Kartenspielregeln

Kletterspiel · Spiel 16 von 18 ♦

Big Two

Spiel Einzelkarten, Paare und Pokerhände, überbiete jeden Zug und sei als Erster alle Karten los – hier ist die kleine 2 die stärkste Karte.

Spieler
4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker

Kurzregeln

  • Ziel: als Erster alle Karten los sein.
  • Rang: 2 hoch … 3 niedrig. Farben: ♠ > ♥ > ♣ > ♦.
  • 13 Karten je Spieler, nach rechts. Karo-3 beginnt – mit ihr.
  • Züge: Einzelkarte, Paar, Drilling, Fünferkombination.
  • Überbieten: gleich viele Karten, höher – oder passen (später wieder erlaubt).
  • Passen alle: wer zuletzt legte, spielt aus.
  • Einer ist raus: Ende. Die anderen: Strafpunkte für Restkarten.
  • Wenigste Punkte gewinnen.

Spickzettel

Fünferkombinationen (aufsteigend)

Kombination Bei Gleichstand zählt
Straße oberste Karte, dann deren Farbe
Flush Farbe, dann oberste Karte
Full House der Drilling
Vierling + 1 der Vierling
Straight Flush oberste Karte, dann Farbe

Straßen: A-2-3-4-5 niedrigste … 10-B-D-K-A höchste. Stärkere Art schlägt schwächere.

Strafpunkte pro Restkarte

1–9 Karten: je 1 · 10–12: je 2 · 13: je 3 (39). Gewinner: 0.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Rangfolge der Karten
  3. Vorbereitung
  4. Was man legen darf
  5. Spielablauf
  6. Ende eines Spiels
  7. Abrechnung
  8. Wer gewinnt?
  9. Tipps für Anfänger
  10. Varianten

Überblick

Big Two ist ein Kletterspiel aus Südchina: Wer dran ist, muss das zuletzt Gelegte mit einer höheren Karte oder Kombination überbieten – oder passen. Neben Einzelkarten, Paaren und Drillingen darf man auch Pokerhände aus fünf Karten legen, etwa eine Straße oder ein Full House. Wer zuerst alle Karten los ist, gewinnt das Spiel; alle anderen bekommen Strafpunkte für die Karten, die sie noch auf der Hand haben. Seinen Namen („Große Zwei“) hat das Spiel von der höchsten Karte: der 2.

  • Spieler: 4, jeder spielt für sich (Regeln für 3 und 2 Spieler stehen unter Varianten).
  • Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten, ohne Joker, dazu Papier und Stift für die Punkte.

Rangfolge der Karten

Jede Karte hat einen Wert. Die 2 ist die höchste Karte, die 3 die niedrigste:

2 (höchste) – A – K – D – B – 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 (niedrigste)

Anders als in vielen anderen Spielen haben auch die Farben eine Reihenfolge. Sie zählt nur, wenn zwei Karten denselben Wert haben:

♠ Pik (höchste) – ♥ Herz – ♣ Kreuz – ♦ Karo (niedrigste)

Die Pik-2 ist also die beste Karte im Spiel, die Karo-3 die schwächste. Eine Herz-7 schlägt eine Kreuz-7, aber jede 8 schlägt jede 7.

Vorbereitung

  1. Geben: Lost einen Geber aus. Er mischt und verteilt alle Karten einzeln und verdeckt, sodass jeder 13 Karten bekommt – das ist deine Hand. Traditionell geht es bei Big Two gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts) reihum, auch beim Geben.
  2. Sortieren: Nimm deine Karten auf und sortiere sie nach Wert. Die anderen dürfen sie nicht sehen.
  3. Wer beginnt: Wer die Karo-3 hat, fängt an. Sein erster Zug muss die Karo-3 enthalten – allein oder als Teil eines Paares, Drillings oder einer Fünferkombination.

Was man legen darf

Ein Zug ist immer eine dieser Kombinationen:

Kombination Karten Beispiel
Einzelkarte eine beliebige Karte K♥
Paar zwei Karten gleichen Werts 8♣ 8♠
Drilling drei Karten gleichen Werts 5♦ 5♥ 5♠
Fünferkombination siehe unten 3♣ 4♦ 5♠ 6♥ 7♣

Einzelkarten, Paare und Drillinge vergleichen: Der höhere Wert gewinnt. Bei gleichem Wert entscheidet die höhere Farbe. Bei Paaren vergleicht man jeweils die Karte mit der höheren Farbe: 9♠ 9♦ schlägt 9♥ 9♣, weil Pik über Herz steht.

Fünferkombinationen

Es gibt fünf Arten, von der schwächsten zur stärksten:

  1. Straße: fünf Karten mit aufeinanderfolgenden Werten, Farben gemischt, z. B. 6-7-8-9-10. Nur bei Straßen zählt die 2 unter der 3, und das Ass darf an einem Ende stehen, aber nie in der Mitte. Die niedrigste Straße ist also A-2-3-4-5, die höchste 10-B-D-K-A; B-D-K-A-2 ist keine Straße. Es gewinnt die Straße mit der höheren obersten Karte; haben die obersten Karten denselben Wert, entscheidet deren Farbe.
  2. Flush: fünf Karten derselben Farbe, Werte beliebig. Ein Flush in einer höheren Farbe schlägt jeden Flush in einer niedrigeren Farbe. Bei gleicher Farbe gewinnt die höhere oberste Karte.
  3. Full House: ein Drilling plus ein Paar, z. B. B B B 4 4. Es gewinnt der höhere Drilling.
  4. Vierling: vier Karten gleichen Werts plus eine beliebige fünfte Karte, z. B. 7 7 7 7 D. Es gewinnt der höhere Vierling. Vier Karten allein darf man nicht legen.
  5. Straight Flush: eine Straße, deren fünf Karten alle dieselbe Farbe haben. Es gewinnt die höhere oberste Karte, bei Gleichstand die höhere Farbe. Die beste Kombination überhaupt ist 10-B-D-K-A in Pik.

Jede Fünferkombination einer stärkeren Art schlägt jede der schwächeren Arten – jeder Flush schlägt jede Straße, jedes Full House jeden Flush und so weiter.

Beispiel (Straßen): Ben legt 5♥ 6♣ 7♦ 8♠ 9♥. Carla hat 5♠ 6♦ 7♣ 8♥ 9♠. Beide Straßen enden mit einer 9, also entscheidet die Farbe der 9: Pik schlägt Herz, Carla darf ihre Straße legen. Dans 6♣ 7♦ 8♣ 9♥ 10♦ würde beide schlagen, weil oben eine 10 liegt.

Beispiel (Flushes): Anna legt einen Herz-Flush 3♥ 6♥ 9♥ D♥ A♥. Bens Kreuz-Flush mit König reicht nicht – Kreuz steht unter Herz. Carlas Pik-Flush 2♠ 4♠ 5♠ 7♠ 8♠ gewinnt dagegen, denn Pik ist die höchste Farbe, auch wenn ihre Karten niedrig sind.

Spielablauf

Gespielt wird in Runden: Reihum wird auf einen Stapel in der Tischmitte gelegt.

  1. Ausspielen: Wer die Runde eröffnet, legt eine beliebige gültige Kombination offen in die Mitte.
  2. Überbieten oder passen: Reihum musst du das zuletzt Gelegte entweder überbieten oder passen („passe“ sagen). - Zum Überbieten legst du gleich viele Karten und eine bessere Kombination: eine höhere Einzelkarte auf eine Einzelkarte, ein höheres Paar auf ein Paar, einen höheren Drilling auf einen Drilling, eine stärkere Fünferkombination auf eine Fünferkombination. Ein Paar auf eine Einzelkarte geht zum Beispiel nie. - Passen darfst du immer, auch wenn du überbieten könntest – oft ist es klug, gute Karten aufzuheben. Wer gepasst hat, darf später in derselben Runde wieder legen, wenn er erneut dran ist.
  3. Ende der Runde: Haben nach einem Zug alle anderen nacheinander gepasst, ist die Runde vorbei. Die Karten in der Mitte kommen verdeckt beiseite. Wer zuletzt gelegt hat, spielt die nächste Runde aus – mit einer Kombination seiner Wahl.

Beispiel (eine Runde): Anna hat die Karo-3 und spielt das Paar 3♦ 3♠ aus. Ben legt 6♣ 6♥. Carla passt. Dan legt 10♦ 10♣. Anna legt K♣ K♠. Ben passt. Jetzt legt Carla doch noch 2♦ 2♥. Dan, Anna und Ben passen. Carla legt den Stapel beiseite und spielt neu aus – sie wählt eine einzelne 4♣, um eine niedrige Karte loszuwerden.

Ende eines Spiels

Sobald jemand seine letzte Karte gelegt hat, ist das Spiel vorbei, und er hat gewonnen. Die anderen dürfen diesen letzten Zug nicht mehr überbieten.

Abrechnung

Alle anderen bekommen Strafpunkte für die Karten, die sie noch auf der Hand haben:

Karten übrig Strafpunkte
1–9 1 Punkt pro Karte
10–12 2 Punkte pro Karte
13 (keine gelegt) 3 Punkte pro Karte = 39

Der Gewinner bekommt nichts. Schreibt die Strafpunkte auf und zählt sie fortlaufend zusammen.

Beispiel: Anna ist als Erste raus. Ben hat noch 3 Karten (3 Punkte), Carla 10 Karten (10 × 2 = 20 Punkte), und Dan kam gar nicht zum Zug – 13 Karten, 39 Punkte.

Beim nächsten Spiel gibt der Nächste in Spielrichtung. Wieder beginnt, wer die Karo-3 hat, und muss sie legen.

Wer gewinnt?

Legt vorher fest, wie lange ihr spielt – eine Anzahl Spiele, eine Uhrzeit oder bis jemand eine bestimmte Summe erreicht, etwa 50 Strafpunkte. Dann gewinnt, wer die wenigsten Strafpunkte hat. (Traditionell werden die Punktunterschiede mit vorher vereinbarten kleinen Einsätzen ausgeglichen.)

Tipps für Anfänger

  • Merk dir, welche 2en und Asse schon gefallen sind – dann weißt du, wann deine Karte sicher durchkommt.
  • Mit Fünferkombinationen wirst du viele Karten auf einmal los. Bau sie früh und reiß sie nicht für einen Einzelzug auseinander.
  • Eine Runde zu gewinnen nützt nur, wenn du danach etwas Gutes ausspielen kannst. Manchmal ist Passen besser.
  • Heb dir eine sichere Karte wie die Pik-2 auf, um gegen Ende wieder ans Ausspielen zu kommen.
  • Achte auf Mitspieler mit wenigen Karten – hat jemand nur noch eine, spiel Paare oder Fünferkombinationen aus, keine Einzelkarten.

Varianten

Alles freiwillig – vorher absprechen.

  • Andere Farbreihenfolge: In Taiwan und Teilen Hongkongs gilt die Bridge-Reihenfolge ♠ ♥ ♦ ♣ (Kreuz am niedrigsten), die niedrigste Karte ist also die Kreuz-3. Auf den Philippinen, wo das Spiel Pusoy Dos heißt, gilt ♦ ♥ ♠ ♣ (Karo am höchsten), und wer die Kreuz-3 hat, beginnt.
  • Im Uhrzeigersinn: Viele Runden spielen einfach im Uhrzeigersinn.
  • Gewinner beginnt: Nur im ersten Spiel beginnt die Karo-3; danach spielt der Gewinner des letzten Spiels beliebig aus.
  • Gepasst ist gepasst: Wer gepasst hat, darf bis zum Ende der Runde nichts mehr legen (in Indonesien üblich).
  • Flush nach Wert: Flushes werden zuerst nach der obersten Karte verglichen, die Farbe entscheidet nur bei Gleichstand – so spielt man meist in Hongkong.
  • Andere Straßen: Manche zählen A-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6 als höchste Straße oder lassen die 2 in Straßen gar nicht zu.
  • Letzte Karte: Wer nur noch eine Karte hat, muss „letzte Karte“ ansagen.
  • Härtere Strafen: doppelte Strafpunkte bei 8–9 Karten, dreifache bei 10–12, vierfache bei 13; manche verdoppeln zusätzlich für jede 2, die noch auf der Hand ist.
  • Drei Spieler: Jeder bekommt 17 Karten, die letzte Karte kommt offen in die Mitte. Wer die Karo-3 hat, nimmt sie dazu und beginnt.
  • Zwei Spieler: Jeder bekommt 13 oder 17 Karten, der Rest bleibt verdeckt liegen; wer die niedrigste Karte hat, beginnt.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Kletterspiel (Klettern und Ablegen)
  • Herkunft: vermutlich Küstengebiete Chinas (kantonesischsprachiger Süden), um 1980
  • Auch bekannt als: Choh Dai Di / Dai Di (Kantonesisch), Da Lao Er (Mandarin), Bu Bu Gao Sheng (Taiwan), Cap Sa (Hokkien, „dreizehn“), Pusoy Dos (Philippinen)
  • Ähnliche Spiele: Zheng Shangyou (China), Tiến Lên (Vietnam), Dai Hin Min / Daifugō (Japan), Präsident, Dou Di Zhu

Big Two gehört zu den Kletterspielen, bei denen jeder Zug den vorigen überbieten muss. Laut pagat.com sind solche Spiele in Ostasien, vor allem in China, weit verbreitet und im Westen erst seit relativ kurzer Zeit bekannt. Das Besondere an Big Two: Es übernimmt die Fünf-Karten-Hände aus dem Poker – Straße, Flush, Full House – als spielbare Kombinationen. Einen eigenen deutschen Namen hat das Spiel nicht; auch die deutsche Fassung von pagat.com nennt es Big Two.

Laut pagat.com entstand dieses Kletterspiel „wahrscheinlich in den Küstengebieten Chinas um 1980“ und wurde in Shanghai, Hongkong, Taiwan, auf den Philippinen und in Singapur sehr beliebt; die englische Wikipedia nennt es ein Spiel „kantonesischen Ursprungs“ aus Hongkong. Heute wird es in ganz Ost- und Südostasien gespielt, auch in Festlandchina, Macau, Vietnam, Malaysia und Indonesien, und laut pagat.com inzwischen auch in Australien und Nordamerika. Viele Regionen haben ihre eigene Farbreihenfolge: Taiwan nutzt die Reihenfolge aus dem Bridge, beim philippinischen Pusoy Dos ist Karo die höchste Farbe.

Das chinesische Zheng Shangyou („stromaufwärts kämpfen“) ist laut Wikipedia das Spiel, von dem Tiến Lên und ähnliche Spiele abstammen; Tiến Lên ist ein enger vietnamesischer Verwandter von Big Two. Das westliche Präsident, das es auch auf dieser Seite gibt, und sein vermutlicher japanischer Vorfahr Dai Hin Min folgen derselben Idee des Überbietens, aber ohne Pokerhände – und bei Präsident sind alle Farben gleich viel wert.

Quellen