Kartenspielregeln

Stichspiel mit Reizen · Spiel 35 von 388 ♠

Honeymoon Bridge

Bridge zu zweit – stell dir deine Hand Karte für Karte zusammen, behalt eine, wirf eine weg, dann reiz und spiel ohne Partner.

Spieler
2
Dauer
30 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
knifflig
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für zwei

Kurzregeln

  • Ziel: zwei Vollspiele (je 100 Stichpunkte unter dem Strich) – der Rubber. Dann gewinnt die höhere Summe.
  • Kein Geben. Nichtgeber beginnt; abwechselnd vom Ziehstapel: oberste Karte ansehen – behalten und die nächste verdeckt ablegen, oder ablegen und die nächste ungesehen nehmen. Je 13 Karten.
  • Reizen wie beim Bridge, Nichtgeber zuerst: Stufe + Farbe (Stufe + 6 = Stiche), ♣ < ♦ < ♥ < ♠ < SA; Kontra, Rekontra. Passe nach einem Gebot beendet; zweimal Passe: neu.
  • Gegner des Alleinspielers spielt aus. Bedienen, sonst beliebig; höchster Trumpf sticht, sonst höchste der Farbe. Stichgewinner spielt aus.
  • Rubber-Wertung. Geber wechselt.

Spickzettel

Wertung Nicht · in Gefahr
Stich über 6 (unten) ♣♦ 20 · ♥♠ 30 · SA 40, dann 30
Rubber: 2:0 · 2:1 700 · 500
Klein- · Großschlemm 500/1000 · 750/1500
Faller, je 50 · 100
Faller, kontriert 100, 200, 200, 300 … · 200, 300 …
Kontriert · rekontriert erfüllt +50 · +100
  • Vollspiel (100 unter dem Strich): neuer Strich, beide unten wieder bei 0; Gewinner jetzt in Gefahr.
  • Überstiche über dem Strich: Stichwert; kontriert 100 · 200. Rekontriert: Stichpunkte ×4, sonst das Doppelte von kontriert.
  • Honneurs (für jeden Spieler): 4 von A K D B 10 in Trumpf 100, alle 5 150; 4 Asse bei SA 150.
  • Abgebrochener Rubber: einziges Vollspiel 300, einziger Teilkontrakt 100.
  • Deine 13 abgelegten Karten hat der Gegner nicht.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die wichtigsten Begriffe
  3. Vorbereitung
  4. Die Hand zusammenstellen
  5. Die Reizung
  6. Das Abspiel
  7. Wertung
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Honeymoon Bridge heißt jede Form von Bridge für zwei Personen. In der hier beschriebenen Form, Draw and Discard Bridge, wird nicht gegeben: Beide stellen sich ihre 13 Handkarten abwechselnd vom Ziehstapel zusammen – jedes Mal eine behalten, eine weglegen. Dann wird wie beim Bridge gereizt, und ihr spielt 13 Stiche ohne Tisch (die Partnerhand, die beim Bridge zu viert offen liegt) – jeder spielt einfach seine eigene Hand. Abgerechnet wird wie beim Rubber-Bridge: Wer zuerst zwei Vollspiele gewinnt, gewinnt den Rubber.

  • Spieler: genau 2.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker, Papier und Stift.

Die wichtigsten Begriffe

  • Stich: Jeder legt eine Karte offen hin; die bessere gewinnt beide. Jedes Spiel hat 13 Stiche.
  • Ausspielen: die erste Karte eines Stichs legen. Wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
  • Bedienen: eine Karte derselben Farbe spielen wie die ausgespielte Karte.
  • Trumpf: die Karten der Trumpffarbe. Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe.
  • Kontrakt: das Versprechen, eine bestimmte Zahl von Stichen zu machen, mit einer bestimmten Trumpffarbe oder ohne Trumpf (SA, Sans Atout). Wer das letzte Gebot abgibt, ist Alleinspieler.

In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Für die Reizung haben die Farben einen Rang, von niedrig nach hoch: ♣ – ♦ – ♥ – ♠ – SA.

Vorbereitung

  1. Zieht Karten, um den ersten Geber zu bestimmen. Danach wechselt das Geben von Spiel zu Spiel.
  2. Der Geber mischt, der andere hebt ab, und der Geber legt das ganze Blatt verdeckt als Ziehstapel hin. Ausgeteilt wird nichts.

Die Hand zusammenstellen

Der Nicht-Geber beginnt, dann seid ihr abwechselnd dran. Wenn du dran bist:

  1. Schau dir die oberste Karte des Ziehstapels an, ohne sie zu zeigen.
  2. Entweder behältst du sie – dann schaust du dir die nächste Karte an und legst sie verdeckt auf einen Ablagestapel – oder du lehnst sie ab: Du legst sie verdeckt ab und nimmst die nächste Karte auf die Hand, egal welche es ist.

So bekommst du in jedem Zug eine Karte und legst eine weg. Nach 13 Zügen pro Person ist der Ziehstapel leer: Jeder hat 13 Karten und kennt seine 13 abgelegten Karten – weiß aber nicht, welche der übrigen 26 Karten der andere hat.

Beispiel: Anna sieht oben die 4♣. Sie lehnt sie ab und muss die nächste nehmen, die D♥. Ben sieht in seinem Zug das A♠, behält es, schaut sich die 9♦ an und muss sie ablegen.

Die Reizung

Gereizt wird wie beim Bridge, nur zu zweit. Der Nicht-Geber beginnt, dann geht es abwechselnd weiter. Wer dran ist, macht eine Ansage:

  • Gebot: eine Stufe von 1 bis 7 und eine Farbe oder SA, zum Beispiel „zwei Herz“ (2♥) oder „drei ohne Trumpf“ (3SA). Die Stufe sagt, wie viele Stiche über sechs du versprichst: 1 = 7 Stiche, 4 = 10 Stiche, 7 = alle 13. Jedes Gebot muss höher sein als das letzte – eine höhere Stufe oder dieselbe Stufe in einer höheren Farbe: 1♣ – 1♦ – 1♥ – 1♠ – 1SA – 2♣ … 7SA.
  • Kontra gegen das letzte Gebot des anderen („das schaffst du nicht“) oder Rekontra, wenn dein Gebot kontriert wurde. Das vervielfacht die Punkte.
  • Passe.

Die Reizung endet, sobald jemand nach einem Gebot passt. Das letzte Gebot, gegebenenfalls kontriert oder rekontriert, ist der Kontrakt, und wer es abgegeben hat, ist Alleinspieler. Passen beide, ohne zu bieten, werden die Karten eingesammelt und der nächste Geber beginnt neu.

Das Abspiel

Der Gegner des Alleinspielers spielt zum ersten Stich aus. Dann gilt:

  • Du musst bedienen, wenn du kannst. Sonst spielst du eine beliebige Karte – Trumpf oder etwas anderes.
  • Den Stich gewinnt der höchste Trumpf; liegt keiner drin, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Bei SA gibt es keinen Trumpf.
  • Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.

Nach 13 Stichen zählt ihr die Stiche des Alleinspielers.

Wertung

Schreibt in zwei Spalten mit einem waagerechten Strich. Stichpunkte kommen unter den Strich, alles andere (Prämien, Strafen) darüber.

Kontrakt erfüllt: Für jeden gebotenen und gemachten Stich über sechs schreibst du unter den Strich:

Farbe Pro Stich Kontriert Rekontriert
♣ ♦ 20 40 80
♥ ♠ 30 60 120
SA, erster Stich 40 80 160
SA, jeder weitere 30 60 120

Vollspiel: Wer 100 oder mehr Stichpunkte unter dem Strich hat, gewinnt ein Vollspiel – in einem Spiel oder mit mehreren kleineren Kontrakten (Teilkontrakten). Zieht einen neuen Strich; unter dem Strich beginnen beide wieder bei null. Wer schon ein Vollspiel gewonnen hat, ist in Gefahr: Prämien und Strafen fallen höher aus.

Über dem Strich:

Prämie Nicht in Gefahr In Gefahr
Überstich, nicht kontriert Stichwert Stichwert
Überstich, kontriert · rekontriert 100 · 200 200 · 400
Kontriert · rekontriert erfüllt 50 · 100 50 · 100
Kleinschlemm (Stufe 6) 500 750
Großschlemm (Stufe 7) 1000 1500

Kontrakt verfehlt: Der Gegner schreibt für jeden fehlenden Stich (Faller) über den Strich:

Faller Nicht kontriert Kontriert Rekontriert
Nicht in Gefahr: 1. 50 100 200
Nicht in Gefahr: 2. und 3., je 50 200 400
Nicht in Gefahr: ab dem 4., je 50 300 600
In Gefahr: 1. 100 200 400
In Gefahr: jeder weitere 100 300 600

Honneurs: Wer zu Beginn des Abspiels 4 der 5 höchsten Trümpfe (A K D B 10) hält, schreibt 100 über den Strich, alle 5 bringen 150; alle vier Asse bei SA bringen 150. Das gilt für beide, egal wer Alleinspieler ist.

Beispiel: Keiner ist in Gefahr. Anna reizt 4♠ und macht 11 Stiche: 4 × 30 = 120 unter dem Strich – ein Vollspiel, Anna ist jetzt in Gefahr. Ihr Überstich bringt 30 über dem Strich. Im nächsten Spiel reizt Ben 3SA, wird kontriert und macht nur 8 Stiche: Anna schreibt 100 über den Strich.

Spielende

Wer zuerst zwei Vollspiele gewinnt, gewinnt den Rubber und bekommt 700, wenn der andere kein Vollspiel hat, sonst 500. Dann zählt jeder alles über und unter dem Strich zusammen: Die höhere Summe gewinnt. Müsst ihr vorher aufhören, bekommt bei einem abgebrochenen Rubber, wer als Einziger ein Vollspiel hat, 300 und wer als Einziger einen Teilkontrakt im laufenden Vollspiel hat, 100.

Tipps für Einsteiger

  • Sammle lange Farben. Mit einer langen Farbe lässt sich leicht reizen und spielen – behalte Karten aus ein oder zwei Farben.
  • Merk dir die abgelegten Karten. Deine 13 abgelegten Karten kann der andere nicht auf der Hand haben.
  • Ablehnen ist ein Risiko. Lehnst du die oberste Karte ab, musst du die nächste ungesehen nehmen – lehn also nur Karten ab, die du wirklich nicht willst.
  • Reiz nach deiner eigenen Stärke. Es gibt keinen Partner: Zähl deine eigenen Stiche.

Varianten

Alles optional – vorher absprechen.

  • Draw Bridge: die klassische Form. Gib jedem 13 Karten, einzeln; die übrigen 26 sind der Ziehstapel. Die ersten 13 Stiche werden ohne Trumpf gespielt und zählen nicht; bedienen musst du nicht. Der Nicht-Geber spielt zum ersten aus. Nach jedem Stich zieht der Gewinner die oberste Karte des Ziehstapels und der Verlierer die nächste, ohne sie zu zeigen. Ist der Ziehstapel leer, hat jeder noch 13 Karten: Mit diesen wird wie oben gereizt und gespielt. In manchen Runden wird die oberste Karte vor jedem Stich aufgedeckt, oder in den ersten 13 Stichen herrscht Bedienpflicht.
  • Double Dummy: Der Geber teilt wie beim Bridge vier Hände zu je 13 aus. Ihr sitzt nebeneinander, jeder mit einem verdeckten Tisch gegenüber. Gereizt wird nur mit der eigenen Hand; dann spielt der Gegner des Alleinspielers aus der Hand links vom Alleinspieler aus, und beide Tische werden aufgedeckt. Jeder spielt seine Hand und seinen Tisch.
  • Single Dummy: wie Double Dummy, aber ein Tisch liegt schon beim Reizen offen; der Alleinspieler wählt dann, mit welchem Tisch er spielt.
  • Halb offene Tische: wie Double Dummy, aber jeder Tisch liegt als sechs verdeckte Karten mit je einer offenen darauf, plus eine siebte offene Karte. Eine verdeckte Karte wird am Ende des Stichs aufgedeckt, in dem die Karte darauf gespielt wurde.
  • Geber reizt zuerst: In manchen Runden beginnt der Geber die Reizung.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel mit Reizen – Bridge-Formen für zwei
  • Herkunft: englischsprachiger Raum, 20. Jahrhundert (kein gesichertes Datum)
  • Auch bekannt als: Draw and Discard Bridge; Draw Bridge, Pick-Up Bridge (die Form mit Ziehstichen); Bridge zu zweit
  • Ähnliche Spiele: Bridge, German Whist, Double Dummy, Bridgette

„Honeymoon Bridge“ ist kein festes Spiel: Laut pagat.com kann man jede Bearbeitung von Contract Bridge für zwei Personen so nennen. Nach cardrulesplus.com spielt der Name auf frisch Verheiratete in den Flitterwochen an, die Bridge spielen wollen, aber keine zwei Mitspieler haben. Die einzelnen Formen lösen dieselbe Aufgabe auf verschiedene Weise: Wie kommen zwei Spieler ohne Partner zu vernünftigen 13-Karten-Händen, und wie bleibt etwas von der verdeckten Information des Bridge erhalten? Reizung, Abspiel und Rubber-Wertung bleiben in allen Formen gleich.

Bei Draw and Discard Bridge, hier beschrieben, stellt sich jeder seine Hand Karte für Karte vom Ziehstapel zusammen. Bei Draw Bridge (Pick-Up Bridge) spielen die beiden zuerst 13 Stiche, die nicht zählen und nur entscheiden, wer welche Karte zieht – ganz ähnlich wie die erste Hälfte von German Whist. Die Dummy-Formen geben dagegen vier Hände wie beim Bridge und geben jedem eine Partnerhand, die beim Reizen verdeckt, halb offen oder ganz offen liegt. Der kurze Wikipedia-Artikel zum Spiel verweist für diese Formen auf klassische Kartenspielbücher wie Albert Moreheads Hoyle.

Ein gesichertes Datum für das erste Honeymoon Bridge gibt es nicht. Laut cardrulesplus.com entstanden Formen für zwei in den 1920er und 1930er Jahren, zusammen mit Contract Bridge selbst, das Harold Vanderbilt 1925 erfand. Ein kommerzieller Nachfahre ist Bridgette, ein Zweipersonenspiel mit einem besonderen Blatt aus 55 Karten, das laut pagat.com 1970 von J. Q. Kansil veröffentlicht wurde.

Quellen