Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 361 von 388 ♣

Gleek

Englands Spiel der Tudorzeit zu dritt – kauf den Ziehstapel, biete um den Ruff, zeig deine Gleeks und kämpf um Tib und Tiddy.

Spieler
3
Dauer
30 Min.
Alter
ab 16
Anspruch
knifflig
Karten
44 Karten (4–A), dazu Chips
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaft

Sammlungen: Spiele für drei · Historische Spiele

Kurzregeln

  • Ziel: die meisten Chips nach vereinbarten Spielen (Vielfaches von 3). Zu dritt, 44 Karten (ohne 2er, 3er).
  • Je 12 Karten, zu vieren. Oberste der letzten 8 aufdecken: Trumpf.
  • 1 Kauf: Vorhand muss 12 bieten; dann +1 oder passen. Käufer zahlt jedem die Hälfte, tauscht 7 Karten.
  • 2 Ruff (beste Farbe: A 11, K D B 10, sonst Augen): setzen, Einsatz 2; passen, halten oder erhöhen (+2). Bester Ruff gewinnt.
  • 3 Gleeks/Mournivals aus A K D B: zahlt jeder.
  • 4 Stiche: Vorhand spielt aus; bedienen, sonst beliebig.
  • Abrechnung: 3 je Stich + gelegte Honneurs. Über 22: Differenz aus dem Pot; darunter: einzahlen.

Spickzettel

Werte

Karte / Satz Wert
Tib (Trumpf-Ass) 15 Punkte
Trumpf-Bube 9 Punkte
Trumpf-K, -D je 3 Punkte
Tiddy (Trumpf-4) 2 Chips von jedem (aufgedeckt 4)
Gleek A / K / D / B 4 / 3 / 2 / 1 von jedem
Mournival doppelter Gleek
  • Honneurs zählen für den, der sie legt, nicht für den Stichgewinner – ansagen.
  • 66 Punkte insgesamt. Wer zu wenig hat, zahlt zuerst ein.
  • Aufgedeckt: Ein Honneur zählt für den Geber; Tiddy bringt ihm 4 von jedem. Tiddy auf der Hand zahlt sich beim Legen aus oder beim Zeigen vor Stich 1.
  • Ruff: Wer passt, zahlt den Einsatz von da. Passen zwei, gewinnt der Dritte ungezeigt. Gleichstand: näher links vom Geber. Vier Asse schlagen jeden Ruff. Setzt keiner: Einsatz 4 im nächsten Spiel.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. 1. Der Kauf
  5. 2. Der Ruff
  6. 3. Gleeks und Mournivals
  7. 4. Die Stiche
  8. Abrechnung
  9. Spielende
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Gleek gehörte vom 16. bis ins frühe 18. Jahrhundert zu den beliebtesten Kartenspielen Englands. Drei Spieler durchlaufen in jedem Spiel vier Abschnitte: Sie bieten um das Recht, Karten mit dem Ziehstapel zu tauschen, setzen darauf, wer die beste Farbe hält, lassen sich Gleeks (Drillinge) und Mournivals (Vierlinge) bezahlen und spielen zum Schluss zwölf Stiche, in denen Stiche und hohe Trümpfe Punkte bringen.

Die Regeln hier sind David Parletts Rekonstruktion aus den drei besten Beschreibungen des 17. Jahrhunderts – von John Cotgrave (1662), Francis Willughby (um 1665–70) und Charles Cotton (1674). Die drei weichen in etlichen Einzelheiten voneinander ab; die wichtigsten stehen unter Varianten.

  • Spieler: genau 3.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne 2er und 3er (44 Karten) und Chips – etwa 100 pro Spieler – sowie Platz für einen Pot in der Mitte. Gespielt wird nur um Chips.

Die Karten

Die Karten zählen in jeder Farbe von hoch nach niedrig A K D B 10 9 8 7 6 5 4.

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte legt; die beste Karte gewinnt ihn. Trumpf ist die Farbe, die für ein Spiel bestimmt wird: Jeder Trumpf sticht jede Karte einer anderen Farbe.

Fünf Trümpfe haben besondere Werte. Die alten Spieler gaben ihnen Spitznamen:

Trumpf Name Wert
Ass Tib 15 Punkte
Bube – 9 Punkte
König – 3 Punkte
Dame – 3 Punkte
4 Tiddy 2 Chips von jedem Gegner (aufgedeckt 4)

Die vier Honneurs (Ass, König, Dame, Bube in Trumpf) zählen für den, der sie ausspielt oder zugibt, nicht für den, der den Stich gewinnt.

Vorbereitung

  1. Jeder hebt ab; die niedrigste Karte gibt zuerst. Danach gibt reihum der linke Nachbar.
  2. Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab, und der Geber gibt jedem 12 Karten, je vier auf einmal, im Uhrzeigersinn links beginnend. Der linke Nachbar des Gebers ist die Vorhand.
  3. Die letzten 8 Karten kommen verdeckt auf einen Stapel, und der Geber deckt die oberste auf: Ihre Farbe ist Trumpf. Die aufgedeckte Karte gehört dem Geber, bleibt aber auf dem Tisch.
  4. Ist sie Tiddy (die 4), bekommt der Geber 4 Chips von jedem Gegner. Ist sie ein Honneur, zählt der Geber ihre Punkte am Ende des Spiels.

1. Der Kauf

Die übrigen 7 verdeckten Karten sind der Ziehstapel, und einer darf ihn kaufen.

  1. Die Vorhand muss mit 12 Chips eröffnen.
  2. Im Uhrzeigersinn passt dann jeder (und ist aus dem Bieten raus) oder bietet einen Chip mehr.
  3. Haben zwei gepasst, kauft der letzte Bieter den Ziehstapel. Er zahlt jedem Gegner die Hälfte des Gebots (ein ungerader Chip kommt in den Pot).
  4. Der Käufer legt 7 Karten verdeckt beiseite und nimmt dann die 7 Karten des Ziehstapels.

Beispiel: Ben (Vorhand) eröffnet mit 12, Carla sagt 13, Anna passt, Ben sagt 14, Carla passt. Ben zahlt Anna und Carla je 7 Chips, legt 7 Karten beiseite und nimmt den Ziehstapel.

2. Der Ruff

Dein Ruff ist deine beste Farbe, nach Wert gezählt: Ass 11, König, Dame und Bube je 10, die anderen Karten ihre Zahl. Vier Asse auf einer Hand schlagen jeden Ruff.

Beispiel: ♣ A D 9 5 = 11 + 10 + 9 + 5 = 35.

Der Einsatz für den Ruff beträgt 2 Chips.

  1. Reihum, mit der Vorhand beginnend, darf jeder setzen („Ich setze auf den Ruff“) – oder schweigen. Setzt niemand, gibt es in diesem Spiel keinen Ruff, und nur im nächsten Spiel beträgt der Einsatz 4.
  2. Hat einer gesetzt, wählen die anderen, im Uhrzeigersinn von ihm aus, eine von drei Möglichkeiten: - passen – aussteigen; du zahlst dem Gewinner den Einsatz, wie er jetzt steht; - halten – zum aktuellen Einsatz dabeibleiben; - halten und erhöhen – dabeibleiben und den Einsatz um 2 erhöhen.
  3. Es endet, wenn zwei gepasst haben (der dritte gewinnt, ohne zu zeigen) oder niemand mehr erhöht. Dann zeigen die Verbliebenen ihren Ruff. Der höchste gewinnt; bei Gleichstand der Spieler, der näher links vom Geber sitzt.
  4. Jeder Gegner zahlt dem Gewinner: den Einsatz im Moment seines Passens oder den Endeinsatz, wenn er bis zum Zeigen dabei war.

3. Gleeks und Mournivals

Jetzt zeigt jeder seine Gleeks (drei Karten gleichen Rangs) und Mournivals (alle vier) von Assen, Königen, Damen oder Buben und bekommt von jedem Gegner:

Rang Gleek Mournival
Asse 4 8
Könige 3 6
Damen 2 4
Buben 1 2

Bezahlt wird jeder, nicht nur der Beste – zwei Spieler können beide Gleeks haben.

4. Die Stiche

  1. Die Vorhand spielt zum ersten Stich aus; danach spielt jeweils der Gewinner des letzten Stichs aus.
  2. Du musst bedienen (eine Karte der ausgespielten Farbe legen), wenn du kannst. Wenn nicht, darfst du jede Karte legen – Trumpf oder eine andere.
  3. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich. Liegt kein Trumpf, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
  4. Wenn du einen Honneur legst, sag es an – seine Punkte gehören dir, egal wer den Stich gewinnt.
  5. Wer Tiddy hat, bekommt 2 Chips von jedem Gegner, wenn er sie legt (oder wenn er sie vor dem ersten Stich zeigt).

Abrechnung

Nach allen zwölf Stichen zählt jeder:

  • 3 Punkte für jeden gewonnenen Stich,
  • die Punkte der Honneurs, die er gelegt hat (Tib 15, Bube 9, König 3, Dame 3),
  • der Geber: die Punkte der aufgedeckten Karte, wenn sie ein Honneur ist.

Insgesamt gibt es 66 Punkte, eine durchschnittliche Hand macht also 22. Hast du mehr als 22, nimmst du dir die Differenz in Chips aus dem Pot; hast du weniger, zahlst du die Differenz in den Pot. Wer zu wenig hat, zahlt zuerst.

Beispiel: Herz ist Trumpf. Ben hat das A♥ und den B♥ gelegt und 5 Stiche gemacht: 15 + 9 + 15 = 39, er nimmt sich also 17. Carla hat den K♥ gelegt und 4 Stiche gemacht: 3 + 12 = 15, sie zahlt 7. Anna, die Geberin, hat die D♥ gelegt und 3 Stiche gemacht: 3 + 9 = 12, sie zahlt 10.

Wurde beim Kauf ein Honneur beiseitegelegt, wird mehr eingezahlt als entnommen; die Chips bleiben dann für das nächste Spiel im Pot (die alten Quellen sagen dazu nichts).

Spielende

Spielt eine vereinbarte Zahl von Spielen – ein Vielfaches von drei, damit jeder gleich oft gibt. Wer am Ende die meisten Chips hat, gewinnt.

Tipps für Einsteiger

  • Kauf mit Plan. Biete nur, wenn sieben neue Karten aus einer schwachen Hand eine Trumpfhand machen können – das Gebot geht an beide Gegner.
  • Honneurs zählen beim Legen. Der Trumpf-Bube bringt seine 9 Punkte auch dann, wenn ein höherer Trumpf den Stich gewinnt – leg ihn ruhig, wenn du ohnehin nicht gewinnen kannst.
  • Prüf die Gleeks. Cotgrave warnt, dass manche Spieler Gleeks ansagten, die sie gar nicht hatten – lass sie dir zeigen.
  • Setz mit Bedacht. Ein Ruff ab 40 ist stark; mit 30 kann man trotzdem als Bluff setzen, wie Cotgrave zugibt.

Varianten

Vor dem Spiel absprechen.

  • Ohne Tiddy: Laut Cotgrave ließen manche Spieler Tiddy weg, weil man sie leicht vergaß; die Trumpf-4 ist dann eine gewöhnliche Karte.
  • Towser und Tumbler: Nur Cotton kennt zwei weitere benannte Trümpfe, die 5 (Towser) und die 6 (Tumbler), die wie Tiddy Sonderzahlungen bringen: Der Geber bekommt von jedem Gegner 5 oder 6 Chips, wenn er eine davon aufdeckt (statt 4). Erlaubt ihr auch Ansprüche für das Legen aus der Hand, meinen die Quellen dort wohl ebenfalls 5 oder 6 (statt 2).
  • Bieten ab 13: Bei Cotgrave beginnt das Bieten um den Ziehstapel bei 13 statt 12.
  • Hoch bedienen: Laut Willughby musst du beim Bedienen die höchste Karte legen, die du in dieser Farbe hast.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (mit Setzen und Kombinationen wie Primero)
  • Herkunft: England, 16. Jahrhundert; der Name vom französischen Spiel Glic
  • Auch bekannt als: Gleeke, Gleke
  • Ähnliche Spiele: Glic, Poch, Primero, Ruff and Honours, Piquet

Gleek war vom 16. bis ins frühe 18. Jahrhundert eines der beliebtesten Kartenspiele Englands. Laut David Parlett stammt die älteste englische Erwähnung, von Michael Dummett aufgespürt, aus einer Übersetzung von 1522 eines französischen Werks von 1511. In Parletts Lesart zeigt ein Gedicht von William Forrest Königin Katharina von Aragon, die „tick tacke, or gleeke“ lieber mochte als die Handarbeit. Damals, so Parlett, ähnelte Gleek wohl eher dem französischen Glic, das dem deutschen Poch glich und gar keine Stiche kannte. Das Wort glic oder gleek – drei Gleiche – ist vielleicht mit dem deutschen gleich verwandt.

Spätere Erwähnungen gibt es reichlich. 1577 zählte John Northbrooke „gleke“ zu den Spielen, die ein Mann von Welt kennen musste, und in Ben Jonsons The Devil is an Ass (1616) ist eine Figur bereit „for three peny Gleeke“. Richard Brathwait schrieb 1630, Gleek verlange „ein gutes Gedächtnis“. Eine Anekdote von 1654 erzählt von einem Herrn, der die Einladung einer Dame zum Gleek aus drei Gründen ablehnte, deren erster war, dass er kein Geld hatte – worauf sie ihn bat, die anderen zwei für sich zu behalten. Die Komödie Greene’s Tu Quoque zeigt sogar ein ganzes Spiel auf der Bühne: Die Spieler bieten bis achtzehn um den Ziehstapel und zeigen „a mournival of aces, and a gleek of queens“.

Die alten Namen der Trümpfe – Tib für das Ass, Tom für den Buben und Tiddy für die 4 – stammen von Cotgrave. Vollständige Beschreibungen gibt es erst spät, von John Cotgrave (Wits Interpreter, 1662), Francis Willughby (um 1665–70) und Charles Cotton (The Compleat Gamester, 1674). Laut Parlett schreibt Cotton Cotgrave fast wörtlich ab, und dass alle drei das Spiel aus eigener Erfahrung kannten und trotzdem in Einzelheiten abweichen, zeigt, wie verbreitet es war. Die Regeln auf dieser Seite sind Parletts Rekonstruktion aus diesen drei Texten; die englische Wikipedia nennt außerdem eine Rekonstruktion von Justin du Coeur.

Quellen