Mariage-Spiel · Spiel 14 von 388 ♥
Bauernschnapsen
Schnapsen zu viert – ruf Trumpf nach drei Karten und überbiete alle mit Bettler, Gang oder einem frechen Kontraschnapser.
- Spieler
- 4
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 12
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 20 Karten (10–A)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Geben und Trumpf rufen
- Die Spiele
- Ansagen (Reizen)
- Kontra
- Ein Stich
- Das normale Spiel
- Die Sonderspiele im Einzelnen
- Das Bummerl gewinnen
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Bauernschnapsen ist das Schnapsen zu viert und eines der beliebtesten Kartenspiele Österreichs. Zwei Parteien zu je zwei Spielern spielen gegeneinander, Partner sitzen sich gegenüber. In jedem Spiel spielt einer – der Ansager – ein Spiel: entweder das normale Spiel (als Partei zuerst 66 Augen) oder ein Sonderspiel, etwa alle Stiche machen oder keinen. Größere Spiele bringen mehr Punkte. Welche Partei zuerst 24 Punkte hat, gewinnt das Bummerl.
- Spieler: genau 4, in zwei festen Parteien.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt sowie Stift und Zettel.
Gegeben und gespielt wird im Uhrzeigersinn. Wer links vom Geber sitzt, ist der Rufer (Vorhand).
Die Karten
Nimm Asse, Zehner, Könige, Damen und Buben heraus – 20 Karten. Der Zehner steht direkt unter dem Ass:
| Karte | Augen |
|---|---|
| A | 11 |
| 10 | 10 |
| K | 4 |
| D | 3 |
| B | 2 |
Alle 20 Karten zusammen haben 120 Augen.
Geben und Trumpf rufen
- Der Geber mischt, der Spieler rechts von ihm hebt ab.
- Jeder bekommt 3 Karten, beginnend beim Rufer.
- Der Rufer bestimmt Trumpf aus diesen drei Karten: eine Farbe, von der er mindestens eine Karte hat. Trümpfe stechen alle anderen Farben. Gefallen ihm die Karten nicht, kann er stattdessen „aufschlagen“: Der Geber deckt die erste der zwei Karten auf, die der Rufer als Nächstes bekommt (er behält sie), deren Farbe ist Trumpf.
- Dann bekommt jeder noch 2 Karten – alle haben 5 Karten. Einen Ziehstapel gibt es nicht.
Nach jedem Spiel wird der Rufer zum nächsten Geber.
Die Spiele
Von niedrig nach hoch:
| Spiel | Punkte | Wer darf ansagen | Trumpf | Ziel |
|---|---|---|---|---|
| Normales Spiel | 1–3 | nur der Rufer | ja | Partei zuerst 66 |
| Bettler | 4 | jeder | nein | Ansager macht keinen Stich |
| Schnapser | 6 | Rufer oder Partner | ja | erste 3 Stiche mit 66 |
| Gang | 9 | jeder | nein | Ansager macht alle 5 Stiche |
| Zehnergang | 10 | jeder | nein | alle 5 Stiche; Rang 10 K D B A |
| Kontraschnapser | 12 | Gegner des Rufers | ja | wie Schnapser |
| Bauernschnapser | 12 | Rufer oder Partner | ja | Ansager macht alle 5 Stiche |
| Farbengang | 18 | jeder außer Rufer | – | alle 5 Karten einer Farbe |
| Kontrabauernschnapser | 24 | Gegner des Rufers | ja | wie Bauernschnapser |
| Herrenschnapser | 24 | nur der Rufer | – | alle 5 Trümpfe |
In Spielen mit Trumpf gilt die gerufene Farbe, und der Rufer spielt aus. In Spielen ohne Trumpf (Bettler, Gang, Zehnergang) spielt der Ansager aus, und sein Partner setzt aus – er legt die Karten weg. Farbengang und Herrenschnapser werden nur hergezeigt: Karten auflegen, gewonnen.
Ansagen (Reizen)
Der Rufer beginnt und darf nicht passen: er sagt das normale Spiel oder ein höheres an. Dann sagt reihum jeder entweder „weiter“ (passen) oder ein Spiel an. Wer einmal weiter gesagt hat, ist draußen.
Es gibt einen Vorrang: zuerst der Rufer, dann sein linker Nachbar, dann der Partner des Rufers, zuletzt der Geber. Du musst ein höheres Spiel ansagen – kam die letzte Ansage aber von jemandem mit niedrigerem Vorrang, darfst du auch dasselbe Spiel ansagen und es übernehmen.
Das geht so lange reihum, bis drei Spieler weiter gesagt haben. Wer übrig bleibt, spielt sein zuletzt angesagtes Spiel.
Beispiel: Der Rufer sagt das normale Spiel an, die nächsten zwei sagen weiter, der Geber sagt einen Gang. Jetzt kann der Rufer weiter sagen, selbst einen Gang ansagen (er hat Vorrang) oder höher gehen.
Kontra
Vor der ersten Karte darf jeder Gegner des Ansagers „Kontra“ sagen (auch spritzen oder flecken): das Spiel zählt doppelt. Der Ansager oder sein Partner kann mit „Rekontra“ antworten (×4), die Gegner mit „Subkontra“ (×8).
Ein Stich
Wer ausspielt, legt eine beliebige Karte hin, die anderen geben reihum zu. Für jede Karte gilt:
- Farbzwang: die ausgespielte Farbe bedienen.
- Stichzwang: wenn möglich die höchste Karte im Stich überbieten – auch die des Partners.
- Trumpfzwang: Ohne die Farbe musst du trumpfen; liegt schon ein Trumpf, stich ihn wenn möglich, sonst gib trotzdem einen kleineren Trumpf zu.
- Erst ohne Farbe und ohne Trumpf darfst du beliebig abwerfen.
Den Stich macht der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer den Stich macht, spielt aus.
Das normale Spiel
Beide Parteien wollen zuerst 66 Augen. Wer König und Dame einer Farbe hat, darf beim Ausspielen einer der beiden einen Zwanziger (20 Augen) ansagen – in Trumpf einen Vierziger (40). Der Rufer kann das schon beim ersten Stich, alle anderen müssen dafür erst einen Stich machen, um ausspielen zu dürfen. Den Stich selbst muss man nicht gewinnen – die Augen zählen aber nur, wenn die Partei im Spiel mindestens einen Stich macht.
Glaubst du, dass deine Partei 66 hat (Stiche plus Ansagen), sag „genug“ – gleich nach einem Stich oder nach einer Ansage. Dann wird gezählt. Deine Partei bekommt:
- 1 Punkt, wenn die Gegner 33 Augen oder mehr haben,
- 2, wenn sie weniger als 33 haben (Schneider),
- 3, wenn sie keinen Stich haben (schwarz).
Wer sich verzählt, schenkt den Gegnern die Punkte, die er bekommen hätte. Hat bis zum letzten Stich niemand „genug“ gesagt, bekommt die Partei mit dem letzten Stich 1 Punkt.
Beispiel: Kreuz ist Trumpf. Der Rufer sagt mit K♣ D♣ einen Vierziger an und spielt die D♣ aus. Später macht sein Partner einen Stich mit A♥ A♠ 10♥ K♦ – 36 Augen. Mit dem Vierziger hat die Partei 76. Er sagt „genug“. Die Gegner haben 25 Augen: Schneider – 2 Punkte.
Die Sonderspiele im Einzelnen
- Schnapser / Kontraschnapser: Es werden nur drei Stiche gespielt. Der Ansager muss alle drei machen und darin 66 erreichen (seine eigenen Zwanziger und Vierziger zählen mit). Macht irgendwer anders einen Stich – auch der Partner –, ist das Spiel verloren. Nur die Ansagen des Ansagers zählen.
- Bauernschnapser / Kontrabauernschnapser: Der Ansager muss mit dem gerufenen Trumpf alle fünf Stiche machen.
- Bettler: kein Trumpf; der Ansager darf keinen einzigen Stich machen.
- Gang / Zehnergang: kein Trumpf; der Ansager muss jeden Stich machen. Beim Zehnergang gilt 10 K D B A (das Ass ist die niedrigste Karte).
Gewinnt der Ansager, schreibt seine Partei die Punkte, sonst die Gegner.
Das Bummerl gewinnen
Die Punkte beider Parteien werden in zwei Spalten aufgeschrieben. Wer zuerst 24 Punkte hat, gewinnt – die Verlierer bekommen ein Bummerl. Stehen die Verlierer noch auf 0, sind sie Schneider und bekommen zwei Bummerl.
Tipps für Einsteiger
- Rufer: Ruf die Farbe, in der du hohe Karten hast – sind die drei Karten schwach, ist Aufschlagen oft besser.
- Denk an den Vorrang: Der Rufer kann eine Ansage übernehmen, spätere Spieler müssen also höher gehen.
- Kontra, wenn es eh schon egal ist: Würden die anderen mit ihrem Spiel sowieso 24 erreichen, kostet euch das Spritzen nichts.
- Du musst auch deinen Partner überstechen – plan deine Ausspiele entsprechend.
Varianten
Alles optional – vorher absprechen.
- Ohne Bettler / ohne Zehnergang: Viele Runden spielen sie nicht. Der Zehnergang heißt auch Zehnerloch und zählt manchmal 8 oder 9, unter dem Gang.
- Ass-Bettler (5 Punkte, knapp über dem Bettler): wie Bettler, aber der Ansager hat mindestens ein Ass.
- Assenbettler (5 Punkte): Bettler mit der Reihenfolge 10 K D B A.
- Bettler anders: zählt 5; Reihenfolge A K D B 10; oder der Partner spielt mit.
- Plauderer (7 Punkte): Bettler, bei dem die Gegner sich gegenseitig in die Karten schauen dürfen.
- Herzrunde: Ist Herz Trumpf, zählt das Spiel doppelt.
- Herunterzählen: Regional wird von 24 auf 0 gezählt.
- Der Gang heißt regional auch Gangl, Land, Loch oder Ringerl.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Mariage-Spiel (Stichspiel, Ass-Zehn-Familie) mit Ansagen
- Herkunft: Österreich; genaue Entstehungszeit unbekannt
- Auch bekannt als: Viererschnapsen, Kreuzschnapsen
- Ähnliche Spiele: Schnapsen, Sechsundsechzig, Dreierschnapsen, Gaigel, Mariage
Bauernschnapsen ist laut pagat.com eines der beliebtesten Kartenspiele Österreichs – eine ausgebaute Viererform des Zweierspiels Schnapsen, das seinerseits auf dem deutschen Sechsundsechzig beruht. Vom Schnapsen übernimmt es die 20 Karten, die Augenwerte und die Zwanziger und Vierziger; neu ist das Ansagen von Sonderspielen, von denen jedes einen großen Teil der 24 Punkte fürs Bummerl bringen kann.
Die Regeln unterscheiden sich von Gegend zu Gegend deutlich. Die deutsche Wikipedia nennt als Kern Bettler, Schnapser, Gang, Bauernschnapser, Kontraschnapser, Farbenringerl, Kontrabauernschnapser und Herrenschnapser, dazu regionale Extras wie Assenbettler, Zehnergang, Plauderer oder Bauernloch. Fast alles hat mehrere Namen: Der Gang heißt auch Gangl, Land, Loch, Ring oder Ringerl, der Bettler anderswo Fechter, und statt „Kontra“ sagt man oft spritzen, flecken oder schießen. Die Bettler-Spiele sind laut Wikipedia unter konservativen Spielern umstritten, weil durch sie das normale Spiel zur Ausnahme wird.
Laut pagat.com spielt man entweder mit französischem Blatt – wie hier – oder mit doppeldeutschen Karten im Wilhelm-Tell-Bild (Herz, Schellen, Eichel, Laub). Zu dritt gibt es das Dreierschnapsen, bei dem der Ansager zwei zusätzliche Karten aufnehmen darf.
Eine belegte Jahreszahl für die Entstehung des Spiels ließ sich nicht finden.