Stichspiel mit Ansagen · Spiel 55 von 388 ♠
Spades
Pik ist immer Trumpf – sag mit deinem Partner eure Stiche an, hol sie und sammle bloß nicht zu viele Bags.
- Spieler
- 4
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele · Langer Abend
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
Überblick
Spades ist ein amerikanisches Stichspiel für vier Personen in zwei festen Partnerschaften. In jedem Spiel (einmal geben, ansagen und ausspielen) sagt zuerst jeder an, wie viele Stiche er machen will, dann werden die Karten gespielt. Ein Stich besteht aus je einer Karte aller Spieler; die beste Karte gewinnt alle vier. Pik ist immer Trumpf – daher der Name (englisch spades = Pik). Eure Partei bekommt Punkte, wenn ihr zu zweit mindestens so viele Stiche macht wie angesagt. Wer aber immer wieder zu viele Stiche macht, wird auf Dauer bestraft.
- Spieler: 4, in zwei Partnerschaften. Partner sitzen sich gegenüber.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker, Papier und Stift.
- Ziel: als erste Partei 500 Punkte erreichen.
Die Karten
In jeder Farbe gilt die Reihenfolge von hoch nach niedrig:
A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Die Karten haben keinen Punktwert – es zählt nur die Zahl der Stiche.
Trumpf: Pik (♠) ist Trumpf. Jede Pik-Karte schlägt jede Karte der drei anderen Farben, ein höheres Pik schlägt ein niedrigeres.
Vorbereitung
- Partner: Legt die Partner fest oder zieht Karten – die beiden höchsten spielen gegen die beiden niedrigsten. Partner sitzen sich gegenüber.
- Geber: Der erste Geber wird ausgelost. Danach gibt reihum im Uhrzeigersinn der linke Nachbar.
- Geben: Der Geber mischt, der rechte Nachbar hebt ab, dann verteilt der Geber alle 52 Karten einzeln und verdeckt im Uhrzeigersinn, beginnend links. Jeder bekommt 13 Karten auf die Hand. Zeig sie niemandem.
Ansagen
Der Spieler links vom Geber beginnt, dann folgen die anderen reihum. Jeder macht genau eine Ansage: eine Stichzahl von 1 bis 13 oder Null (englisch Nil). Passen gibt es nicht, und eine Ansage gilt – ändern darfst du sie nicht.
- Die Ansagen müssen nicht höher sein als die vorherige – jeder sagt einfach, wie viele Stiche er erwartet.
- Die beiden Ansagen einer Partei werden zusammengezählt. Das ist euer Kontrakt: so viele Stiche müsst ihr zu zweit mindestens machen. Wer von euch beiden sie macht, ist egal.
- Über die Karten darfst du deinem Partner nichts verraten – nur deine Zahl.
Beispiel: Süd gibt. West sagt 3, Nord 1, Ost 4, Süd 4. Nord und Süd brauchen zusammen mindestens 5 Stiche (1 + 4), Ost und West mindestens 7 (4 + 3).
Null
Null heißt: „Ich mache keinen einzigen Stich.“ Klappt das, gibt es einen dicken Bonus, sonst eine dicke Strafe. Der Partner des Null-Spielers sagt eine normale Zahl an und muss sie allein schaffen – meistens hilft er zusätzlich, das Null zu retten, etwa indem er Stiche übernimmt, die sonst der Null-Spieler bekommen würde. Willst du kein Null riskieren, musst du mindestens 1 ansagen.
Das Spiel
- Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus. Er darf jede Karte ausspielen außer Pik.
- Die anderen legen reihum im Uhrzeigersinn je eine Karte dazu. Es gilt Bedienpflicht: Du musst eine Karte der ausgespielten Farbe legen, wenn du eine hast. Hast du keine, darfst du jede Karte legen – auch ein Pik.
- Wer sticht: Liegt ein Pik im Stich, gewinnt das höchste Pik. Sonst gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Karten anderer Farben gewinnen nie.
- Wer den Stich gewinnt, legt ihn verdeckt vor sich ab und spielt zum nächsten Stich aus.
- Pik muss erst „gebrochen“ werden: Pik ausspielen darfst du erst, wenn jemand schon ein Pik auf eine andere Farbe gelegt hat (weil er nicht bedienen konnte). Ausnahme: Hast du nur noch Pik, darfst du Pik ausspielen.
So geht es weiter, bis alle 13 Stiche gespielt sind. Dann zählt jede Partei ihre Stiche.
Beispiel: West spielt Karo-Bube aus. Nord hat kein Karo und legt Pik-10. Auch Ost hat kein Karo und legt Pik-König. Süd bedient mit Karo-3. Ost gewinnt den Stich mit dem höchsten Pik – und Pik ist jetzt gebrochen.
Abrechnung
Kontrakt erfüllt: Macht eine Partei mindestens so viele Stiche wie angesagt, bekommt sie 10 Punkte pro angesagtem Stich. Jeder Stich darüber – ein Überstich, genannt Bag – bringt 1 Punkt extra.
Kontrakt verfehlt: Macht eine Partei weniger Stiche als angesagt, verliert sie 10 Punkte pro angesagtem Stich.
Bag-Strafe: Bags werden über alle Spiele gezählt. Sobald eine Partei 10 Bags gesammelt hat, verliert sie 100 Punkte, und das Zählen beginnt von vorn (was über 10 hinausgeht, wird mitgenommen). Praktisch: Solange der Punktestand positiv ist, zeigt seine letzte Ziffer die Zahl der gesammelten Bags.
Null:
- Null geschafft (kein Stich): +100 für die Partei.
- Null verloren: −100.
- Das kommt zu dem hinzu, was der Partner für seine eigene Ansage bekommt. Geht ein Null verloren, helfen die Stiche des Null-Spielers dem Partner nicht beim Erfüllen seiner Ansage, zählen aber als Bags.
Beispiel: Nord und Süd haben 337 Punkte und sagen zusammen 5 an. Machen sie 7 Stiche, bekommen sie 50 + 2 = 52 und stehen bei 389. Machen sie 8 Stiche, bekommen sie 53 – das ist aber ihr zehnter Bag, also minus 100: 337 + 53 − 100 = 290.
Beispiel (Null): Ost sagt Null, West 4. Ost macht keinen Stich, West macht 5: Die Partei bekommt 100 + 40 + 1 Bag = 141. Hätte Ost einen dieser Stiche bekommen (West 4, Ost 1), gäbe es −100 + 40 + 1 = −59 (Osts Stich zählt als Bag, aber nicht für Wests 4).
Spielende
Wer zuerst 500 Punkte erreicht, gewinnt. Kommen beide Parteien im selben Spiel über 500, gewinnt die mit mehr Punkten (bei Gleichstand wird noch ein Spiel gespielt).
Tipps für Einsteiger
- Zähl sichere Stiche: Asse, geschützte Könige und hohe Pik. Fehlt dir eine Farbe ganz, kannst du dort mit Pik stechen.
- Sag nicht zu hoch an – aber auch nicht zu niedrig, denn 10 Bags kosten 100 Punkte.
- Habt ihr euren Kontrakt schon sicher, versucht lieber, die Gegner zu Fall zu bringen, statt Bags zu sammeln.
- Null klappt am besten mit wenigen, niedrigen Pik und ohne hohe Karten in langen Farben. Sagt dein Partner Null, spiel deine hohen Karten früh, um ihn zu decken.
Varianten
Spades wird mit vielen Hausregeln gespielt. Einigt euch vorher.
- Blind-Null: ein Null, angesagt, bevor du deine Karten ansiehst – oft nur erlaubt, wenn deine Partei mindestens 100 Punkte zurückliegt. Es zählt +200 oder −200. Nach den Ansagen gibt der Blind-Null-Spieler seinem Partner zwei Karten verdeckt, der gibt zwei zurück.
- Verlustgrenze: Wer auf −500 oder tiefer fällt, hat verloren.
- Kürzer oder länger: bis 300 oder bis 1000 Punkte spielen.
- Joker: Zwei unterscheidbare Joker sind die beiden höchsten Pik (großer über kleinem Joker). Mit allen 54 Karten bekommt der Geber die zwei übrigen Karten und legt zwei beliebige verdeckt ab.
- Partner-Ansage: Jede Partei bespricht sich und sagt gemeinsam eine Zahl an – dabei darf nur über Stichzahlen geredet werden, nie über einzelne Karten.
- 10 für 200: Eine Partei, die 10 Stiche ansagt, bekommt 200 Punkte, wenn es klappt, sonst −200.
- Moon (Boston): Ansage aller 13 Stiche, zählt 200 (in manchen Runden gewinnt sie sofort das ganze Spiel).
- Neu geben: Wer kein einziges Pik bekommen hat, darf ein neues Spiel verlangen.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel mit Ansagen (Whist-Familie, „Auction Whist“)
- Herkunft: USA (Mittlerer Westen, wohl Cincinnati), späte 1930er Jahre
- Auch bekannt als: Partner-Spades; Cutthroat Spades (ohne Partner)
- Ähnliche Spiele: Whist, Bid Whist, Call Bridge, Stiche-Raten (Oh Hell!), Bridge
Spades stammt vom Whist ab: vier Spieler in zwei Partnerschaften, keine Kartenpunkte, nur die Stiche zählen. Die Seite pagat.com ordnet es der Gruppe „Auction Whist“ zu – Spielen, bei denen man ansagt, wie viele Stiche man machen wird. Die Besonderheiten: Trumpf ist immer Pik, und jeder sagt einzeln an, die Ansagen der Partner werden aber zusammengezählt.
Laut pagat.com wurde Spades in den 1930er Jahren in den USA erfunden. Die englische Wikipedia nennt die späten 1930er Jahre im Mittleren Westen und berichtet unter Berufung auf wopc.co.uk, der Bridge-Autor George Coffin habe den Ursprung auf Cincinnati zwischen 1937 und 1939 zurückgeführt. Im Zweiten Weltkrieg verbreiteten amerikanische Soldaten das Spiel: Es war einfacher als Bridge und ließ sich leichter unterbrechen als Poker. Nach dem Krieg wurde es bei Studenten und in Familienrunden beliebt.
Außerhalb der USA war Spades lange kaum bekannt – laut pagat.com nur dort, wo amerikanische Truppen stationiert waren, etwa in Teilen Deutschlands. Seit Mitte der 1990er Jahre machten es Online-Kartenräume weltweit populär; die deutsche Wikipedia erwähnt, dass Spades zu Windows XP und Windows 7 gehörte. Online-Spiel und Turniere haben die Regeln vereinheitlicht: Null-Ansage, Bag-Strafe bei 10 Überstichen, Partie bis 500. Am Küchentisch gibt es aber weiterhin zahllose Hausregeln, von Jokern als zusätzlichen Trümpfen bis zu Ansagen wie „10 für 200“ oder „Boston“.