Kartenspielregeln

Deduktionsspiel · Spiel 237 von 388 ♠

Werwolf

Nachts schlagen die Werwölfe zu, tagsüber stimmt das Dorf ab – und die Wölfe stimmen ganz unschuldig mit.

Spieler
6–18
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
leicht
Karten
einige Karten aus einem 52er-Blatt: Könige, D♥, Zahlenkarten
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für sechs und mehr · Ohne Punkteblatt

Kurzregeln

  • Ziel: Das Dorf findet alle Werwölfe – oder die Wölfe werden so viele wie die anderen.
  • Eine Spielleitung führt und weiß alles. Jeder bekommt eine geheime Karte: Könige = Werwölfe, D♥ = Seherin, Zahlenkarten = Dorfbewohner.
  • Nacht (alle Augen zu): Die Werwölfe öffnen die Augen und zeigen still auf ein Opfer (erste Nacht: Sie erkennen sich). Dann zeigt die Seherin auf jemanden – Daumen hoch = Werwolf.
  • Tag: Das Opfer scheidet aus und deckt seine Karte auf. Beratet, dann zeigen alle gleichzeitig – keine Enthaltung. Die meisten Stimmen scheiden aus.
  • Ausgeschieden: still bis zum Schluss.

Spickzettel

Spieler Werwölfe +
5–6 (Variante) K♠ D♥ Seherin
6–9 K♠ K♣ D♥ Seherin
10–13 + K♦ D♥ Seherin
14–17 alle 4 Könige D♥ Seherin

Ohne Spielleitung gezählt. Rest mit Zahlenkarten (Dorfbewohner) auffüllen.

  • Nachts: Beschützer → Werwölfe → Seherin. Jede Rolle jede Nacht aufrufen, auch wenn sie raus ist.
  • B♥ Beschützer (optional, ab 8 Spielern): schützt nachts einen Spieler, auch sich selbst – nie zwei Nächte hintereinander denselben.
  • B♣ Jäger (optional, ab 8 Spielern): nimmt beim Ausscheiden einen Spieler mit.
  • Gleichstand: je ein Satz Verteidigung, Stichwahl; wieder gleich – niemand scheidet aus.
  • Ausgeschieden: Nachts darfst du zusehen; gewinnt dein Team, gewinnst du mit.
  • Seherin: Wer sich zu früh verrät, ist das nächste Opfer.

Hilfen

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Rollen
  3. Vorbereitung
  4. Die Nacht
  5. Der Tag
  6. Spielende
  7. Tipps für Einsteiger
  8. Varianten

Überblick

Werwolf ist ein Partyspiel mit geheimen Rollen, viel Gerede und noch mehr Bluff. Ein paar Mitspieler sind heimlich Werwölfe, alle anderen sind ganz normale Dorfbewohner – und keiner weiß, wer was ist. Das Spiel wechselt zwischen Nacht, in der die Werwölfe still und leise jemanden holen, und Tag, an dem das ganze Dorf darüber streitet, wer ein Werwolf sein könnte, und einen Mitspieler hinauswählt. Das Dorf gewinnt, wenn es alle Werwölfe findet; die Werwölfe gewinnen, wenn sie genauso viele sind wie die Dorfbewohner.

Eine Person spielt keine Rolle, sondern leitet das Spiel: die Spielleitung (Erzähler oder Erzählerin). Sie weiß alles, ist unparteiisch und erzählt die Geschichte.

  • Spieler: 6–18 – die Spielleitung plus 5–17 Spieler mit Rolle (zu fünft siehe die Variante „Kleine Runde“); am schönsten mit 9–13.
  • Du brauchst: ein paar Karten aus einem normalen 52er-Blatt (siehe unten) und eine Runde, die gern redet.

Werwolf ist kein Verlagsspiel: Es ist das traditionelle Partyspiel, das auch als Mafia bekannt ist. Dmitry Davidoff hat es in den 1980er-Jahren in Moskau erfunden, und jeder darf es frei spielen. Hier wird es mit Spielkarten gespielt, mit denen die Rollen verteilt werden.

Die Rollen

Jeder Spieler bekommt verdeckt eine Rollenkarte. Sie zeigt, welche Rolle du hast:

Karte Rolle Team Was sie kann
K♠ K♣ (K♦ K♥) Werwolf Werwölfe Nachts wählen die Werwölfe gemeinsam einen Spieler, den sie holen.
D♥ Seherin Dorf Erfährt jede Nacht, ob ein Spieler ein Werwolf ist.
2–10 (beliebig) Dorfbewohner Dorf Keine besondere Fähigkeit – nur Köpfchen und eine Stimme.
B♥ Beschützer (optional) Dorf Beschützt jede Nacht einen Spieler vor den Werwölfen.
B♣ Jäger (optional) Dorf Wenn er ausscheidet, nimmt er sofort einen anderen Spieler mit.

Die Werwölfe kennen sich (sie treffen sich in der ersten Nacht). Alle anderen kennen nur ihre eigene Karte.

Vorbereitung

  1. Bestimmt die Spielleitung – am besten jemanden, der das Spiel schon kennt.
  2. Zählt die Spieler mit Rolle (alle außer der Spielleitung) und sucht die Karten heraus:
Spieler (ohne Spielleitung) Werwölfe Seherin Dorfbewohner
6–9 2: K♠ K♣ D♥ der Rest
10–13 3: K♠ K♣ K♦ D♥ der Rest
14–17 4: alle Könige D♥ der Rest

Nehmt genau eine Karte pro Spieler: die Werwolf-Könige, die D♥ und so viele Zahlenkarten (2–10, beliebige Farben), wie für den Rest nötig sind. Ab 8 Spielern könnt ihr eine oder zwei Dorfbewohner-Karten gegen den optionalen B♥ Beschützer und B♣ Jäger austauschen.

  1. Die Spielleitung mischt diese Karten und gibt jedem Spieler eine verdeckt. Schau dir deine Karte heimlich an und leg sie dann verdeckt vor dich. Zeig sie niemandem und schau dir keine fremde Karte an.
  2. Setzt euch in einen Kreis, sodass alle einander sehen.

Beispiel: 9 Leute wollen spielen. Anna leitet, also brauchen 8 Spieler eine Rolle: K♠ K♣ (zwei Werwölfe), D♥ (Seherin) und fünf Zahlenkarten, etwa 2♦ 4♠ 5♥ 7♣ 9♦.

Die Nacht

Die Spielleitung sagt: „Es wird Nacht – alle schließen die Augen.“ Alle schließen die Augen (es hilft, leise mit den Fingern auf den Tisch zu trommeln, damit kein Rascheln jemanden verrät). Dann ruft die Spielleitung die Rollen nacheinander auf:

  1. Beschützer (falls im Spiel). „Beschützer, öffne die Augen und wähle, wen du beschützt.“ Der Beschützer zeigt auf einen Spieler – auch auf sich selbst, aber nicht zwei Nächte hintereinander auf denselben. „Beschützer, schließ die Augen.“
  2. Werwölfe. „Werwölfe, öffnet die Augen.“ Die Werwölfe schauen auf und einigen sich ohne ein Geräusch auf einen Spieler, indem sie auf ihn zeigen. Die Spielleitung nickt zur Bestätigung. „Werwölfe, schließt die Augen.“ In der ersten Nacht sehen die Werwölfe dabei auch, wer ihre Mitwölfe sind.
  3. Seherin. „Seherin, öffne die Augen und zeig auf jemanden.“ Die Seherin zeigt auf einen Spieler. Die Spielleitung zeigt Daumen hoch, wenn er ein Werwolf ist, Daumen runter, wenn nicht. „Seherin, schließ die Augen.“

Die Spielleitung merkt sich alle Entscheidungen und verkündet erst am Morgen, was passiert ist. Sie ruft jede Nacht alle Rollen auf, auch wenn der Spieler schon ausgeschieden ist – dann wartet sie einfach ein paar Sekunden, damit niemand merkt, wer noch im Spiel ist.

Der Tag

„Die Sonne geht auf – alle öffnen die Augen.“ Die Spielleitung erzählt, was in der Nacht passiert ist, am besten als kleine Geschichte: „Am Morgen findet das Dorf Bens Haus leer – die Werwölfe haben ihn geholt.“ Ben dreht seine Karte um und scheidet aus. Hat der Beschützer den gewählten Spieler beschützt, sagt die Spielleitung: „Die Nacht war ruhig – niemand fehlt.“

Dann berät das Dorf. Jeder darf alles sagen – beschuldigen, verteidigen, behaupten, die Seherin zu sein, lügen. Die Werwölfe tun natürlich so, als wären sie Dorfbewohner.

Abstimmung. Wenn das Gespräch abebbt (oder nach etwa fünf Minuten), ruft die Spielleitung zur Abstimmung: „Drei, zwei, eins – zeigt!“ Alle, die noch im Spiel sind, müssen gleichzeitig auf einen anderen Spieler zeigen – enthalten darf sich niemand. Wer die meisten Stimmen hat, scheidet aus und dreht seine Karte um.

  • Gleichstand: Die Betroffenen dürfen sich mit je einem Satz verteidigen, dann stimmen alle noch einmal ab, aber nur zwischen ihnen. Steht es wieder unentschieden, scheidet heute niemand aus.
  • Danach wird es wieder Nacht.

Ausgeschiedene Spieler bleiben am Tisch, dürfen nachts die Augen offen lassen und zuschauen – aber bis zum Spielende nichts sagen und keine Hinweise geben.

Jäger: Scheidet der B♣ aus (nachts oder durch Abstimmung), zeigt der Jäger sofort auf einen anderen Spieler, der ebenfalls ausscheidet.

Spielende

Die Spielleitung prüft nach jedem Ausscheiden:

  • Das Dorf gewinnt, sobald alle Werwölfe ausgeschieden sind.
  • Die Werwölfe gewinnen, sobald genauso viele Werwölfe wie andere Spieler übrig sind – ab dann kann das Dorf sie nicht mehr überstimmen.

Alle aus dem siegreichen Team gewinnen, auch die Ausgeschiedenen.

Beispiel: 8 Spieler, Werwölfe sind Carla und Dan (K♠ K♣), Seherin ist Eva (D♥). Nacht 1: Die Werwölfe wählen Ben; Eva prüft Carla – Daumen hoch. Tag 1: Ben scheidet aus (5♥, ein Dorfbewohner). Eva sagt: „Ich bin die Seherin, Carla ist ein Werwolf.“ Dan behauptet frech, er sei die Seherin, und beschuldigt Eva. Das Dorf glaubt Eva: Carla wird hinausgewählt – K♠, ein Werwolf. Nacht 2: Dan holt Eva. Tag 2: Fünf Spieler sind übrig, darunter Dan. Nach langem Streit wählt das Dorf Dan hinaus – K♣. Alle Werwölfe sind draußen: Das Dorf gewinnt.

Tipps für Einsteiger

  • Als Dorfbewohner: Hör mehr zu, als du redest. Wer beschuldigt besonders schnell? Wer ändert seine Stimme, wenn es knapp wird?
  • Als Seherin: Wenn du dich zu früh zu erkennen gibst, wirst du in der nächsten Nacht geholt. Warte, bis du einen Werwolf gefunden hast – dann sprich.
  • Als Werwolf: Verhalte dich genau wie ein Dorfbewohner. Es kann sogar schlau sein, gegen deinen Mitwolf zu stimmen, wenn er sowieso ausscheidet.
  • Als Spielleitung: Sag jede Nacht dieselben Sätze im selben Rhythmus und sprich zur Tischmitte, damit deine Stimme nicht verrät, wo jemand sitzt.

Varianten

  • Kleine Runde (5–6 Spieler mit Rolle): Spielt mit nur einem Werwolf (K♠) und der Seherin.
  • Geheim bis zum Schluss: Ausgeschiedene zeigen ihre Karte nicht; nur die Spielleitung weiß Bescheid. Deutlich schwerer für das Dorf.
  • Mehr Rollen: Viele Runden erfinden eigene Rollen. Bleibt bei „eine Karte = eine Rolle“ und schreibt die neuen Rollen vor dem Spiel für alle auf.
  • Thema: Dasselbe Spiel funktioniert als Mafia – Mafiosi statt Werwölfe, ein Kommissar statt der Seherin.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Deduktionsspiel (geheime Rollen, Diskussion und Abstimmung)
  • Herkunft: Sowjetunion, 1986/87 (als Mafia); Werwolf-Thema USA, 1997
  • Auch bekannt als: Mafia, Werwölfe, City of Palermo
  • Ähnliche Spiele: Die Werwölfe von Düsterwald, Ultimate Werewolf, The Resistance, Showdown

Werwolf gehört zu den wenigen modernen Spielen, die wirklich traditionell sind: Es gehört niemandem und hat sich vor allem durch Weitererzählen verbreitet. Am Anfang stand Mafia, erfunden von Dmitry Davidoff an der psychologischen Fakultät der Moskauer Lomonossow-Universität. Die englische Wikipedia nennt 1986 als Entstehungsjahr; Davidoff selbst datiert die erste Partie auf das Frühjahr 1987. Er nutzte das Spiel als lebendige Übung für Studierende – eine informierte Minderheit gegen eine ahnungslose Mehrheit. Es verbreitete sich an anderen sowjetischen Hochschulen und Schulen und in den 1990er-Jahren im übrigen Europa und in den USA.

1997 lernte Andrew Plotkin, im Netz als Zarf bekannt, das Spiel auf einem Rätselfreunde-Treffen kennen und schrieb es mit Werwölfen statt Mafiosi auf – ein Feind, der tagsüber ganz normal aussieht, passt einfach perfekt. Seine Fassung hat schon die Seherin und verteilt die Rollen mit einfachen, verdeckt ausgeteilten Karten – genau wie diese Seite mit Spielkarten.

Viele Verlagsausgaben folgten. Die bekannteste ist Die Werwölfe von Düsterwald von Philippe des Pallières und Hervé Marly (Lui-même 2001, auf Deutsch 2003 bei ProLudo) mit Rollen wie Hexe, Jäger und Amor; sie gewann 2002 auf dem Spielefestival in Cannes den As d’Or. Wer Freude am Spiel hat, bekommt mit diesen Schachtelausgaben schön illustrierte Rollenkarten – für das traditionelle Spiel braucht ihr aber nur eine Spielleitung und ein paar Karten.

Auch Mathematiker haben sich mit dem Spiel beschäftigt: 2006 bewiesen die Informatiker Braverman, Etesami und Mossel, dass ohne Seherin und bei perfekten Spielern für beide Teams die beste Strategie ist, ihre Opfer zufällig zu wählen – im echten Spiel verraten Gesichter und Stimmen natürlich eine Menge.

Quellen