Kartenspielregeln

Stichspiel mit Reizen · Spiel 69 von 388 ♠

Batak

Ersteigere das Spiel, bestimm den Trumpf und schaff dein Gebot im großen Stichspiel der Türkei – und bleib bloß nicht ohne Stich.

Spieler
4
Dauer
60 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für vier · Langer Abend

Kurzregeln

  • Ziel: Jeder spielt für sich. Als Alleinspieler dein Gebot schaffen; sonst Stiche holen – aber mindestens einen.
  • Je 13 Karten; Geben, Reizen, Spiel und Geberwechsel gehen nach rechts.
  • Reizen ab rechts vom Geber: 5–13 Stiche, jedes Gebot höher, oder passen (raus). Letzter Bieter ist Alleinspieler. Alle passen: Geber spielt 4.
  • Alleinspieler bestimmt Trumpf und spielt aus. Trumpf erst ausspielen, wenn schon getrumpft wurde (außer du hast nur Trumpf).
  • Bedienen und überstechen, wenn möglich; frei: trumpfen (möglichst höher); sonst beliebig.
  • Höchster Trumpf gewinnt, sonst die höchste Karte der Farbe. Wer sticht, spielt aus.

Spickzettel

Spieler Ergebnis Punkte
Alleinspieler geschafft 10 × Gebot + 1 je Überstich
Alleinspieler gescheitert −10 × Gebot
Andere 1+ Stiche 10 je Stich
Andere kein Stich −10 × Gebot

Beispiel: Anna bietet 7 und macht 8: 71. Ben 3 Stiche 30, Carla 2 20, Dan keinen: −70.

  • Partie: vereinbarte Zahl von Spielen (oft 5, 7, 11, 15 oder 21); die höchste Summe gewinnt.

Tipps

  • Sichere Stiche zählen, bevor du bietest: Asse, Könige hinter Assen, Länge in deiner Trumpffarbe. Fünf oder sechs Trümpfe reichen meist.
  • Gegenspieler: Heb dir ein Ass oder einen König auf – ein Stich bewahrt dich vor dem Untergehen.
  • Überstechpflicht: Oft musst du eine hohe Karte opfern, die du lieber behalten hättest – plan deine Farben danach.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Grundbegriffe
  3. Vorbereitung
  4. Das Reizen
  5. Das Stichspiel
  6. Abrechnung
  7. Gewinnen
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Batak ist ein türkisches Stichspiel für vier Personen, jeder spielt für sich. In jedem Spiel wird zuerst gereizt (versteigert): Wer die meisten Stiche verspricht, wird Alleinspieler, bestimmt die Trumpffarbe und muss dann mindestens so viele Stiche machen. Die drei anderen bekommen Punkte für jeden Stich – wer aber ein Spiel ohne einen einzigen Stich beendet, geht unter (batmak, „sinken“). Hier wird die Fassung mit Versteigerung beschrieben, İhaleli Batak; die Fassung mit festem Pik-Trumpf und das Partnerspiel stehen unter Varianten.

  • Spieler: 4, jeder für sich.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker sowie Stift und Zettel für die Punkte.

Grundbegriffe

  • Stich: Reihum legt jeder eine Karte offen hin; die beste Karte gewinnt alle vier. Wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus (legt die erste Karte).
  • Bedienen: eine Karte derselben Farbe spielen wie die ausgespielte Karte.
  • Trumpf: die Farbe, die der Alleinspieler bestimmt. Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe.
  • Rangfolge: in jeder Farbe A (hoch) K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2 (niedrig).

Vorbereitung

  1. Lost den ersten Geber aus; danach wechselt das Geben nach rechts.
  2. Der Geber mischt, der Spieler links von ihm hebt ab, und der Geber verteilt alle Karten einzeln gegen den Uhrzeigersinn, sodass jeder 13 Karten hat.
  3. Auch gereizt und gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts).

Das Reizen

  1. Beginnend beim Spieler rechts vom Geber bietet jeder reihum eine Anzahl Stiche oder passt.
  2. Das niedrigste Gebot ist 5; jedes Gebot muss höher sein als das vorige. Höchstens kann man 13 bieten.
  3. Wer passt, scheidet aus dem Reizen aus und darf in diesem Spiel nicht mehr bieten.
  4. Haben alle anderen gepasst, ist der letzte Bieter Alleinspieler und muss mindestens so viele Stiche machen.
  5. Alle passen: Bietet niemand, wird der Geber Alleinspieler mit einem Gebot von 4.
  6. Der Alleinspieler bestimmt die Trumpffarbe – eine beliebige der vier Farben.

Das Stichspiel

  1. Der Alleinspieler spielt zum ersten Stich aus.
  2. Trumpf ausspielen: Trumpf darf erst ausgespielt werden, wenn in einem früheren Stich schon Trumpf gespielt wurde – es sei denn, du hast nur noch Trümpfe.
  3. Die anderen folgen reihum gegen den Uhrzeigersinn. Dabei gelten strenge Regeln: - Bedienen, wenn du kannst, und die höchste Karte dieser Farbe im Stich überstechen, wenn du kannst. - Hast du die ausgespielte Farbe nicht, musst du trumpfen. Liegt schon ein Trumpf im Stich, musst du höher trumpfen, wenn du kannst (sonst genügt irgendein Trumpf). - Nur wenn du weder die ausgespielte Farbe noch Trumpf hast, darfst du eine beliebige Karte abwerfen.
  4. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; liegt kein Trumpf, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus.

Beispiel: Herz ist Trumpf. Ben spielt 9♣ aus. Carla muss überstechen und legt D♣ (ihre 4♣ darf sie nicht spielen, weil sie höher kann). Dan hat kein Kreuz und muss trumpfen: 3♥. Anna hat auch kein Kreuz; sie muss die 3♥ überstechen und legt 7♥ – sie gewinnt den Stich.

Abrechnung

Nach allen 13 Stichen bekommt jeder:

Spieler Ergebnis Punkte
Alleinspieler Gebot geschafft 10 × Gebot, plus 1 je Überstich
Alleinspieler weniger Stiche als geboten −10 × Gebot
Andere mindestens ein Stich 10 je Stich
Andere kein einziger Stich −10 × Gebot des Alleinspielers

Beispiel: Anna bietet 7 mit Herz als Trumpf und macht 8 Stiche: 70 + 1 = 71. Ben holt 3 Stiche (30), Carla 2 (20). Dan bleibt ohne Stich und geht unter: −70.

Gewinnen

Vereinbart vorher, wie viele Spiele ihr spielt – oft 5, 7, 11, 15 oder 21. Nach dem letzten Spiel gewinnt, wer die höchste Summe hat.

Tipps für Einsteiger

  • Zähl deine sicheren Stiche, bevor du bietest: Asse, Könige hinter Assen und viele Karten in der Farbe, die du zu Trumpf machen würdest.
  • Mach deine längste Farbe zu Trumpf. Fünf oder sechs Trümpfe reichen meist für ein gutes Gebot.
  • Heb dir als Gegenspieler einen Stich auf. Ein Ass oder ein König bewahrt dich spät im Spiel vor dem Untergehen.
  • Denk an die Überstechpflicht. Oft musst du eine hohe Karte opfern, die du lieber behalten hättest – plan deine Farben danach.

Varianten

Alles optional – vorher absprechen.

  • Koz Maça (Pik ist Trumpf): Es wird nicht gereizt; Pik ist immer Trumpf. Reihum sagt jeder an, wie viele Stiche er machen wird (oder „keinen“). Wer seine Zahl schafft, bekommt 10 × die Zahl; wer weniger macht, verliert 10 × die Zahl. Auch zu viele Stiche werden bestraft: An vielen Tischen geht unter, wer 3 oder mehr Stiche zu viel macht (yandan batmak). Wer „keinen“ ansagt und keinen Stich macht, bekommt +50, sonst −50. Der erste Stich darf nicht mit Trumpf eröffnet werden.
  • Partnerspiel (Eşli Batak): Partner sitzen sich gegenüber und bieten für ihre Partei; das Mindestgebot ist 8 (passen alle, spielt der Geber 7). Nach der Trumpfwahl legt der Partner des Alleinspielers seine Karten offen auf den Tisch, und der Alleinspieler spielt beide Hände. Die Partei schafft ihr Gebot, wenn die Partner zusammen mindestens so viele Stiche machen, und bekommt dann 10 je Stich; sonst verliert sie 10 × das Gebot.
  • Mindestgebot 4: An manchen Tischen ist das niedrigste Gebot 4 statt 5.
  • Trumpf mit A-K-D: An manchen Tischen darf, wer Ass, König und Dame in Trumpf hat, diese nacheinander ausspielen, bevor getrumpft wurde.
  • Neu geben: Wer keine Karte höher als eine 10 hat, darf ein neues Austeilen verlangen.
  • Jeder Stich zählt: An manchen Tischen bekommt ein erfolgreicher Alleinspieler 10 je gemachtem Stich statt 10 × Gebot + 1.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel mit Reizen
  • Herkunft: Türkei; Alter und genaue Herkunft unbekannt
  • Auch bekannt als: İhaleli Batak (Batak mit Versteigerung), İhale; Koz Maça (Pik-Fassung); Eşli Batak (Partnerspiel)
  • Ähnliche Spiele: Spades, Oh Hell, Bid Whist, Whist

Batak gehört zu den meistgespielten Kartenspielen der Türkei, und zahlreiche Apps und Websites bieten es online an. Es ist kein festes Spiel, sondern eine Familie eng verwandter Fassungen. Türkische Regelseiten nennen meist drei: Koz Maça oder „normales“ Batak, bei dem Pik immer Trumpf ist und jeder ansagt, wie viele Stiche er macht; İhaleli Batak, bei dem eine Versteigerung entscheidet, wer spielt und welche Farbe Trumpf ist; und Eşli Batak, das Partnerspiel, bei dem der Partner des Alleinspielers seine Karten offen hinlegt. Die Spieleseite cikcik.com merkt an, dass die Namen uneinheitlich verwendet werden: Für die einen ist „Batak“ die Pik-Fassung, für die anderen das Spiel mit Versteigerung.

Der Name hängt mit dem türkischen Verb batmak („sinken“) zusammen: Wer sein Gebot nicht schafft – oder ohne Stich bleibt –, batar, „geht unter“. Typisch für alle Fassungen ist die strenge Pflicht, die höchste Karte der ausgespielten Farbe zu überstechen und bei Fehlfarbe zu trumpfen; dadurch ist das Spiel jeder Hand sehr eng geführt.

Über die Geschichte des Spiels ist wenig bekannt. Die türkische Wikipedia nennt ohne Quellenangabe die USA als Herkunftsland; pagat.com führt Batak unter den Kartenspielen der Türkei nur kurz als „ein Spiel für vier Spieler, ähnlich wie Oh Hell!“. Der feste Pik-Trumpf und das Verbot, Trumpf vor dem ersten Trumpfen auszuspielen, erinnern an das amerikanische Spades, die Versteigerung des Trumpfs und die offen liegende Partnerhand an Bid Whist und Bridge.

Quellen