Kartenspielregeln

Patience · Spiel 181 von 388 ♦

Akkordeon

Lass Karten auf passende Nachbarn springen, bis nur ein Stapel übrig ist – schnell gelernt, teuflisch schwer zu gewinnen.

Spieler
1
Dauer
5 Min.
Alter
ab 7
Anspruch
leicht
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung entspanntin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Patiencen · Spiele für Kinder

Kurzregeln

  • Ziel: das ganze Blatt auf einen Stapel.
  • Karten vom verdeckten Vorrat einzeln offen in eine Reihe von links nach rechts legen; neue Reihen setzen sie fort.
  • Karten passen: gleiche Farbe oder gleicher Wert.
  • Springen auf die Karte direkt links daneben oder 3 Plätze weiter links, wenn sie passen.
  • Ein Stapel springt als Ganzes; es zählt nur seine oberste Karte.
  • Lücken sofort schließen: alles nach links rücken.
  • Nächste Karte jederzeit auslegen; Springen ist freiwillig.
  • Ende: Vorrat leer, nichts geht mehr. 1 Stapel = gewonnen, sonst: je weniger Stapel, desto besser.

Spickzettel

Erlaubte Sprünge

Wohin Wenn die obersten Karten …
Linker Nachbar gleiche Farbe oder gleichen Wert haben
3. Platz links gleiche Farbe oder gleichen Wert haben
  • Beispiel: In 5♠ 6♠ 10♦ 5♥ K♣ darf die 6♠ oder die 5♥ auf die 5♠. Springt die 5♥, passt die 6♠ nicht mehr.
  • Nur etwa jedes hundertste Spiel geht auf.

Tipps und Varianten

  • Schau, was jeder Sprung mit den Nachbarn macht.
  • Halt nahe Karten mit gleichem Wert zusammen: Sie sammeln später Stapel aller Farben ein.
  • Leg erst ein paar Karten mehr aus, bevor du wählst.
  • Leichter: höchstens 5 Stapel gelten als Sieg.
  • Streng: springen, sobald es geht; bei zwei Möglichkeiten auf den Nachbarn.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Passende Karten
  3. Vorbereitung
  4. Spielablauf
  5. Gewonnen oder verloren
  6. Tipps für Einsteiger
  7. Varianten

Überblick

Akkordeon (englisch Accordion) ist eine Patience (ein Kartenspiel für eine Person, auch Solitär genannt), für die du nichts über Kartenspiele wissen musst – nur gut hinschauen. Du legst die Karten in einer langen Reihe aus und lässt sie auf passende Karten links von ihnen springen. So wird die Reihe länger und wieder kürzer wie der Balg eines Akkordeons. Du gewinnst, wenn am Ende das ganze Blatt auf einem einzigen Stapel liegt. Das ist sehr schwer: Nur etwa jedes hundertste Spiel geht auf.

  • Spieler: 1
  • Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten, ohne Joker, und einen Tisch mit Platz für eine lange Kartenreihe.

Passende Karten

Zwei Karten passen zusammen, wenn sie dieselbe Farbe (zum Beispiel beide ♥) oder denselben Wert haben (zum Beispiel beide 7er). Die 5♠ passt also zur 9♠ und zur 5♥, aber nicht zur 9♥.

Vorbereitung

Misch und halt das Blatt verdeckt: Das ist der Vorrat. Leg die Karten einzeln und offen in einer Reihe von links nach rechts aus. Reicht der Platz nicht, mach darunter in einer neuen Reihe weiter – die Reihen zählen als eine lange Linie, gelesen wie ein Buch.

Spielablauf

Jede Karte und jeder Stapel in der Reihe ist ein Platz; bei einem Stapel zählt nur die oberste Karte.

  1. Springen: Eine Karte darf auf die Karte direkt links daneben oder auf die Karte drei Plätze weiter links (zwei werden übersprungen), wenn die beiden Karten zusammenpassen.
  2. Stapel: Ein Stapel springt als Ganzes auf seinen linken Nachbarn oder auf den Stapel drei Plätze weiter links. Ob er darf, entscheidet allein seine oberste Karte.
  3. Lücken schließen: Springt eine Karte oder ein Stapel weg, rückt alles rechts davon einen Platz nach links, damit keine Lücke bleibt. Jetzt liegen neue Nachbarn nebeneinander – schau, ob etwas passt.
  4. Austeilen: Die nächste Karte vom Vorrat legst du ans Ende der Reihe, wann immer du willst. Du musst nicht springen, nur weil du kannst – oft lohnt es sich, erst ein paar Karten mehr auszulegen und dann zu entscheiden.

Beispiel: Die Reihe zeigt 5♠ 6♠ 10♦ 5♥ K♣. Die 6♠ darf auf die 5♠ (Nachbar, gleiche Farbe) oder die 5♥ auf die 5♠ (drei Plätze links, gleicher Wert). 10♦ und K♣ können nicht springen. Nimmst du die 5♥, wird die Reihe zu 5♥ 6♠ 10♦ K♣ – und die 6♠ passt nicht mehr auf die 5♥.

5♠5♠♠6♠6♠♠1 links10♦10♦♦5♥5♥♥3 linksK♣K♣K47Vorrat
Akkordeon – im Beispiel dürfen 6♠ und 5♥ beide auf die 5♠

Gewonnen oder verloren

Ist der Vorrat leer und kein Sprung mehr möglich, ist das Spiel vorbei. Du hast gewonnen, wenn alle 52 Karten auf einem Stapel liegen. Sonst gilt: je weniger Stapel übrig sind, desto besser.

Tipps für Einsteiger

  • Schau vor jedem Sprung, was er mit den Nachbarn macht: Jede Bewegung ändert, welche Karten nebeneinanderliegen.
  • Halt Karten mit gleichem Wert, die nahe beieinanderliegen, möglichst zusammen – die vier Karten eines Werts können später Stapel aller vier Farben einsammeln.
  • Sprünge drei Plätze nach links verkürzen die Reihe schneller – aber zerreiß dabei kein nützliches Paar.
  • Spiel nicht automatisch: Oft bringt dir die nächste Karte eine bessere Wahl.

Varianten

Alles freiwillig – vor dem Spiel festlegen.

  • Fünf Stapel gewinnen: Alfred Sheinwold schlug vor, es schon als Sieg zu zählen, wenn höchstens fünf Stapel übrig sind – das ist viel eher zu schaffen.
  • Strenge Regeln (The Idle Year): Wie in den ältesten gedruckten Regeln muss eine Karte springen, sobald sie kann, und könnte sie an beide Stellen, muss sie auf den direkten Nachbarn.
  • Alles auf einmal: zuerst alle 52 Karten auslegen, erst dann springen.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Patience (ohne Anlegen: Karten werden durch Zusammenpassen vereint, nicht auf Zielstapel sortiert)
  • Herkunft: unbekannt; erstmals 1883 in New York als „The Idle Year“ gedruckt
  • Auch bekannt als: Accordion, The Idle Year, Tower of Babel (Turmbau zu Babel), Methuselah (Methusalem), Leapfrog
  • Ähnliche Spiele: Royal Marriage, The Queen and Her Lad, Nidgi Novgorod, Aces Up

Laut der englischen Wikipedia stehen die ältesten bekannten Regeln unter dem Namen The Idle Year („Das müßige Jahr“) in William Brisbane Dicks Games of Patience, 1883 in New York erschienen. Der Name war ein Scherz: Mit einem gut gemischten Blatt, schrieb Dick, brauche man etwa ein Jahr, bis die Patience aufgeht. Der Name Methuselah – nach Methusalem, der laut Bibel 969 Jahre alt wurde – spielt vermutlich auf dasselbe an. Dicks Regeln waren streng: Eine Karte musste springen, sobald sie konnte, und bei zwei Möglichkeiten auf den nächsten Nachbarn. Ein Buch des Autors „Tarbart“ überließ 1905 die Entscheidung dem Spieler.

Der Name Accordion ist spätestens 1949 belegt: Morehead und Mott-Smith führen das Spiel unter diesem Namen, mit Idle Year, Tower of Babel und Methuselah als weiteren Namen, und geben die Gewinnchance mit eins zu hundert an. Auch die Kartenspielbücher von Ely Culbertson und Charles Goren aus den 1950er-Jahren verwenden ihn; sie erlauben außerdem, erst eine weitere Karte auszulegen und dann zu entscheiden. Der Name kommt davon, dass sich die Kartenreihe im Spiel dehnt und wieder zusammenzieht. Morehead und Mott-Smith schrieben einmal, sie hätten noch nie von jemandem gehört, der es gewonnen habe – und bekamen prompt sieben Briefe, etwa: „Ich spiele seit zwanzig Jahren jeden Abend Accordion und habe es nicht weniger als dreimal gewonnen.“

Ähnliche Patiencen, bei denen Karten wegfallen, gab es in England seit den 1890er-Jahren, etwa Royal Marriage, bei der das Blatt auf König und Dame derselben Farbe zusammenschrumpfen muss.

Quellen