Mariage-Spiel · Spiel 82 von 388 ♥
Mariáš
Der tschechische Wirtshausklassiker – Trumpf aus sieben Karten wählen, „Flek“ geben und die Trumpf-7 im letzten Stich nach Hause bringen.
- Spieler
- 3
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 12
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 32 Karten (7–A)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für drei · Langer Abend
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Trumpf wählen
- Das Spiel wählen
- Ansagen und Flek
- Die Stiche
- Abrechnung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Mariáš ist das beliebteste Kartenspiel in Tschechien und der Slowakei. Es spielen drei, und in jedem Spiel tritt einer – der Alleinspieler – gegen die beiden anderen an, die gemeinsam spielen. Meist bestimmt der Alleinspieler Trumpf und versucht, mehr Augen zu holen als die beiden anderen zusammen; Prämien gibt es, wenn er den letzten Stich mit der Trumpf-7 macht oder 100 Augen erreicht. Stattdessen kann man sich auch vornehmen, keinen einzigen Stich zu machen (Betl) oder alle (Durch).
- Spieler: genau 3 (zu viert setzt reihum einer aus – siehe Varianten).
- Du brauchst: ein 52er-Blatt sowie Stift und Zettel oder Spielmarken.
Gegeben und gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Die Karten
Gespielt wird mit 32 Karten: Sortiere alle 2er, 3er, 4er, 5er und 6er aus. Gibt es Trumpf, gilt in jeder Farbe von hoch nach niedrig:
A – 10 – K – D – B – 9 – 8 – 7
In den Spielen ohne Trumpf (Betl und Durch) rutscht die 10 an ihren gewohnten Platz: A – K – D – B – 10 – 9 – 8 – 7.
Ein Stich besteht aus je einer Karte jedes Spielers; die beste Karte gewinnt alle drei. Augen bringen nur Asse und Zehner in deinen Stichen, je 10, dazu 10 für den letzten Stich – zusammen 90.
Eine Hochzeit (tschechisch hláška) sind König und Dame derselben Farbe auf einer Hand: 40 in Trumpf, 20 in jeder anderen Farbe.
Vorbereitung
- Der erste Geber wird ausgelost, danach gibt der Nächste links.
- Der Spieler rechts vom Geber hebt ab. Der Spieler links vom Geber ist Vorhand.
- Der Geber gibt Vorhand 7 Karten, dann dem Nächsten 5 und sich selbst 5, danach jedem noch einmal 5 – Vorhand hat also 12 Karten, die anderen je 10.
- Vorhand darf zunächst nur die ersten 7 Karten ansehen; die anderen 5 bleiben verdeckt liegen. Die anderen dürfen alle ihre Karten ansehen.
(Traditionell wird zwischen den Spielen nicht gemischt – die Karten werden nur eingesammelt, abgehoben und gegeben. So können gute Spieler sich merken, wo welche Karte hingewandert ist.)
Trumpf wählen
Vorhand wählt anhand der 7 Karten die Trumpffarbe, indem sie eine Karte dieser Farbe verdeckt auf den Tisch legt. Trümpfe stechen alle Karten der anderen Farben. Gefällt ihr keine Farbe, darf sie stattdessen blind eine der 5 verdeckten Karten hinlegen – deren Farbe ist dann Trumpf. Danach nimmt Vorhand ihre übrigen Karten auf.
Das Spiel wählen
Es gibt fünf Spiele, vom niedrigsten zum höchsten:
- Farbspiel – nur Vorhand, mit der gewählten Trumpffarbe: mehr Augen holen als beide Gegner zusammen (Hochzeiten zählen mit).
- Betl – ohne Trumpf: keinen Stich machen.
- Durch – ohne Trumpf: alle Stiche machen.
- Offener Betl – wie Betl, aber nach dem ersten Stich liegen die Karten des Alleinspielers offen.
- Offener Durch – wie Durch, mit offenen Karten des Alleinspielers nach dem ersten Stich.
So läuft es ab:
- Vorhand sagt ein Spiel an – passen darf sie nicht. Für ein Spiel ohne Trumpf nimmt sie die Trumpfkarte wieder auf die Hand.
- Vorhand drückt 2 Karten, legt sie also verdeckt beiseite. Im Farbspiel dürfen das keine Asse oder Zehner sein.
- Vorhand fragt die beiden anderen nacheinander (erst den Nächsten, dann den Geber), ob das Spiel „gut“ ist. Wer „schlecht“ sagt, will ein höheres Spiel spielen (Vorhand nimmt dann die Trumpfkarte wieder auf die Hand): Er nimmt die 2 gedrückten Karten auf, drückt selbst 2 und sagt das höhere Spiel an. Jetzt fragt er die anderen.
- Das geht so lange, bis beide anderen „gut“ sagen. Wer zuletzt angesagt hat, ist Alleinspieler.
Ansagen und Flek
Im Farbspiel dreht Vorhand die Trumpfkarte um und darf ansagen:
- Sieben: „Ich mache den letzten Stich mit der Trumpf-7.“
- Hundert: „Ich hole 100 Augen oder mehr.“ Dafür darf nur eine Hochzeit mitzählen.
Dann darf jeder Gegner reihum „Flek“ sagen (verdoppeln) – auf das Spiel oder auf eine Ansage – oder für seine Partei Sieben dagegen bzw. Hundert dagegen ansagen. Vorhand darf auf ein Flek mit „Re“ antworten (noch mal verdoppeln) und die Ansagen der Gegner flekken; dann dürfen die Gegner „Tutti“ sagen und so weiter, bis eine Partei „gut“ sagt. Nach den Ansagen nimmt Vorhand die Trumpfkarte wieder auf die Hand – sie wird wie jede andere Karte gespielt. Bei Betl und Durch darf ein Gegner auf die Frage statt „gut“ gleich „Flek“ antworten.
Ungespieltes Spiel: Spielt Vorhand ein Farbspiel ohne Ansagen und ohne Flek, wird gar nicht gespielt – Vorhand hat das Spiel einfach gewonnen.
Die Stiche
Der Alleinspieler spielt zum ersten Stich aus, danach der Gewinner des letzten Stichs. Die Regeln sind streng:
- Bedienen: Spiel die ausgespielte Farbe, wenn du kannst – und überstich die höchste Karte dieser Farbe im Stich, wenn du kannst, auch die deines Partners.
- Trumpfen: Kannst du nicht bedienen, musst du Trumpf spielen, und zwar höher als ein Trumpf, der schon im Stich liegt, wenn du kannst.
- Kannst du den Trumpf im Stich nicht schlagen, musst du trotzdem Trumpf spielen, falls du einen hast.
- Hast du weder die Farbe noch Trumpf, spiel eine beliebige Karte.
Der höchste Trumpf gewinnt den Stich, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Beim Betl ist das Spiel verloren und endet sofort, sobald der Alleinspieler einen Stich macht; beim Durch, sobald ein Gegner einen Stich macht.
Für eine Hochzeit spielst du zuerst die Dame und sagst dabei „Zwanzig“ oder „Vierzig“. Die Dame bleibt zur Erinnerung offen vor dir liegen. Die Hochzeit zählt auch, wenn du den Stich verlierst.
Wer Sieben angesagt hat, muss die Trumpf-7 bis zum letzten Stich behalten, außer die Regeln zwingen ihn, sie früher zu spielen.
Abrechnung
Gezahlt wird in Einheiten. Der Alleinspieler bekommt von jedem Gegner oder zahlt jedem Gegner. Jeder Teil wird für sich abgerechnet – man kann das Spiel gewinnen und die Sieben verlieren.
| Posten | Einheiten |
|---|---|
| Spiel (Farbspiel) | 1 |
| Stille Sieben (nicht angesagt) gewonnen | 1 |
| Stille Hundert (nicht angesagt) | 2, je weitere 10 doppelt |
| Angesagte Sieben | 2 |
| Angesagte Hundert | 4, je weitere 10 doppelt |
| Betl · Durch | 5 · 10 |
| Offener Betl · Offener Durch | 10 · 20 |
- Herz Trumpf: Im Farbspiel zählt alles doppelt.
- Flek verdoppelt den Posten, auf den es gesagt wurde, Re noch einmal und so weiter.
- Sieben: Eine verlorene angesagte Sieben kostet 2. Wird eine Trumpf-7 im letzten Stich gestochen, zahlt diese Partei 1, auch ohne Ansage. Sieben dagegen und Hundert dagegen gelten genauso für die Gegner.
- Hundert ersetzt das Spiel: Eine gewonnene angesagte Hundert bringt 4 (eine stille 2) statt der 1 für das Spiel, nicht zusätzlich. Eine verlorene angesagte Hundert kostet 4 bei 90 Augen, 8 bei 80, 16 bei 70 und so weiter.
Beispiel: Anna spielt Kreuz und sagt Sieben an; niemand gibt Flek. Sie holt 50 Augen und meldet eine Karo-Hochzeit: 70 gegen 40 – Spiel gewonnen (1). Ihre 7♣ macht den letzten Stich (2). Ben und Carla zahlen ihr je 3: Anna +6, Ben −3, Carla −3. Wäre ihre 7♣ gestochen worden, hätte sie 1 gewonnen und 2 verloren – und jedem 1 gezahlt.
Spielende
Gespielt wird, so lange ihr wollt – traditionell endet die Runde, wenn ihr euch aufs Aufhören einigt. Wer dann vorne liegt, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Wähl Trumpf mit Bedacht: Du siehst nur 7 Karten – nimm eine Farbe mit hohen Karten und Länge.
- Jag Asse und Zehner – sonst zählt nichts. Fang die Zehner der Gegner mit deinen Assen.
- Heb dir die Trumpf-7 für den letzten Stich auf, wenn es geht – auch ohne Ansage.
- Flek sparsam. Ein Flek verdoppelt auch deinen Verlust.
Varianten
Alle optional – sprecht sie vorher ab.
- Zu viert: Der Geber setzt aus, zahlt oder kassiert aber mit den beiden Gegenspielern.
- Mariáš mit Reizen (licitovaný): Jeder bekommt 10 Karten, 2 liegen verdeckt in der Mitte. Es wird durch die Spiele gereizt (Sieben, Sieben in Herz, Hundert, … Betl, Durch, zwei Sieben); wer gewinnt, nimmt die 2 Karten, drückt 2 und spielt mindestens das Gereizte.
- Zu zweit (lízaný): je 8 Karten, der Rest ist Ziehstapel. Nach jedem Stich wird gezogen; ist der Ziehstapel leer, gilt Bedienen und Überstechen.
- Offizielle Werte: Der Tschechische Mariáš-Verband zahlt 15 für Betl und 30 für Durch und kennt keine offenen Spiele.
- Gestochene Sieben: An manchen Tischen kostet eine angesagte, im letzten Stich gestochene Sieben 3 statt 2.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Mariage-Spiel (Ass-Zehn-Familie, Augenspiel)
- Herkunft: Mitteleuropa; laut tschechischer Wikipedia um 1800 in Deutschland aus dem französischen Mariage entstanden
- Auch bekannt als: Mariasch; volený mariáš (das Spiel zu dritt hier), licitovaný mariáš (mit Reizen), lízaný mariáš (zu zweit)
- Ähnliche Spiele: Ulti, Sechsundsechzig, Schnapsen, Skat
Mariáš ist laut pagat.com das beliebteste Kartenspiel Tschechiens und der Slowakei. Der Name ist die tschechische Schreibweise des französischen mariage – König und Ober einer Farbe auf einer Hand, auf Tschechisch hláška. Die tschechische Wikipedia verortet die Entstehung um die Wende vom 18. zum 19. Jahrhundert in Deutschland; dazu habe das Spiel Elemente von Tarock und Skat übernommen. Laut der englischen Wikipedia wird es auch in Bayern und Österreich gespielt, und das ungarische Nationalspiel Ulti ist eine Weiterentwicklung davon.
Gespielt wird traditionell mit dem tschechischen 32er-Blatt mit deutschen Farben, den mariášky: Herz (červené) = ♥, Schellen (kule) = ♦, Grün oder Laub (zelené) = ♠ und Eichel (žaludy) = ♣; der Ober (svršek) entspricht der Dame, der Unter (spodek) dem Buben. In Böhmen nimmt man einfache Karten mit sitzenden Königen, in Mähren und der Slowakei oft das doppelköpfige Wilhelm-Tell-Bild wie in Österreich und Ungarn.
Mariáš ist ein Spiel voller Wirtshausbräuche. Traditionell wird zwischen den Spielen nicht gemischt – laut pagat.com nur zu Beginn, um Mitternacht und danach alle zwei Stunden –, und alte Hasen geben „Flek“ oft wortlos, indem sie mit den Fingern auf ihre Karten klopfen. Seit 1986 veranstaltet der Tschechische Mariáš-Verband (Český svaz mariáše) Turniere und gibt offizielle Regeln heraus, vor allem für die Variante mit Reizen. Die Regeln hier folgen dem Grundspiel zu dritt, wie es pagat.com beschreibt.