Kartenspielregeln

Stichspiel mit Ansagen · Spiel 259 von 388 ♠

Call Break

Das Alltagsspiel Südasiens zu viert – Pik ist immer Trumpf, keiner hat einen Partner, und du musst jeden Stich holen, den du holen kannst.

Spieler
4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
leicht
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für vier

Kurzregeln

  • Ziel: deine Ansage schaffen; nach 5 Spielen gewinnt die höchste Summe. Jeder spielt für sich.
  • Pik ist immer Trumpf. A hoch, 2 niedrig. Je 13 Karten; gegeben und gespielt wird nach rechts.
  • Jeder sagt einmal an, ab rechts vom Geber, Geber zuletzt: mindestens 1 Stich.
  • Rechts vom Geber spielt beliebig aus, auch Pik; wer sticht, spielt aus.
  • Bedienen und stechen, wenn du kannst. Farbe fehlt? Trumpfen, über liegendes Pik. Auch das geht nicht? Beliebige Karte.
  • Höchstes Pik sticht, sonst höchste Karte der Farbe.
  • Geschafft: Ansage + 0,1 je Extrastich. Verfehlt: Ansage abziehen.

Spickzettel

Ergebnis Punkte
Mindestens die Ansage + Ansage
Jeder Extrastich + 0,1
Weniger als angesagt − Ansage
  • Beispiel: 3 angesagt, 5 gemacht: 3,2. 4 angesagt, 3 gemacht: −4. Minusstände sind möglich.

Stichpflicht

  • Bedienen: höher als die beste Karte der Farbe, wenn möglich (nicht nötig, wenn schon gestochen ist); sonst irgendeine der Farbe.
  • Farbe fehlt: Pik legen – höher als jedes Pik im Stich.
  • Kein solches Pik: beliebige Karte.
  • Lieber zu niedrig ansagen: Verfehlt kostet die volle Ansage, Extrastiche bringen kaum etwas.
  • Wer seine Ansage schon hat, kann trotzdem zu weiteren Stichen gezwungen werden.
  • Ansagen müssen nicht höher sein als die der anderen.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Ansagen
  5. Das Spiel
  6. Abrechnung
  7. Spielende
  8. Call Break und Spades
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Call Break, auch Call Bridge oder Lakdi genannt, gehört in Nepal zu den beliebtesten Kartenspielen und wird auch in Indien und Bangladesch viel gespielt. Jeder spielt für sich. Vor jedem Spiel sagt jeder an, wie viele Stiche er machen wird – das ist sein Call. Pik ist immer Trumpf. Schaffst du deine Ansage, bekommst du sie gutgeschrieben; schaffst du sie nicht, wird sie abgezogen. Nach fünf Spielen gewinnt die höchste Summe.

  • Spieler: genau 4, jeder für sich.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker, Papier und Stift.

Die Karten

In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Die Karten haben keinen Punktwert – es zählt nur die Zahl der Stiche.

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte offen ausspielt; die beste Karte gewinnt alle vier. Pik ist in jedem Spiel Trumpf: Jede Pik-Karte schlägt jede Karte einer anderen Farbe.

Vorbereitung

Geben und Spielen gehen gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts).

  1. Geber: Der erste Geber wird ausgelost. Danach gibt jeweils der rechte Nachbar.
  2. Geben: Der Geber mischt und verteilt alle 52 Karten einzeln und verdeckt. Jeder hat 13 Karten.

Ansagen

Jeder sagt genau einmal an, wie viele Stiche er machen will – mindestens 1. Der Spieler rechts vom Geber beginnt, dann geht es reihum nach rechts; der Geber sagt zuletzt an. Die Ansagen müssen nicht höher sein als die vorigen – jeder nennt einfach seine eigene Zahl.

Schreibt alle vier Ansagen auf. Einen Trumpf muss niemand bestimmen: Pik ist immer Trumpf.

Beispiel: Anna sagt 3, Ben 4, Carla 2 und Dan 3. Zusammen haben sie 12 der 13 Stiche angesagt.

Das Spiel

  1. Der Spieler rechts vom Geber spielt aus – er legt die erste Karte zum ersten Stich. Danach spielt immer aus, wer den letzten Stich gewonnen hat. Ausspielen darfst du jede Karte, auch Pik.
  2. Die anderen legen reihum nach rechts je eine Karte dazu. Es gilt Bedienpflicht: Du musst die ausgespielte Farbe legen, wenn du sie hast.
  3. Du musst den Stich gewinnen, wenn du kannst. Das ist das Besondere an Call Break: - Kannst du bedienen, musst du höher legen als die beste Karte dieser Farbe im Stich, falls du so eine Karte hast. Hast du keine, oder ist der Stich schon gestochen, reicht jede Karte der ausgespielten Farbe. - Hast du die Farbe nicht, musst du mit Pik stechen – und liegt schon Pik im Stich, mit einem höheren Pik. - Nur wenn du die Farbe nicht hast und den Stich auch mit Pik nicht gewinnen kannst (gar kein Pik oder keins, das hoch genug ist), darfst du legen, was du willst.
  4. Wer sticht: das höchste Pik im Stich; liegt kein Pik, die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
  5. Wer den Stich gewinnt, legt ihn verdeckt vor sich ab und spielt zum nächsten Stich aus.

Beispiel: Anna spielt Herz-9 aus. Ben hat Herz-König und Herz-4 – er muss den König legen, weil der die 9 schlägt. Carla hat kein Herz, muss also stechen und legt Pik-5. Dan hat auch kein Herz und hält Pik-Dame und Pik-3: Er muss die Pik-5 mit der Dame überstechen. Dan gewinnt den Stich.

Jeder sammelt seine eigenen Stiche, dann lassen sie sich leicht zählen. Nach 13 Stichen ist das Spiel vorbei.

Abrechnung

Zählt die Stiche jedes Spielers und vergleicht sie mit seiner Ansage:

  • Ansage geschafft – mindestens so viele Stiche wie angesagt: Du bekommst deine Ansage, dazu 0,1 Punkte für jeden Stich darüber.
  • Ansage verfehlt – weniger Stiche als angesagt: Deine Ansage wird dir abgezogen.

Punktestände können unter null fallen.

Beispiel: Anna hat 3 angesagt und 5 Stiche geholt: Sie bekommt 3,2. Ben hat 4 angesagt und nur 3 geholt: −4. Carla hat 2 angesagt und 2 geholt: 2. Dan hat 3 angesagt und 3 geholt: 3.

Die 0,1 Punkte entscheiden nur knappe Partien. Belohnt wird vor allem, wer hoch ansagt – und es dann schafft.

Spielende

Eine Partie hat fünf Spiele. Zählt die Punkte jedes Spielers zusammen; die höchste Summe gewinnt.

Call Break und Spades

Call Break sieht aus wie Spades, und beide gehören zur selben Familie: Pik ist fester Trumpf, und jeder sagt Stiche an. Die Unterschiede sind aber groß:

  • Es gibt keine Partner – jeder sagt für sich an und schreibt für sich.
  • Du musst stechen, wenn du kannst, und du musst trumpfen, wenn du nicht bedienen kannst. Beim Spades darfst du immer klein bleiben.
  • Pik darf jederzeit ausgespielt werden; es muss nicht erst „aufgebrochen“ werden.
  • Es gibt kein Nil und keine Strafe für Bags – ein Extrastich bringt nur 0,1.
  • Eine verfehlte Ansage kostet genau die Ansage; eine Partie hat nur fünf Spiele.

Tipps für Einsteiger

  • Zähl deine sicheren Stiche: Asse, Könige mit mindestens einer weiteren Karte der Farbe und hohe Pik. Viele Pik sind besonders wertvoll – sie stechen, sobald die anderen Farben ausgehen.
  • Sag anfangs lieber zu wenig an als zu viel: Eine verfehlte Ansage kostet ihren vollen Wert, Extrastiche bringen kaum etwas.
  • Kurze Farben bringen Stiche: Hast du eine Farbe nicht mehr, musst du sie stechen – gut, wenn dir noch Stiche fehlen.
  • Achte auf die Ansagen der anderen. Wer seine Ansage schon erfüllt hat, will keine Stiche mehr – doch die Stichpflicht zwingt ihn vielleicht trotzdem dazu.
  • Merk dir die Pik: Es sind 13 im Spiel. Wenn du weißt, welche hohen Pik schon gefallen sind, weißt du auch, wann dein Pik-König oder deine Pik-Dame sicher ist.

Varianten

Alles freiwillig – vorher absprechen.

  • Im Uhrzeigersinn: Viele Apps geben und spielen im Uhrzeigersinn; dann sagt der linke Nachbar des Gebers zuerst an und spielt aus.
  • Freies Bedienen (pagat.com): Kannst du bedienen, darfst du jede Karte dieser Farbe legen, hoch oder niedrig. Die Stichpflicht gilt dann nur noch beim Stechen.
  • Genaue Abrechnung (pagat.com): Geschafft ist die Ansage nur mit genau so vielen Stichen oder einem mehr; zwei oder mehr Extrastiche gelten als verfehlt. Die kleinste Ansage ist 2. Eine geschaffte Ansage von 8 oder mehr zählt 13.
  • Mindestens 10: Ergeben die vier Ansagen zusammen 9 oder weniger, werden die Karten eingesammelt, und derselbe Geber gibt neu. So sagt niemand absichtlich zu wenig an.
  • Ohne Pik: Wer kein einziges Pik bekommen hat, darf neu geben lassen.
  • Kein Pik zu Beginn: An manchen Tischen darf niemand zum ersten Stich Pik ausspielen.
  • Acht gewinnt: In manchen Apps gewinnt, wer 8 ansagt und es schafft, sofort die ganze Partie.
  • Längere Partie: 10 Spiele statt fünf.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel mit Ansagen (Auktions-Whist-Gruppe)
  • Herkunft: Südasien (Nepal, Indien, Bangladesch); Entstehungszeit unbekannt
  • Auch bekannt als: Call Bridge, Callbreak, Lakdi oder Lakadi
  • Ähnliche Spiele: Spades, Stiche-Raten, Tarneeb, Court Piece, Estimation

Call Break ist ein reines Stichspiel, in dem Pik fester Trumpf ist und jeder für sich ansagt. Laut pagat.com, wo es unter dem englischen Namen Call Bridge steht, ist es in Bangladesch, Indien und Nepal beliebt und offenbar mit dem nordamerikanischen Spades verwandt. Die Beschreibung auf pagat.com beruht auf Angaben von zwei Spielern, Kayes Islam und Farhan Hussain. Ein verlässliches Entstehungsdatum oder einen Ursprungsort kennt man nicht.

Die Regeln unterscheiden sich von Ort zu Ort, wie pagat.com betont. Dort gilt eine Ansage als geschafft, wenn man genau so viele Stiche macht oder einen mehr, und eine Ansage von acht oder mehr bringt 13 Punkte. Viele zählen dagegen jeden Stich über der Ansage als kleines Extra von 0,1 Punkten und spielen genau fünf Spiele. Diese Form steckt in den großen Handy-Apps – etwa denen des nepalesischen Entwicklers Bhoos, der Call Break unter den Namen Lakadi und Callbridge als das beliebteste Kartenspiel dort bewirbt. Bhoos betont auch die Regel, die das Spiel besonders macht: Wer einen Stich gewinnen kann, muss ihn gewinnen – selbst wenn danach noch eine höhere Karte kommen kann.

Die Regeln auf dieser Seite folgen der App-Form; die ältere Abrechnung und das freie Bedienen stehen bei den Varianten.

Quellen