Kartenspielregeln

Kompendium-Spiel · Spiel 63 von 388 ♦

Barbu

Sieben Spiele in einem – reihum wählst du den Kontrakt, der zu deinem Blatt passt, und mit Kontras wettest du gegen einzelne Gegner.

Spieler
4
Dauer
150 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
knifflig
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für vier · Langer Abend

Kurzregeln

  • Ziel: die meisten Punkte nach 28 Spielen. Jeder ist 7 Spiele lang Ansager: jeder Kontrakt einmal.
  • 13 Karten je Spieler. Ansager sagt an, dann Kontras, dann spielt er aus.
  • Bedienen, sonst beliebig. Höchste Karte der Farbe sticht und spielt aus.
  • Negativ (ohne Trumpf): Keine Stiche, Keine Damen, Keine Herzen, Barbu (Herz-König), Nicht die letzten zwei. Herz nicht ausspielen bei Herzen/Barbu, außer du hast nur Herz.
  • Trumpf: Du musst den Stich übernehmen – übertrumpfen, bei Fehlfarbe trumpfen.
  • Domino: Ansager nennt einen Wert. Leg diesen Wert oder die Nachbarkarte einer liegenden Farbe, sonst passe. Wer zuerst leer ist, gewinnt.

Spickzettel

Kontrakt Punkte Summe
Keine Stiche −2 pro Stich −26
Keine Damen −6 pro Dame −24
Keine Herzen −2 pro ♥, A♥ −6 −30
Barbu K♥ −20 −20
Nicht die letzten zwei −10, letzter Stich −20 −30
Trumpf +5 pro Stich +65
Domino +45 · +20 · +5 · −5 +65
  • Früher Schluss: Keine Damen nach der 4. Dame, Barbu nach dem Herz-König.
  • Kontra: ab links vom Ansager, jeder einmal, gegen beliebige. Ansager nur Re. Positive Kontrakte: nur gegen den Ansager.
  • Pflicht: jeden Ansager in seinen sieben Spielen zweimal kontrieren.
  • Abrechnung paarweise: Differenz an den Besseren; Kontra + Re → ×2.
  • Ansager wechselt nach sieben Spielen nach links; sein rechter Nachbar gibt.
  • Probe: Die vier Summen ergeben 0.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung und Ansager
  4. Stichregeln
  5. Die sieben Kontrakte
  6. Kontra
  7. Abrechnung
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Barbu ist ein Kompendium-Spiel: Eine Partie besteht aus sieben verschiedenen Spielen, den Kontrakten, und jeder Spieler wählt jeden Kontrakt genau einmal. Fünf Kontrakte sind negativ – du willst keine Stiche, keine Damen, keine Herzen, nicht den Herz-König oder nicht die letzten beiden Stiche. Zwei sind positiv – du willst mit Trumpf Stiche machen oder beim Domino als Erster alle Karten loswerden. Dazu kommen Kontras: Wetten zwischen zwei Spielern, wer in diesem Spiel besser abschneidet. Jeder spielt für sich.

Ein Stich besteht aus je einer Karte aller Spieler; die beste Karte gewinnt alle vier. Eine Partie hat 28 Spiele (4 Spieler × 7 Kontrakte). Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

  • Spieler: genau 4, ohne Partner.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker, einen Schreibblock und Stift.

Die Karten

In jeder Farbe gilt die Reihenfolge von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2.

Vorbereitung und Ansager

  1. Der erste Ansager wird ausgelost. Er ist sieben Spiele lang Ansager und wählt in jedem Spiel einen Kontrakt – jeden der sieben genau einmal.
  2. Geben: Der rechte Nachbar des Ansagers mischt und gibt, der Spieler gegenüber hebt ab. Alle 52 Karten werden einzeln im Uhrzeigersinn verteilt, jeder bekommt 13 Karten.
  3. Nach einem Blick in seine Karten sagt der Ansager den Kontrakt an (beim Trumpfspiel mit Trumpffarbe, beim Domino mit Startwert). Dann folgen die Kontras (siehe unten), dann wird gespielt.
  4. Hat der Ansager alle sieben Kontrakte gespielt, wird sein linker Nachbar für sieben Spiele Ansager, und so weiter, bis alle vier dran waren.

Stichregeln

In allen Kontrakten außer Domino gilt:

  • Der Ansager spielt zum ersten Stich aus.
  • Die anderen legen reihum im Uhrzeigersinn je eine Karte dazu. Es gilt Bedienpflicht: Du musst die ausgespielte Farbe legen, wenn du kannst. Sonst darfst du jede Karte abwerfen.
  • Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich – außer beim Trumpfspiel, wenn Trumpf im Stich liegt (siehe dort).
  • Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.

Die sieben Kontrakte

Negative Kontrakte (ohne Trumpf)

Kontrakt Minuspunkte Summe
Keine Stiche −2 pro Stich −26
Keine Damen −6 pro Dame −24
Keine Herzen −2 pro Herz, Herz-Ass −6 −30
Kein Herz-König (Barbu) −20 für den Herz-König −20
Nicht die letzten zwei vorletzter Stich −10, letzter −20 −30
  • Keine Damen: Gewonnene Damen legst du offen vor dich. Ist die vierte Dame gefallen, endet das Spiel.
  • Keine Herzen und Barbu: Herz darf nicht ausgespielt werden, außer du hast nur noch Herz. Bei „Keine Herzen“ legst du gewonnene Herzen offen vor dich. Bei Barbu kann das Spiel enden, sobald jemand den Herz-König hat – den „Bärtigen“, nach dem das Spiel heißt.

Trumpf (positiv)

Der Ansager bestimmt eine Trumpffarbe und spielt aus. Jeder Stich bringt +5 (zusammen +65).

  • Liegt Trumpf im Stich, gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
  • Du musst bedienen, wenn du kannst. Außerdem musst du den Stich übernehmen, wenn möglich: Wird Trumpf ausgespielt, musst du einen höheren Trumpf legen als die im Stich, falls du einen hast. Wird eine andere Farbe ausgespielt und du hast sie nicht, musst du trumpfen – und übertrumpfen, wenn schon ein Trumpf im Stich liegt. Nur wenn du den Stich nicht schlagen kannst, darfst du beliebig abwerfen.

Domino (positiv)

Hier gibt es keine Stiche. Der Ansager nennt einen Startwert, zum Beispiel „Domino ab der Neun“. Ziel: als Erster alle Karten loswerden.

  1. Beginnend beim Ansager legt reihum jeder eine Karte offen auf den Tisch, wenn er kann – wer legen kann, muss. Eine Karte passt, wenn sie - den Startwert hat oder - in derselben Farbe direkt über oder unter einer schon liegenden Karte liegt.
  2. Die vier Karten des Startwerts bilden eine Spalte in der Mitte; jede Farbe wird zur einen Seite bis zum Ass, zur anderen bis zur 2 angelegt. Eine Farbe kann nur mit ihrer Karte des Startwerts begonnen werden.
  3. Wer nicht legen kann, sagt „passe“ (oder klopft). Hat der Ansager keine Karte des Startwerts, passt er gleich zu Beginn.

Beispiel: Domino ab der Neun. Anna legt Herz-9, Ben Pik-9, Carla Pik-10. Dan darf jetzt Herz-8, Herz-10, Pik-8, Pik-Bube, Karo-9 oder Kreuz-9 legen – hat er keine davon, passt er.

Gespielt wird, bis alle Karten liegen. Erster +45, Zweiter +20, Dritter +5, Letzter −5 (zusammen +65).

Über alle sieben Kontrakte ergibt die Summe 0 – so lässt sich die Abrechnung leicht prüfen.

Kontra

Nach der Ansage hat jeder eine Gelegenheit zum Kontra, beginnend links vom Ansager; der Ansager ist zuletzt dran.

  • Ein Kontra ist eine Wette zwischen zwei Spielern, wer in diesem Spiel besser abschneidet.
  • Du darfst beliebig viele Mitspieler kontrieren – alle, einige oder keinen. „Maximum“ heißt: alle, die du kontrieren darfst.
  • Ein Kontra gegen jemanden, der dich schon kontriert hat, heißt Re.
  • Der Ansager darf nur ein Re geben – gegen Spieler, die ihn kontriert haben.
  • In den positiven Kontrakten (Trumpf, Domino) darf nur der Ansager kontriert werden, nicht die Mitspieler untereinander.
  • Pflicht-Kontras: Während der sieben Spiele eines Ansagers muss ihn jeder andere mindestens zweimal kontrieren. Notiert diese Kontras auf dem Block.

Abrechnung

Zuerst schreibt ihr die Punkte aus dem Spiel auf. Dann rechnet ihr die Kontras paarweise ab (sechs Paare):

  • Kein Kontra zwischen beiden: nichts.
  • Einer hat den anderen kontriert: Die Differenz ihrer Punkte bekommt der Bessere gutgeschrieben, dem Schlechteren wird sie abgezogen.
  • Beide gegeneinander (Kontra und Re): Die Differenz wird verdoppelt.

Beispiel: Anna ist Ansagerin und wählt „Keine Damen“. Ben sagt „Maximum“ (kontriert Anna, Carla und Dan). Carla kontriert nur Anna. Dan passt. Anna gibt Carla Re. Im Spiel bekommt Dan zwei Damen, Anna und Carla je eine: Anna −6, Ben 0, Carla −6, Dan −12. Abrechnung: Anna zahlt Ben 6 (einfaches Kontra). Anna und Carla haben Kontra und Re, aber gleich viele Punkte – nichts. Carla zahlt Ben 6, Dan zahlt Ben 12. Zwischen Dan und Anna sowie Dan und Carla gibt es kein Kontra. Ergebnis: Anna −12, Ben +24, Carla −12, Dan −24 – zusammen −24, der Wert von „Keine Damen“.

Spielende

Nach 28 Spielen gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Die vier Summen ergeben zusammen immer 0.

Tipps für Einsteiger

  • „Keine Herzen“ und Barbu wählst du mit vielen Herzen: Niemand darf Herz ausspielen, und in den anderen Farben kannst du bald abwerfen.
  • Trumpf kannst du gut bis zuletzt aufheben: Du bestimmst die Trumpffarbe, und jedes Blatt hat eine Farbe mit mindestens vier Karten.
  • Beim Domino sind Asse und Zweier gefährlich – sie kommen zuletzt. Eine Folge wie 7-6-5 in einer Farbe, deren 4, 3 und 2 du nicht hast, blockiert die anderen.
  • Heb deine Pflicht-Kontras nicht bis zum letzten Spiel eines Ansagers auf – schon gar nicht, wenn dann ein positiver Kontrakt droht.

Varianten

  • Geber sagt an: Manche spielen, dass der Geber den Kontrakt wählt; zum ersten Stich spielt dann sein linker Nachbar aus (beim Domino beginnt der Geber).
  • Nur gegen den Ansager: Manche erlauben Kontras nur gegen den Ansager.
  • Freies Stechen: Beim Trumpfspiel muss man in manchen Runden nicht trumpfen oder übertrumpfen.
  • Domino mit niedrigem Ass: Jede Farbe läuft dann vom Ass bis zum König.
  • Ravage City: ein achter Kontrakt ohne Trumpf – wer die meisten Karten einer Farbe hat, bekommt −36 (bei Gleichstand geteilt); die Partie hat dann 32 Spiele.
  • Andere Werte: Verbreitet sind auch −15 für den Herz-König und +40/+20/+10/−10 beim Domino.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Kompendium-Spiel (Stichspiel, überwiegend Stichvermeidung)
  • Herkunft: Frankreich, frühes 20. Jahrhundert; die moderne Form mit Kontras von Bridgespielern der 1960er Jahre
  • Auch bekannt als: Le Barbu, Tafferan
  • Ähnliche Spiele: Hearts, Herzeln, Kein Stich, Lorum, Quodlibet, Rosbiratschka

Barbu gehört zu den Kompendium-Spielen, bei denen eine Partie aus mehreren verschiedenen Kontrakten besteht, die nacheinander gespielt werden. Laut Wikipedia entstand es Anfang des 20. Jahrhunderts in Frankreich und war besonders bei Studenten beliebt. Die englische Wikipedia verweist mit David Parlett darauf, dass es von älteren Studentenspielen aus Österreich-Ungarn wie Lorum oder Quodlibet abstammen könnte – verwandt ist auch das österreichische Herzeln mit seinen acht Touren. Das frühe französische Spiel wurde mit 32 Karten gespielt, heute nimmt man alle 52.

„Barbu“ heißt auf Französisch „bärtig“ und meint den Herz-König; die deutsche Wikipedia verweist zusätzlich auf das ähnlich klingende „Barb“ als Bezeichnung für ihn. Laut pagat.com gab es Barbu in Frankreich lange in einer einfachen Form, bei der die Kontrakte in fester Reihenfolge und ohne Kontras gespielt wurden. Die heutige Form, bei der jeder Ansager den Kontrakt wählt und jeder jeden kontrieren kann, entwickelten Bridgespieler – laut Wikipedia wurde sie in den 1960er Jahren unter französischen Bridgespielern bekannt. Laut pagat.com war sie ein Lieblingsspiel des italienischen Bridge-Teams „Blue Club“.

Die Kontrakte erinnern an andere Spiele: „Keine Herzen“ und Barbu an Hearts, Trumpf an ein Whist jeder gegen jeden, Domino an das Anlegespiel Fan Tan. Viele Runden fügen weitere Kontrakte hinzu, etwa „Ravage City“ oder „Salade“ (alle Strafen auf einmal), und die Punktwerte unterscheiden sich stark.

Quellen