Stichspiel · Spiel 86 von 388 ♦
Tressette
Kein Trumpf, kein Reizen – nur Dreier über Zweier über Asse, ein Partner, der auf den Tisch klopft, und das Rennen bis 21.
- Spieler
- 4
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 40 Karten (ohne 8–10)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele
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Hilfen
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Ein Stich
- Zeichen
- Meldungen
- Abrechnung
- Gewinnen
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Tressette ist einer der großen italienischen Kartenspiel-Klassiker: ein Stichspiel für zwei Parteien zu zweit, ohne Trumpf und mit strenger Bedienpflicht. Die Dreier sind die höchsten Karten, danach kommen Zweier und Asse – die meisten Punkte bringen aber die Asse. Jede Partei versucht, Stiche mit wertvollen Karten zu machen, und wer bestimmte Kombinationen auf der Hand hat, bekommt durch Melden Extrapunkte. Die Partei, die zuerst 21 Punkte erreicht, gewinnt.
- Spieler: 4, in zwei festen Parteien. Partner sitzen sich gegenüber.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt sowie Stift und Zettel für die Punkte.
Die Karten
Nimm alle 8er, 9er und 10er sowie die Joker heraus. Gespielt wird mit 40 Karten: 3, 2, A, K, D, B, 7, 6, 5, 4 in jeder der vier Farben.
In jeder Farbe gilt genau diese Rangfolge von hoch nach niedrig – Achtung: 3 und 2 sind die höchsten Karten:
3 – 2 – A – K – D – B – 7 – 6 – 5 – 4
Einige Karten zählen Punkte:
| Karte | Punkte |
|---|---|
| A | 1 |
| 3, 2, K, D, B | je ⅓ |
| 7, 6, 5, 4 | 0 |
| Letzter Stich | 1 extra |
Vorbereitung
- Geber: Lost den ersten Geber aus; danach wechselt das Geben nach rechts.
- Richtung: Wie in den meisten italienischen Spielen wird gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts) gegeben und gespielt.
- Austeilen: Der Geber mischt und gibt jedem 10 Karten, je 5 auf einmal. Es bleiben keine Karten übrig.
Ein Stich
Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte offen hinlegt; die beste Karte gewinnt alle vier.
- Der Spieler rechts vom Geber spielt aus (legt die erste Karte). Jede Karte ist erlaubt.
- Die anderen folgen reihum gegen den Uhrzeigersinn. Du musst bedienen – eine Karte der ausgespielten Farbe legen –, wenn du kannst. Nur wenn du diese Farbe nicht hast, darfst du eine beliebige Karte abwerfen.
- Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Trumpf gibt es nicht: Eine Karte einer anderen Farbe gewinnt nie, egal wie hoch sie ist.
- Der Gewinner nimmt die Karten (eine Partei sammelt gemeinsam) und spielt zum nächsten Stich aus.
Beispiel: Anna spielt K♠ aus. Ben legt 3♠ – das höchste Pik. Carla legt A♠ (sie muss bedienen), und Dan, der kein Pik hat, wirft 5♦ ab. Ben gewinnt den Stich mit der 3♠: König, Ass und 3 bringen seiner Partei 1⅔ Punkte.
Zeichen
Wenn du zu einem Stich ausspielst, darfst du deinem Partner eines dieser Zeichen geben – mit dem Wort oder mit der passenden Geste:
- Busso („ich klopfe“), oder auf den Tisch klopfen: Partner, gewinn diesen Stich mit deiner höchsten Karte dieser Farbe, wenn du kannst, und spiel mir die Farbe dann zurück.
- Volo („ich fliege“), oder die Karte auf den Tisch gleiten lassen: Das ist meine letzte Karte dieser Farbe.
- Striscio („ich streiche“), oder die Karte über den Tisch schieben: Ich habe noch eine oder mehrere kleine Karten (König oder niedriger) dieser Farbe. Dieses Zeichen ist nicht an allen Tischen erlaubt.
Meldungen
Manche Kombinationen zählen Punkte, wenn ein Spieler sie auf der Hand hat:
| Kombination | Punkte |
|---|---|
| Napoletana – 3, 2 und A einer Farbe | 3 |
| Drei Dreier, drei Zweier oder drei Asse | 3 |
| Vier Dreier, vier Zweier oder vier Asse | 4 |
Gemeldet wird nach dem ersten Stich, und die Punkte zählen sofort – auch wenn du eine Karte der Kombination schon in diesen Stich gespielt hast. Bei einer Napoletana nennst du die Farbe, bei drei gleichen die fehlende Farbe. Eine Karte darf in zwei Kombinationen zählen: Mit 3, 2 und A in Kreuz plus allen vier Zweiern bekommst du 3 + 4 = 7.
Abrechnung
Sind alle 10 Stiche gespielt, zählt jede Partei die Punkte in ihren Stichen; die Partei, die den letzten Stich gemacht hat, rechnet 1 Punkt dazu. Drittel-Reste fallen weg: 7⅓ zählt als 7, 4⅔ als 4. So gibt es in jedem Spiel 11 Kartenpunkte. Zählt die Meldungen dazu und schreibt die Punkte auf.
Beispiel: In den Stichen von Anna und Carla liegen drei Asse und zehn weitere Drittel-Karten, und sie haben den letzten Stich gemacht: 3 + 3⅓ + 1 = 7⅓, das zählt als 7. Ben und Dan haben ein Ass und zehn Drittel-Karten: 1 + 3⅓ = 4⅓, also 4. Ben hatte eine Napoletana in Herz gemeldet, seine Partei bekommt also insgesamt 4 + 3 = 7.
Gewinnen
Die Partei, die zuerst 21 Punkte erreicht, gewinnt. Dafür braucht man meist mehrere Spiele. Kommen beide Parteien im selben Spiel über 21, gewinnt die mit der höheren Punktzahl; bei Gleichstand wird noch ein Spiel gespielt.
Ansagen: Du darfst das Spiel jederzeit anhalten, auch mitten in einem Spiel, und ansagen, dass deine Partei mit ihren bisherigen Stichen und Meldungen 21 erreicht hat. Stimmt das, gewinnt deine Partei sofort; stimmt es nicht, hat sie verloren.
Große Siege (zählen wie mehrere Partien, z. B. in einem Turnier):
| Leistung | Zählt als |
|---|---|
| Cappotto – eine Partei macht alle 10 Stiche | 2 Partien |
| Stramazzo – eine Partei holt alle Kartenpunkte, aber nicht alle Stiche | 3 Partien |
| Cappottone – ein Spieler macht alle 10 Stiche | 6 Partien |
| Stramazzone – ein Spieler holt alle Kartenpunkte, aber nicht alle Stiche | 8 Partien |
Bei Stramazzo und Stramazzone zählt der Punkt für den letzten Stich nicht: In den Stichen der Gegner müssen weniger als ein Punkt an Karten liegen.
Tipps für Einsteiger
- Die Asse sind die Beute. Ein blankes Ass ist leichte Beute für eine 3 oder 2; spiel es, wenn diese weg sind oder dein Partner den Stich sicher hat.
- Spiel aus einer starken Farbe aus. Mit 3 und 2 an der Spitze machst du Stiche und lockst die Asse der Gegner heraus.
- Zähl die Dreier und Zweier. Merk dir, welche hohen Karten jeder Farbe gefallen sind – dann weißt du, wann dein Ass oder König sicher ist.
- Geh sparsam mit Zeichen um. Die Gegner hören mit.
- Kämpf um den letzten Stich. Er ist so viel wert wie ein Ass.
Varianten
Alles optional – vorher absprechen.
- 31 oder 41 Punkte: In vielen Gegenden spielt man bis 31 oder 41 statt 21.
- Andere Zeichen: An manchen Tischen heißt „busso“ „ich habe die höchste noch fehlende Karte dieser Farbe“, „ribusso“ die zweithöchste; „la meglio“ bittet den Partner, seine höchste Karte der Farbe zu spielen, und „tutto fuori“ heißt „ich habe viele Karten dieser Farbe, aber keine der drei höchsten“.
- Zu zweit (Spizzichino oder Tressette in due): Jeder bekommt 10 Karten, der Rest bildet einen verdeckten Ziehstapel. Nach jedem Stich zieht der Gewinner die oberste Karte und zeigt sie, dann der andere; danach spielt der Gewinner aus. Bedienen muss man weiterhin.
- Dame und Bube getauscht: In Süditalien stellen manche den Buben über die Dame: 3 2 A K B D 7 6 5 4.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel (Tressette-Gruppe: ohne Trumpf, Dreier am höchsten)
- Herkunft: Italien, belegt seit dem frühen 18. Jahrhundert; möglicherweise spanischen oder neapolitanischen Ursprungs
- Auch bekannt als: Tresette, Tre sette; Trešeta (Kroatien), Trischettn (Südtirol, eine Abwandlung)
- Ähnliche Spiele: Terziglio (Calabresella), Spizzichino, Mediatore, Traversone (Ciapanò), Marafone, Briscola, Scopa
Tressette ist neben Scopa und Briscola eines der großen italienischen Nationalspiele. Einer der ältesten Texte darüber ist ein lateinisches Gedicht aus 290 Hexametern, Ludus, vulgo dictus Tresette in quattro, das Gaetano Biondelli aus Piacenza 1726 veröffentlichte. Eine ausführlichere Beschreibung von Regeln und Taktik, der Codice di Chitarrella, erschien ab 1840 bei mehreren Verlagen in Neapel. Die italienische Wikipedia hält einen spanischen oder neapolitanischen Ursprung für wahrscheinlich; die englische Wikipedia merkt an, dass das Fehlen von Trümpfen auf ein noch höheres Alter hindeuten könnte.
Der Name bedeutet „drei sieben“, und warum, weiß niemand genau. Nach einer alten Erklärung konnte man früher mit drei Siebenern melden und sofort gewinnen; die italienische Wikipedia vermutet dagegen, dass früher auch die Siebener ⅓ Punkt zählten, die Zählkarten also „von 3 bis 7“ reichten.
Traditionell wird Tressette mit einem italienischen Blatt aus 40 Karten gespielt (Becher, Münzen, Schwerter und Stäbe), dessen Bildkarten Fante (Knecht), Cavallo (Reiter) und Re (König) heißen. Im 52er-Blatt werden daraus Bube, Dame und König; laut pagat.com sind in vielen Gegenden Italiens auch französische Blätter mit 40 Karten üblich. Die Regeln unterscheiden sich von Ort zu Ort – Zielpunktzahl 21, 31 oder 41, erlaubte Zeichen, Meldungen –, deshalb spricht man sie vor dem Spiel ab. Außerhalb Italiens spielt man es an der Adriaküste Sloweniens und Kroatiens, in Montenegro und Albanien sowie im Tessin. Zur Familie gehören Spiele zu zweit (Spizzichino), zu dritt (Terziglio), Reizspiele (Mediatore) und eine Umkehrfassung, bei der man Kartenpunkte vermeiden will (Traversone oder Ciapanò).