte 1988 eine Shareware-Version für MS-DOS heraus. Danach ging er zu Microsoft und holte das Spiel auf Windows: zuerst im Microsoft Entertainment Pack, ab 1995 als Teil jeder Windows-Version. Laut der englischen Wikipedia lag es in Microsofts eigenen Nutzungszahlen einmal auf Platz sieben der meistgenutzten Windows-Programme – noch vor Word und Excel.

Microsoft nummerierte die Spiele von 1 bis 32.000, und Spieler in aller Welt verglichen ihre Lösungen. Von diesen „Microsoft 32.000“ gilt nur Spiel Nr. 11982 als unlösbar. 2018 prüften Theodore Pringle und Shlomi Fish Milliarden von Verteilungen per Computer und fanden etwa ein unmögliches Spiel unter 84.000 – wer verliert, kann es also fast nie auf die Karten schieben.

Quellen