Stichspiel · Spiel 271 von 388 ♣
Calabresella
Tressette zu dritt – einer reizt gegen die beiden anderen, ruft sich die fehlende Karte und kämpft um 6 der 11 Punkte.
- Spieler
- 3–4
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 12
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 40 Karten (ohne 8–10)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Reizen
- Karten tauschen
- Ein Stich
- Abrechnung
- Gewinnen
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Calabresella ist die klassische italienische Fassung von Tressette für drei Spieler: ein Stichspiel ohne Trumpf, mit derselben ungewöhnlichen Rangfolge (Dreier am höchsten, dann Zweier und Asse) und denselben Kartenwerten. In jedem Spiel wird gereizt: Wer das höchste Gebot abgibt, spielt als Alleinspieler gegen die beiden anderen, die für dieses Spiel zusammenhalten. Der Alleinspieler braucht 6 der 11 Punkte. Ein höheres Gebot ist schwerer zu gewinnen, bringt aber mehr ein – wer zuerst 21 Partiepunkte hat, gewinnt.
- Spieler: 3, jeder für sich (zu viert setzt der Geber jeweils aus, siehe Varianten).
- Du brauchst: ein 52er-Blatt sowie Stift und Zettel für die Punkte.
Die Karten
Nimm alle 8er, 9er und 10er sowie die Joker heraus. Gespielt wird mit 40 Karten: 3, 2, A, K, D, B, 7, 6, 5, 4 in jeder der vier Farben.
In jeder Farbe gilt genau diese Rangfolge von hoch nach niedrig – Achtung: 3 und 2 sind die höchsten Karten:
3 – 2 – A – K – D – B – 7 – 6 – 5 – 4
Einige Karten zählen Punkte:
| Karte | Punkte |
|---|---|
| A | 1 |
| 3, 2, K, D, B | je ⅓ |
| 7, 6, 5, 4 | 0 |
| Letzter Stich | 1 extra |
Vorbereitung
- Geber: Lost den ersten Geber aus; danach wechselt das Geben nach rechts.
- Richtung: Wie in den meisten italienischen Spielen wird gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts) gegeben, gereizt und gespielt.
- Austeilen: Der Geber mischt und gibt jedem 12 Karten, je 4 auf einmal. Die letzten 4 Karten kommen verdeckt in die Mitte: Das ist der Monte (italienisch „Haufen“).
Reizen
Beginnend mit dem Spieler rechts vom Geber darf jeder genau einmal reizen oder passen. Es gibt drei Gebote, vom niedrigsten zum höchsten:
| Gebot | Was der Alleinspieler darf |
|---|---|
| Chiamo („ich rufe“) | eine Karte von den Gegnern rufen und mit dem Monte tauschen |
| Solo | mit dem Monte tauschen, aber keine Karte rufen |
| Solissimo | gar nicht tauschen – mit den ausgeteilten Karten spielen |
Jedes Gebot muss höher sein als alle vorherigen: Nach Chiamo darfst du nur passen, Solo oder Solissimo sagen; nach Solo nur noch Solissimo; nach Solissimo reizt keiner mehr. Wer am höchsten reizt, wird Alleinspieler; die beiden anderen spielen in diesem Spiel als Partei zusammen. Passen alle drei, werden die Karten eingesammelt, und der nächste Geber gibt neu.
Karten tauschen
Chiamo – eine Karte rufen: Der Alleinspieler nennt eine Karte, die ihm fehlt, meist eine hohe, etwa „die Herz-3“. Wer sie hat, gibt sie ihm offen. Liegt die gerufene Karte im Monte, gibt niemand etwas.
Den Monte nehmen (Chiamo und Solo): Der Alleinspieler deckt die 4 Karten des Monte offen für alle auf und nimmt sie auf die Hand. Hat ihm bei Chiamo ein Gegner die gerufene Karte gegeben, bekommt dieser jetzt eine beliebige Karte offen zurück. Zum Schluss legt der Alleinspieler 4 Karten verdeckt als neuen Monte ab, sodass wieder jeder 12 Karten hält. Den neuen Monte bekommt, wer den letzten Stich macht.
Beispiel: Anna reizt Chiamo und ruft die 3♥. Carla hat sie und gibt sie ab. Im Monte liegen A♣, 2♠, 5♦ und K♥: Anna nimmt alle vier, gibt Carla ihre 4♣ und legt vier Karten, die sie nicht braucht, verdeckt als neuen Monte ab.
Solissimo: Der Alleinspieler rührt den Monte nicht an, und keiner sieht ihn, bis der Gewinner des letzten Stichs ihn nimmt. Um den Einsatz zu erhöhen, darf der Alleinspieler eines dieser Worte anhängen:
- Dividete („teilt“): Jeder Gegner nimmt 2 Karten des Monte, ohne sie zu zeigen, und legt dann 2 beliebige Karten verdeckt ab.
- Scegliete („wählt“): Die Gegner decken den Monte auf und teilen ihn nach Belieben auf (2 und 2, 3 und 1 oder alle 4 an einen); jeder legt so viele Karten verdeckt ab, wie er genommen hat. In beiden Fällen bilden die abgelegten Karten den neuen Monte, den der Gewinner des letzten Stichs bekommt.
Ein Stich
Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte offen hinlegt; die beste Karte gewinnt alle drei.
- Der Spieler rechts vom Geber spielt aus (legt die erste Karte) – nur nach Solissimo spielt der Alleinspieler aus. Jede Karte ist erlaubt.
- Die anderen folgen reihum gegen den Uhrzeigersinn. Du musst bedienen – eine Karte der ausgespielten Farbe legen –, wenn du kannst. Nur wenn du keine hast, darfst du eine beliebige Karte abwerfen.
- Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Trumpf gibt es nicht.
- Der Gewinner nimmt die Karten und spielt zum nächsten Stich aus. Die beiden Gegner sammeln ihre Stiche gemeinsam.
Es gibt 12 Stiche. Wer den letzten Stich macht, bekommt 1 Punkt extra und dazu den Monte mit allen Punkten darin.
Abrechnung
Nach dem letzten Stich zählt der Alleinspieler die Kartenpunkte in seinen Stichen – Drittel-Reste fallen weg (7⅔ zählt als 7) – und rechnet den letzten Stich und den Monte dazu, falls er ihn gewonnen hat. In jedem Spiel gibt es 11 Punkte. Mit 6 oder mehr gewinnt der Alleinspieler, mit 5 oder weniger verliert er.
Der Einsatz hängt vom Gebot ab:
| Gebot | Einsatz |
|---|---|
| Chiamo | 1 |
| Solo | 2 |
| Solissimo | 4 |
| Solissimo – Dividete | 8 |
| Solissimo – Scegliete | 16 |
- Cappotto: Macht der Alleinspieler alle 12 Stiche – oder keinen einzigen –, zählt der Einsatz doppelt.
- Stramazzo: Holt der Alleinspieler oder die Gegenpartei alle Kartenpunkte, aber nicht alle Stiche – in den Stichen der Verlierer liegt weniger als ein Punkt, der letzte Stich nicht mitgerechnet –, zählt der Einsatz dreifach.
Gewinnt der Alleinspieler, bekommt er den Einsatz von jedem Gegner; verliert er, zahlt er ihn an jeden. Auf dem Zettel: Der Alleinspieler bekommt plus den doppelten Einsatz, jeder Gegner minus den Einsatz – oder umgekehrt, wenn der Alleinspieler verliert. Die drei Ergebnisse ergeben zusammen immer null.
Beispiel: Ben reizt Solo (Einsatz 2). In seinen Stichen liegen zwei Asse und elf Drittel-Karten, und er macht den letzten Stich: 2 + 3⅔ + 1 = 6⅔, das zählt als 6 – knapp genug. Ben schreibt +4, Anna und Carla je −2.
Gewinnen
Führt für jeden Spieler eine laufende Summe. Wer zuerst 21 Partiepunkte hat, gewinnt. (Ihr könnt auch einfach eine Zahl von Spielen ausmachen und schauen, wer dann vorn liegt.)
Tipps für Einsteiger
- Zähl deine sicheren Punkte. Eine 3 mit 2 und Ass derselben Farbe bringt drei Stiche und alle drei hohen Karten; ein blankes Ass geht meist an eine 3 oder 2 verloren.
- Ruf die Karte, die dir am meisten fehlt. Mit 2♠ A♠ K♠ macht die gerufene 3♠ aus einer wackligen Farbe drei sichere Stiche.
- Solissimo braucht eine sehr starke Hand – mit dem Monte kannst du nichts mehr reparieren.
- Als Gegner arbeitet ihr zusammen: Spielt die schwachen Farben des Alleinspielers an und hebt eure Asse für Stiche auf, die euer Partner sicher gewinnt.
- Der letzte Stich zählt doppelt: Er bringt 1 Punkt und den Monte.
Varianten
Alles optional – vorher absprechen.
- Zu viert: Der Geber bekommt keine Karten und setzt in diesem Spiel aus; die anderen drei spielen ganz normal.
- Alleinspieler spielt immer aus: An manchen Tischen spielt der Alleinspieler bei jedem Gebot zum ersten Stich aus.
- Mehr Gebote: Die italienische Wikipedia nennt regionale Gebote wie Chiedo (zwischen Chiamo und Solo) und Arcisolo über Solissimo sowie Fassungen für 4 bis 7 Spieler, etwa Quartiglio oder Mediatore.
- Calabrasella (die alte englischsprachige Fassung): 1870 von „Cavendish“ beschrieben und in viele Spielbücher übernommen. Gegeben wird zu zweit, und es gibt nur ein Gebot, „play“ (wie Chiamo). Nach der gerufenen Karte gibt der Alleinspieler eine Karte verdeckt zurück, legt dann bis zu 4 Karten ab, bevor er den Monte ansieht, und ersetzt sie durch ebenso viele Karten daraus. Alle Werte werden mal drei genommen (Asse und letzter Stich 3, die anderen 1), es gibt also 35 Punkte; der Alleinspieler braucht 18 und gewinnt oder verliert den Unterschied zwischen seinen Punkten und denen der Gegner.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel (Tressette-Gruppe: ohne Trumpf, Dreier am höchsten, mit Reizen)
- Herkunft: Italien; einer der frühesten Belege stammt von 1822
- Auch bekannt als: Terziglio; Calabrasella (ältere englische Bücher); Calabragh (Mailändisch)
- Ähnliche Spiele: Tressette, Mediatore, Spizzichino, Traversone, Marafone
Calabresella ist das Dreipersonenspiel der Tressette-Familie; Rangfolge und Kartenwerte übernimmt es unverändert. Der Name bedeutet etwa „das kleine kalabrische Spiel“. Laut italienischer Wikipedia verdankt es ihn vielleicht einer vermuteten Herkunft aus Kalabrien – sicher weiß man das nicht. Nach der englischen Wikipedia stammt einer der frühesten Belege von 1822, zitiert nach Giampaolo Dossenas Enciclopedia dei giochi. In Italien heißt es auch Terziglio, von terzo, „dritter“; die italienische Wikipedia benennt danach eine ganze Reihe verwandter Spiele nach der Spielerzahl – Quartiglio, Quintiglio, Sestiglio – und zählt auch Mediatore dazu, das Reizspiel für vier mit Monte.
In die englischsprachigen Spielbücher kam das Spiel durch Henry Jones, der als „Cavendish“ schrieb. Laut pagat.com vereinfachte sein Artikel in den Westminster Chess Papers von 1870 die Abrechnung und schrieb den Namen Calabrasella. Diese Fassung – nur ein Gebot, Karten zu zweit gegeben, alle Werte mal drei – wurde in vielen amerikanischen Büchern nachgedruckt; pagat.com erwähnt einen Zeitungsartikel aus Lewiston (Maine) von 1900 mit einem Beispielspiel, und die Encyclopaedia Britannica von 1911 beschreibt das Spiel unter derselben Schreibweise. Ob diese Form je viel gespielt wurde, ist nicht bekannt.
Das hier beschriebene italienische Spiel kennt drei Gebote mit steigendem Risiko – Chiamo, Solo und Solissimo – und zwei Arten, mit denen ein mutiger Alleinspieler den Einsatz noch erhöht, indem er den Gegnern den Monte überlässt. Cappotto für alle Stiche und Stramazzo für alle Kartenpunkte zählen wie im Tressette.