Kartenspielregeln

Mariage-Spiel · Spiel 13 von 388 ♠

Sechsundsechzig

Mit der Trumpf-9 tauschen, König und Dame melden, zudrehen und bei 66 „aus“ rufen – der deutsche Vorfahr des Schnapsens.

Spieler
2
Dauer
20 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
24 Karten (9–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für zwei

Kurzregeln

  • Ziel: wer zuerst 66 Augen (Stiche + Paare) hat, sagt „aus“ und gewinnt.
  • Karten: A 10 K D B 9 jeder Farbe. Je 6 geben, Trumpf aufdecken. Nichtgeber spielt aus.
  • Stapel offen: kein Farbzwang. Stichgewinner zieht zuerst und spielt aus. Zuletzt bekommt der Verlierer die Trumpfkarte.
  • Beim Ausspielen darfst du ein Paar K+D melden (20, Trumpf 40) und eine davon ausspielen, die Trumpf-9 tauschen (mit eigenem Stich) oder zudrehen.
  • Leer oder zu: Farb-, Stich-, Trumpfzwang. Kein Melden mehr.
  • Gewinner gibt. Wer zuerst 7 Spielpunkte hat, gewinnt.

Spickzettel

Karte / Ergebnis Punkte
A · 10 · K · D · B · 9 11 · 10 · 4 · 3 · 2 · 0
Paar K+D / in Trumpf 20 / 40
Letzter Stich (ausgespielt) +10
Verlierer hat 33+ 1 Spielpunkt
Verlierer unter 33 (Schneider) 2 Spielpunkte
Verlierer ohne Stich (schwarz) 3 Spielpunkte
Falsch „aus“ Gegner 2
Zudrehen verfehlt Gegner 2, ohne Stich 3
  • „Aus“ nur direkt nach dem Stich oder der Meldung, die 66 bringt. Wieder ausgespielt? Erst noch einen Stich machen.
  • Ein Paar pro Ausspielen; es zählt erst ab dem ersten eigenen Stich.
  • Dreht der Gegner zu, darfst du sofort die Trumpf-9 tauschen, auch ohne Stich.
  • Wer zudreht, verfehlt auch, wenn der Gegner zuerst „aus“ sagt. Schafft er es, zählen die Stiche des Verlierers aus dem ganzen Spiel.
  • Ausgespielt: höhere Summe gewinnt; 65:65 unentschieden, derselbe Geber gibt noch mal.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Ein Stich
  5. Erste Phase: solange der Ziehstapel reicht
  6. Paare melden
  7. Trumpf-Neuner austauschen
  8. Zudrehen
  9. Zweite Phase: Ziehstapel leer oder zugedreht
  10. „Aus!“ bei 66
  11. Wertung
  12. Partie gewinnen
  13. Tipps für Einsteiger
  14. Varianten

Überblick

Sechsundsechzig ist der deutsche Kartenspiel-Klassiker für zwei. Es ist ein Stichspiel: Jeder spielt eine Karte aus, die höhere gewinnt beide – zusammen bilden sie einen Stich. Die Karten in deinen Stichen bringen Augen (Kartenpunkte), dazu kommen gemeldete Paare aus König und Dame derselben Farbe. Wer in einem Spiel als Erster 66 Augen hat, ruft „aus“ und gewinnt. Gespielt wird, bis einer 7 Spielpunkte gesammelt hat.

  • Spieler: genau 2.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt sowie Stift und Zettel zum Aufschreiben.

Die Karten

Nimm die Asse, Zehner, Könige, Damen, Buben und Neuner aller vier Farben heraus – 24 Karten. Die übrigen Karten braucht ihr nicht.

Der Zehner steht direkt unter dem Ass, also über dem König. Von hoch nach niedrig zählen die Karten so viele Augen:

Karte Augen
A 11
10 10
K 4
D 3
B 2
9 0

Alle 24 Karten zusammen haben 120 Augen; wird ein Spiel bis zur letzten Karte gespielt, bringt der letzte Stich 10 Augen extra.

Vorbereitung

  1. Geber: Der erste Geber wird ausgelost. Danach gibt immer, wer das letzte Spiel gewonnen hat.
  2. Austeilen: Der Geber mischt und gibt jedem 6 Karten verdeckt, in Päckchen zu drei.
  3. Trumpfkarte: Die nächste (13.) Karte deckt der Geber auf. Ihre Farbe ist Trumpf – Trümpfe stechen alle Karten der anderen Farben. Die restlichen 11 Karten kommen verdeckt und quer auf die Trumpfkarte, sodass sie halb sichtbar bleibt.
  4. Ziehstapel: Diese 12 Karten (verdeckter Stapel plus Trumpfkarte) bilden den Ziehstapel.

Der Nichtgeber spielt zum ersten Stich aus.

Gegner10♥10♥♥11Ziehstapel mitTrumpfkarteK♥D♥A♠10♣B♦9♠9♠♠Deine Hand
Sechsundsechzig – so liegen die Karten nach dem Geben

Ein Stich

Wer am Ausspielen ist, legt eine beliebige Karte offen hin, der andere gibt eine Karte zu. Dann gilt:

  • Sind beide Karten dieselbe Farbe, gewinnt die höhere.
  • Ist nur eine der beiden Karten Trumpf, gewinnt der Trumpf.
  • Ist die zweite Karte eine andere Farbe und kein Trumpf, gewinnt die ausgespielte Karte.

Wer den Stich macht, legt ihn verdeckt vor sich ab und spielt zum nächsten Stich aus. Den letzten Stich darfst du noch ansehen, bis die nächste Karte liegt – danach bleiben die Stiche bis zum Spielende verdeckt.

Erste Phase: solange der Ziehstapel reicht

  • Kein Farbzwang, kein Stichzwang – du darfst jede Karte zugeben.
  • Nach jedem Stich zieht der Gewinner zuerst die oberste Karte, dann der andere. Beide haben wieder 6 Karten.
  • Nach dem sechsten Stich nimmt der Gewinner die letzte verdeckte Karte, der Verlierer die offene Trumpfkarte.

Paare melden

Hast du König und Dame derselben Farbe, darfst du sie in der ersten Phase melden, wenn du am Ausspielen bist: zeig beide vor, sag „zwanzig“ oder „vierzig“ und spiel eine der beiden aus.

  • Paar in einer normalen Farbe: 20 Augen.
  • Paar in Trumpf: 40 Augen.

Pro Ausspielen darfst du nur ein Paar melden. Die Augen zählen erst, wenn du einen Stich gemacht hast – dafür reichen sogar zwei Neuner. Zuletzt melden kannst du beim Ausspielen zum sechsten Stich; ist der Ziehstapel leer oder zugedreht, wird nicht mehr gemeldet.

Beispiel: Herz ist Trumpf. Der Nichtgeber hat K♥ D♥, sagt „vierzig“ und spielt die D♥ aus. Der Geber sticht mit dem A♥. Die 40 Augen warten, bis der Nichtgeber selbst einen Stich macht.

Trumpf-Neuner austauschen

Hast du den Trumpf-Neuner, schon einen Stich gemacht und bist am Ausspielen, darfst du ihn vor dem Ausspielen gegen die offene Trumpfkarte unter dem Ziehstapel tauschen – solange der Ziehstapel noch offen ist.

Dreht dein Gegner zu, darfst du in genau diesem Moment tauschen, auch ohne eigenen Stich.

Zudrehen

Wer am Ausspielen ist, darf zudrehen: die Trumpfkarte umdrehen und verdeckt auf den Ziehstapel legen – vor oder nach dem Ziehen, und direkt davor darfst du noch ein Paar melden. Ab jetzt wird nicht mehr gezogen. Zudrehen ist ein Versprechen: du schaffst die 66. Dein Gegner kann trotzdem zuerst „aus“ sagen – dann hast du es verfehlt.

Zweite Phase: Ziehstapel leer oder zugedreht

Jetzt gelten strenge Regeln:

  1. Farbzwang: Du musst die ausgespielte Farbe bedienen.
  2. Stichzwang: Kannst du bedienen, musst du möglichst höher gehen.
  3. Trumpfzwang: Hast du die Farbe nicht, musst du trumpfen. Nur wenn du weder Farbe noch Trumpf hast, darfst du beliebig abwerfen.

„Aus!“ bei 66

Bringt dich ein Stich oder eine Meldung auf 66 oder mehr Augen, darfst du „aus“ sagen – gleich nach diesem Stich oder dieser Meldung. Das Spiel endet, es wird gezählt.

  • Hast du wirklich 66, gewinnst du – auch wenn dein Gegner vorher schon 66 hatte, aber nichts gesagt hat.
  • Hast du weniger, bekommt dein Gegner 2 Spielpunkte.

Verpasst du den Moment und spielst wieder aus, musst du erst einen weiteren Stich machen, bevor du „aus“ sagen darfst.

Sagt niemand „aus“ und wurde nicht zugedreht, wird bis zur letzten Karte gespielt: der letzte Stich zählt 10 Augen extra, die höhere Summe gewinnt – gewertet wie jeder andere Sieg nach der Tabelle unten. Bei 65 zu 65 ist das Spiel unentschieden – keiner schreibt, derselbe Geber gibt noch einmal.

Wertung

Der Gewinner eines Spiels bekommt Spielpunkte:

Verlierer hat … Spielpunkte
33 Augen oder mehr 1
weniger als 33 (Schneider) 2
keinen Stich (schwarz) 3
zu früh „aus“ gesagt 2

Schafft, wer zugedreht hat, die 66 nicht, bekommt der Gegner 2 Spielpunkte – oder 3, wenn er beim Zudrehen noch keinen Stich hatte. Schafft er sie, zählen für die Tabelle alle Stiche des Verlierers aus dem ganzen Spiel.

Beispiel: Anna sagt mit 71 Augen „aus“. Ben hat 29 Augen in seinen Stichen – Schneider, also bekommt Anna 2 Spielpunkte. Mit 40 Augen wäre es nur 1 gewesen.

Partie gewinnen

Die Spielpunkte werden zusammengezählt. Wer zuerst 7 Spielpunkte hat, gewinnt die Partie.

Tipps für Einsteiger

  • Zähl mit – im richtigen Moment „aus“ zu sagen, ist das halbe Spiel.
  • Zähl auch beim Gegner mit, damit du rechtzeitig einen Stich holst und aus dem Schneider kommst.
  • Lass König und Dame beisammen und warte aufs Ausspielen, um sie zu melden.
  • Dreh zu, wenn du fast da bist – dann kann dein Gegner kein Trumpfpaar mehr nachziehen.
  • Gib in der ersten Phase Neuner und Buben ab, wenn du den Stich nicht willst.

Varianten

Alles optional – vorher absprechen.

  • Bonus nach Unentschieden: Nach einem 65:65 bekommt der Gewinner des nächsten Spiels 1 Spielpunkt extra.
  • Doppelte Partie: Ein Sieg mit 7:0 zählt zweifach.
  • Zu viert: Feste Partner sitzen sich gegenüber; je 6 Karten, kein Ziehstapel, strenge Regeln von Anfang an; spielt einer aus, dürfen beide Partner ein Paar melden.
  • Schnapsen: der österreichische Verwandte mit 20 Karten (ohne Neuner) und je 5 Karten.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Mariage-Spiel (Stichspiel mit Nachziehen)
  • Herkunft: Deutschland; erstmals 1813 belegt, vermutlich aus dem Mariage entstanden
  • Auch bekannt als: 66, Sixty-six, Paderbörnern
  • Ähnliche Spiele: Schnapsen, Bauernschnapsen, Mariage, Mariáš, Bézique, Pinochle, Tausendeins

Seinen Namen hat Sechsundsechzig vom Ziel jedes Spiels: als Erster 66 Augen zu sammeln. Eine Gedenktafel in Paderborn behauptet, das Spiel sei 1652 in der Schänke „am Eckkamp Nr. 66“ erfunden worden, und in alten Büchern heißt es auch „Paderbörnern“. Laut deutscher Wikipedia stammt die Geschichte aus einem Heftchen von 1853; der Historiker Karl Pöppel kam 1960 zu dem Schluss, dass die angebliche Urschrift von 1681 eine Erfindung ist – Hausnummern gab es damals noch gar nicht.

Das Spiel selbst ist trotzdem älter als das Heftchen: Wikipedia nennt eine Coburger Verordnung von 1813, die „Sechs und Sechzig“ unter den erlaubten Kartenspielen aufführt. Es stammt wohl vom Mariage ab, das 1715 erstmals beschrieben wurde. Um 1860 führten deutsche Spielbücher Sechsundsechzig als Abart des Mariage – mit 24 statt 32 Karten und der neuen Regel, dass man bei 66 Augen aufhören darf.

Im 19. Jahrhundert wurde es in ganz Deutschland gespielt, besonders in Berlin, und Westfalen nannte man sogar „das Land des Sechsundsechzig“. Laut pagat.com spielt man im Norden mit französischem, im Süden mit deutschem Blatt. Lange galt es als einfaches Kinderspiel – der Spieleautor David Parlett nennt es dagegen eines der besten Zweierspiele überhaupt.

Ohne die Neuner wird daraus das österreichische Schnapsen, das auch sonst einiges anders macht (von 7 heruntergezählt, Zwanziger und Vierziger auch nach dem Zudrehen). Das Bauernschnapsen ist die Viererform des Schnapsens; Pinochle und Bézique gehören zur selben Familie.

Quellen