Kartenspielregeln

Mariage-Spiel · Spiel 74 von 388 ♥

Pinochle zu dritt

Jeder gegen jeden – ersteigere die Witwe, bau dir ein starkes Blatt und nimm es mit Meldungen und Trümpfen gegen die beiden anderen auf.

Spieler
3
Dauer
45 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
knifflig
Karten
48 Karten (9–A aus 2 Blättern)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für drei · Mit zwei Blättern

Kurzregeln

  • Ziel: zuerst 1500, jeder für sich.
  • 48 Karten: 9–A aus zwei Blättern. Je 15; beim Geben 3 verdeckt in die Witwe.
  • Reizen ab links vom Geber: mind. 250, in Zehnern; Passen ist endgültig. Alle passen → neu geben.
  • Bieter zeigt und nimmt die Witwe, drückt 3 (Zählkarten darin zählen), wählt Trumpf.
  • Alle melden offen, Bieter zuerst; dann Karten zurück.
  • Spiel: Bieter spielt aus. Bedienen, sonst trumpfen – und alle bisherigen Karten überstechen, wenn möglich. Gleiche Karten: die erste gewinnt.
  • Zählkarten A 10 K je 10, letzter Stich 10. Gebot erreicht: Meldung + Stiche. Verfehlt: minus 2 × Gebot.

Spickzettel

Meldung Einfach / doppelt
Sequenz A 10 K D B Trumpf 150 / 1500
Ehe K+D Trumpf / andere 40 / 20
Dix (Trumpf-9) je 10
Pinochle D♠ + B♦ 40 / 300
Vier Asse / Könige 100 / 1000 · 80 / 800
Vier Damen / Buben 60 / 600 · 40 / 400
  • Mehrfach zählt eine Karte nur in anderer Gruppe: Sequenz, Ehen, Dix · Pinochle · Vierer. K D der Sequenz sind keine Extra-Ehe; Sequenz + weiterer Trumpf-K oder -D = 190. Zwei Ehen einer Farbe zählen doppelt.
  • Stiche: zusammen 250 pro Spiel, samt Gedrücktem.
  • Gegenspieler schreiben Meldung + Stiche – die Meldung nur mit mindestens einer Zählkarte.
  • Aufgeben nach dem Melden: Bieter verliert das Gebot nur einmal; die anderen schreiben ihre Meldung.
  • Partie: 1500; mehrere im selben Spiel darüber → Bieter gewinnt, sonst die höhere Zahl.

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Hilfen

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Reizen
  5. Witwe und Trumpf
  6. Melden
  7. Die Stiche
  8. Wertung
  9. Spielende
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Pinochle zu dritt (auch „Cutthroat Pinochle“) ist ein Stichspiel, bei dem jeder für sich spielt. In jedem Spiel wird zuerst gereizt: wer am meisten bietet, bekommt drei zusätzliche Karten, die Witwe, bestimmt den Trumpf und spielt als Bieter allein gegen die beiden anderen. Punkte gibt es für Meldungen – Kartenkombinationen, die du offen vorzeigst – und für die Asse, Zehner und Könige, die du in Stichen gewinnst. Wer zuerst 1500 Punkte erreicht, gewinnt.

  • Spieler: genau 3.
  • Du brauchst: zwei 52er-Blätter (gleich groß, am besten mit gleicher Rückseite) sowie Stift und Zettel.

Die Karten

Nimm aus jedem Blatt alle Karten von 2 bis 8 und die Joker heraus. Den Rest mischst du zusammen: 48 Karten, in jeder Farbe A, 10, K, D, B und 9 – jede Karte gibt es zweimal.

In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig:

A – 10 – K – D – B – 9

Achtung: die Zehn steht unter dem Ass, aber über dem König.

Asse, Zehner und Könige sind Zählkarten: jede, die du im Stich gewinnst, bringt 10 Punkte. Damen, Buben und Neuner zählen im Stich nichts.

Vorbereitung

  1. Geber: den ersten Geber lost ihr aus (z. B. durch Abheben); danach gibt reihum im Uhrzeigersinn der Nächste.
  2. Austeilen: Der Geber mischt und gibt, meist zu je drei, links beginnend im Uhrzeigersinn: 15 Karten pro Person. Irgendwann während des Gebens legt er 3 Karten verdeckt als Witwe in die Mitte – nur nicht die letzte Karte des Stapels.
  3. Deine 15 Karten sind deine Hand – zeig sie niemandem.

Reizen

Beim Reizen bietest du, wie viele Punkte du in diesem Spiel mindestens holst – Meldungen plus Stichpunkte zusammen.

  • Links vom Geber beginnt es, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn.
  • Das niedrigste Gebot ist 250. Jedes Gebot muss höher sein als das letzte, in Zehnerschritten (260, 270 …).
  • Statt zu bieten, kannst du passen. Wer gepasst hat, ist für dieses Spiel aus dem Reizen raus.
  • Das Reizen endet, wenn zwei gepasst haben; wer übrig bleibt, ist der Bieter. (Passen die ersten beiden, darf der Dritte trotzdem für 250 übernehmen – oder ebenfalls passen.)
  • Passen alle drei, werden die Karten eingesammelt und der Nächste gibt.

Witwe und Trumpf

  1. Der Bieter deckt die 3 Karten der Witwe für alle sichtbar auf und nimmt sie auf die Hand (18 Karten).
  2. Er drückt 3 beliebige Karten verdeckt auf seinen Stichstapel. Gedrückte Karten darf er nicht melden, aber Zählkarten darunter zählen am Ende für ihn.
  3. Der Bieter bestimmt die Trumpffarbe. Trumpf ist die stärkste Farbe: jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe.

Melden

Zuerst der Bieter, dann die beiden anderen legen ihre Meldungen offen vor sich hin und sagen den Wert an.

Meldung Karten Punkte
Sequenz A 10 K D B in Trumpf 150
Trumpfehe K + D in Trumpf 40
Ehe K + D einer anderen Farbe 20
Dix Trumpf-9 je 10
Pinochle D♠ + B♦ 40
Vier Asse ein Ass jeder Farbe 100
Vier Könige ein König jeder Farbe 80
Vier Damen eine Dame jeder Farbe 60
Vier Buben ein Bube jeder Farbe 40

Doppelt: Eine Meldung, die jemand zweimal hat, zählt viel mehr: doppelte Sequenz 1500, doppeltes Pinochle (beide D♠ und beide B♦) 300, alle acht Asse 1000, Könige 800, Damen 600, Buben 400. Zwei Ehen derselben Farbe zählen einfach doppelt.

Karten mehrfach verwenden: es gibt drei Gruppen – (1) Sequenz, Ehen und Dix, (2) Pinochle, (3) die Vierer. Eine Karte darf in Meldungen verschiedener Gruppen zählen, aber nicht zweimal in derselben. D♠ kann also im Pinochle und in einer Pik-Ehe stecken, K♥ bei den vier Königen und in einer Herz-Ehe. König und Dame einer Sequenz zählen nicht zusätzlich als Trumpfehe – ein weiterer Trumpfkönig oder eine weitere Trumpfdame ergibt aber eine: Sequenz plus zweiter König = 190.

Beispiel: Kreuz ist Trumpf. Anna, die Bieterin, meldet A♣ 10♣ K♣ D♣ B♣ (Sequenz, 150), D♠ B♦ (Pinochle, 40) und A♠ A♥ A♦ A♣ (vier Asse, 100) – das A♣ zählt in der Sequenz und bei den Assen. Zusammen: 290.

Schreibt die Meldepunkte aller auf. Dann nimmt jeder seine Karten wieder auf die Hand.

Aufgeben: Sieht der Bieter jetzt, dass er sein Gebot nicht schafft, darf er ohne Spiel aufgeben. Das Gebot wird ihm einmal abgezogen, die beiden anderen schreiben ihre Meldung an.

Die Stiche

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder reihum im Uhrzeigersinn eine Karte offen ausspielt. Die höchste Karte gewinnt alle drei.

  1. Der Bieter spielt zum ersten Stich aus (legt die erste Karte). Danach spielt immer aus, wer den letzten Stich gewonnen hat.
  2. Es gelten strenge Regeln: - Du musst bedienen: hast du die ausgespielte Farbe, musst du sie legen. - Du musst überstechen, wenn du kannst: also alle bisher gelegten Karten schlagen. - Hast du die Farbe nicht, musst du trumpfen. - Nur wenn nichts davon geht, darfst du eine beliebige Karte abwerfen.
  3. Wer gewinnt: der höchste Trumpf; liegt kein Trumpf, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Bei zwei gleichen Karten gewinnt die zuerst gespielte.
  4. Jeder sammelt seine eigenen Stiche.

Alle 15 Stiche werden gespielt. Wer den letzten Stich macht, bekommt 10 Punkte extra. Mit den gedrückten Karten sind in jedem Spiel 250 Stichpunkte zu holen.

Wertung

Jeder zählt die Zählkarten in seinen Stichen (der Bieter samt den gedrückten Karten): je 10 Punkte.

  • Bieter: Erreichen Meldung plus Stichpunkte mindestens das Gebot, schreibt er alles an. Sonst bekommt er nichts, und ihm wird das doppelte Gebot abgezogen. Es darf ins Minus gehen.
  • Die anderen: Jeder schreibt seine eigene Meldung plus seine Stichpunkte an – die Meldung aber nur, wenn er mindestens eine Zählkarte gewonnen hat.

Beispiel: Anna hat 350 geboten und 290 gemeldet. Sie gewinnt 8 Zählkarten (80) und den letzten Stich (10): 290 + 90 = 380, also schreibt sie 380 an. Ben hat 60 gemeldet und 16 Zählkarten (160) gewonnen: 220. Carla hat 40 gemeldet, aber keine Zählkarte gewonnen: ihre Meldung verfällt, sie bekommt 0. Hätte Anna nur 50 Stichpunkte geholt (340 < 350), hätte sie 700 verloren – Aufgeben vor dem Spiel hätte nur 350 gekostet.

Spielende

Wer zuerst 1500 Punkte erreicht, gewinnt. Kommen mehrere im selben Spiel über 1500, gewinnt der Bieter; ist der Bieter nicht dabei, gewinnt die höhere Punktzahl.

Tipps für Einsteiger

  • Rechne mit der Witwe, aber nicht zu sehr. Drei unbekannte Karten füllen selten mehr als eine Lücke in deinen Meldungen.
  • Drück geschickt. Eine Zehn oder ein König, die im Spiel wohl verloren gingen, sind im Stichstapel sicher – sie zählen für dich.
  • Gib rechtzeitig auf. Ist das Gebot nach dem Melden aussichtslos, kostet Aufgeben nur halb so viel wie Verlieren.
  • Als Gegenspieler arbeitet ihr zusammen, um den Bieter zu Fall zu bringen.
  • Hol mindestens eine Zählkarte – sonst verfällt deine Meldung.

Varianten

Alle optional – sprecht sie vorher ab.

  • Mindestgebot 100, 200 oder 300 statt 250.
  • Nur einfach abziehen: Der Bieter verliert das Gebot auch nach verlorenem Spiel nur einmal.
  • Leichtere Stichregel: Überstechen muss man nur, wenn Trumpf ausgespielt wurde.
  • Neuner-Blatt: Manche lassen neu geben, wenn jemand fünf Neuner und keine Meldung (außer Dix) hat.
  • Auction Pinochle ist die klassische Form dieses Spiels, bei der nach jedem Spiel mit Spielmarken abgerechnet wird statt fortlaufend zu zählen.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Mariage-Spiel (Stichspiel mit Meldungen, Bézique-Familie)
  • Herkunft: USA, aus dem schwäbischen Binokel (spätes 19. Jahrhundert)
  • Auch bekannt als: Cutthroat Pinochle, Three-hand Pinochle; mit Abrechnung nach jedem Spiel: Auction Pinochle
  • Ähnliche Spiele: Pinochle (zu viert), Auction Pinochle, Binokel, Bézique, Skat

Pinochle zu dritt gehört zur Pinochle-Familie, die aus dem Binokel hervorgegangen ist. Laut Wikipedia brachten deutsche Einwanderer das Binokel im letzten Viertel des 19. Jahrhunderts in die USA, wo daraus „Pinochle“ wurde; die englische Wikipedia hält es auch für möglich, dass beide Spiele vom französischen Bézique abstammen. Das Binokel selbst ist laut deutscher Wikipedia aus Bézique und Cinq-Cents entstanden.

Die englische Wikipedia zählt das Spiel zu dritt zu den Hauptformen des Pinochle, neben dem ursprünglichen Spiel zu zweit und dem Partnerspiel zu viert. Typisch sind das Reizen und die drei Karten der Witwe (englisch widow, kitty oder cat), die der Höchstbietende bekommt, bevor er allein gegen die beiden anderen spielt. „Cutthroat“ („Halsabschneider“) heißt es, weil jeder für sich spielt.

Die Regeln hier folgen pagat.com, dessen Seite vor allem auf einem Beitrag von Sion Hanson beruht, mit fortlaufender Wertung bis 1500. Der enge Verwandte Auction Pinochle war laut pagat.com in der ersten Hälfte bis Mitte des 20. Jahrhunderts vielleicht die bekannteste und meistgespielte Form des Pinochle; meist um kleine Einsätze gespielt, wird dort jedes Spiel einzeln mit Spielmarken abgerechnet. Später wurde es vom Partnerspiel zu viert und von Varianten mit doppeltem Blatt verdrängt.

Quellen