Patience (Spider-Familie) · Spiel 220 von 388 ♠
Simple Simon
Der kleine Bruder von Spider – alle Karten offen in zehn Spalten, und du sortierst jede Farbe zu einer langen Folge vom König bis zum Ass.
- Spieler
- 1
- Dauer
- 15 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Patiencen
Ausführliche Regeln
Überblick
Simple Simon ist eine Patience (auch Solitär genannt) – ein Kartenspiel für eine Person. Alle 52 Karten liegen offen in zehn Spalten. Indem du Karten zwischen den Spalten verschiebst, sortierst du jede Farbe zu einer vollständigen Folge vom König bis zum Ass. Jede fertige Folge wird aus dem Spiel genommen; schaffst du alle vier, hast du gewonnen.
Das Spiel funktioniert wie die bekannte Patience Spider, nur mit einem einzigen Blatt und ohne verdeckte Karten.
- Spieler: 1.
- Du brauchst: ein normales Blatt mit 52 Karten ohne Joker und Platz für zehn Spalten.
- Dauer: etwa 15 Minuten pro Spiel. Die meisten Spiele lassen sich mit Überlegung gewinnen, ein paar sind von Anfang an aussichtslos.
Begriffe
- Spalte: Karten, die untereinander liegen, jede leicht versetzt über der vorigen, sodass man alle noch erkennt.
- Oberste Karte: die letzte Karte einer Spalte – die ganz frei liegende Karte am Ende, das dir am nächsten ist.
- Auslage: alle zehn Spalten zusammen.
- Rang: der Wert einer Karte. Von niedrig nach hoch: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K. Das Ass ist immer die niedrigste Karte.
- Abwärts anlegen: eine Karte auf eine Karte legen, die genau einen Rang höher ist – etwa eine 7 auf eine 8.
- Farbfolge: Karten am Ende einer Spalte, die jeweils um einen Rang absteigen und alle dieselbe Farbe haben, zum Beispiel 9♥ 8♥ 7♥.
- Zielstapel: der Platz neben der Auslage, auf den eine fertige Folge von K bis A einer Farbe gelegt wird.
Vorbereitung
- Misch die Karten.
- Leg alle Karten offen in 10 Spalten aus, jede Karte leicht versetzt über der vorigen. Die ersten drei Spalten bekommen je 8 Karten, jede weitere Spalte eine weniger:
Das sind 52 Karten. Alle bleiben sichtbar, du kannst also von Anfang an planen.
Spielablauf
Es gibt keine Runden und keinen Vorrat – du machst einfach einen Zug nach dem anderen. Du darfst:
- Eine oberste Karte verschieben – auf die oberste Karte einer anderen Spalte, die einen Rang höher ist. Farbe egal: 6♦ darf auf 7♠, 7♥ oder 7♦. Auf ein Ass darf nichts.
- Eine Farbfolge verschieben – als Ganzes auf eine Karte, die einen Rang höher ist als die höchste Karte der Folge. Die Folge muss aus einer Farbe bestehen: 9♥ 8♥ 7♥ darf zum Beispiel auf jede 10. Karten gemischter Farben dürfen nicht zusammen bewegt werden, sondern nur einzeln.
- Eine leere Spalte füllen – mit einer beliebigen obersten Karte oder Farbfolge. Nur dorthin kann ein König.
- Eine fertige Farbe ablegen. Sobald eine Spalte mit allen 13 Karten einer Farbe in der richtigen Reihenfolge endet – K, D, B, 10 … 2, A –, nimmst du die ganze Folge heraus und legst sie auf einen Zielstapel.
Beispiel: Spalte 4 endet mit D♣ B♦, Spalte 7 mit B♣ 10♣ 9♣. Die 9♣ könnte auf jede 10, aber besser ist die ganze Gruppe B♣ 10♣ 9♣: Sie hat eine Farbe und darf deshalb gemeinsam auf die D♣ – allerdings erst, wenn der B♦ woanders liegt. Also: B♦ auf eine freie Dame, dann B♣ 10♣ 9♣ auf die D♣. Spalte 4 endet jetzt mit D♣ B♣ 10♣ 9♣, einer längeren Farbfolge.
Spielende
- Gewonnen, wenn alle vier Farben fertig und abgelegt sind.
- Verloren, wenn kein sinnvoller Zug mehr möglich ist. Neu verteilt wird nicht.
Tipps für Einsteiger
- Leg möglichst in Farbe an. Gemischte Stapel lassen sich nur Karte für Karte abbauen, Farbfolgen wandern am Stück.
- Leere Spalten sind Gold wert. Räum die kurzen Spalten rechts früh ab und nutz eine leere Spalte klug – oft für einen König mit den passenden Karten dahinter.
- Füll leere Spalten nicht voreilig. Mit einer freien Spalte kannst du gemischte Stapel auseinandernehmen; liegt dort erst eine einzelne niedrige Karte, ist dieser Vorteil weg.
- Plan voraus. Alle Karten sind sichtbar – schau, welche Karten die blockieren, die du brauchst.
Varianten
Freiwillig, in manchen Computerversionen üblich:
- Gemischte Folgen verschieben: Manche Programme erlauben, eine Folge gemischter Farben auf einmal zu bewegen, wenn genug leere Spalten da sind, um es Karte für Karte zu tun. Das spart nur Zeit, ändert aber nichts daran, was möglich ist.
- Spiderette: das klassische Spider mit einem Blatt – 28 Karten liegen als sieben Spalten mit 1 bis 7 Karten aus, nur die oberste offen; der Rest wird immer dann zu je sieben Karten auf die Spalten verteilt, wenn es nicht mehr weitergeht.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Patience (Spider-Familie: abwärts ohne Rücksicht auf die Farbe anlegen, nur Farbfolgen am Stück bewegen, fertige Farben ablegen)
- Herkunft: unbekannt; vor allem durch Computer-Patiencen bekannt
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Spider, Spiderette, Scorpion
Wer Simple Simon erfunden hat und wann, ist nicht bekannt. In den klassischen Patiencebüchern wie The Complete Book of Solitaire and Patience Games (1949) von Albert Morehead und Geoffrey Mott-Smith kommt das Spiel nicht vor. Laut der englischen Wikipedia wurde es durch Computersammlungen von Patiencen bekannt, könnte aber älter sein als seine Computerfassungen. Heute findet man es in Programmen wie PySol und BVS Solitaire, überall mit denselben Regeln.
Simple Simon gehört zur Familie von Spider, einer der bekanntesten Patiencen, die mit zwei Blättern gespielt wird. Deren Kernregeln – abwärts ohne Rücksicht auf die Farbe anlegen, Gruppen aber nur in einer Farbe verschieben und jede vollständige Farbe vom König bis zum Ass ablegen – gelten auch hier. Die PySol-Dokumentation beschreibt Simple Simon als „genau wie Spiderette“ (das Spider mit einem Blatt), nur dass alle Karten gleich zu Beginn offen in einer Dreiecksform ausgelegt werden – es gibt also weder verdeckte Karten noch einen Vorrat.
Weil alles offen liegt, eignet sich Simple Simon gut für Computeranalysen. Der Programmierer Shlomi Fish nahm es 2001 in seinen Freecell Solver auf; laut Wikipedia ergaben seine Tests, dass etwa 85–90 % der zufälligen Verteilungen lösbar sind. Ein Teilnehmer der Diskussion brachte es auf den Punkt: Entweder ist ein Spiel schon in den ersten Zügen erkennbar unmöglich, oder es lässt sich lösen.