Stichspiel · Spiel 90 von 388 ♦
Court Piece
Das Partnerspiel aus Pakistan und Indien – wer die ersten sieben Stiche eines Spiels holt, gewinnt einen Court.
- Spieler
- 4
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Vorbereitung
- Spielen
- Eine Runde gewinnen
- Courts
- Wer gibt als Nächstes?
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Court Piece, in Pakistan meist Rang oder Rung („Trumpf“) genannt, ist ein Partnerspiel ähnlich wie Whist. Es ist ein Stichspiel: Jeder legt eine Karte, die beste gewinnt alle vier – zusammen bilden sie einen Stich. Ein Spieler bestimmt den Trumpf, nachdem er erst fünf Karten gesehen hat. Wer 7 der 13 Stiche macht, gewinnt die Runde; der eigentliche Preis ist aber ein Court – sieben Runden in Folge oder die ersten sieben Stiche einer Runde, ohne dass die Gegner einen bekommen.
- Spieler: genau 4, in zwei festen Teams; Partner sitzen sich gegenüber.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker sowie Stift und Zettel.
- Richtung: Geben und Spielen gehen gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts).
- Rangfolge von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
Vorbereitung
- Der erste Geber wird ausgelost. Sein rechter Nachbar ist der Trumpfansager. Der Geber mischt, der Trumpfansager hebt ab.
- Der Geber gibt jedem 5 Karten auf einmal, beginnend beim Trumpfansager.
- Der Trumpfansager sieht sich diese fünf Karten an und sagt den Trumpf an – ohne Hilfe seines Partners. Ein Trumpf sticht jede Karte der anderen Farben.
- Der Geber verteilt die restlichen Karten in Päckchen zu 4, bis jeder 13 hat.
Spielen
Der Trumpfansager spielt eine beliebige Karte zum ersten Stich aus. Gegen den Uhrzeigersinn legt jeder eine Karte:
- Bedienen: Hast du die ausgespielte Farbe, musst du sie bedienen.
- Kannst du nicht, darfst du jede beliebige Karte legen – stechen oder abwerfen.
- Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, ohne Trumpf die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Wer den Stich macht, spielt zum nächsten aus.
Wer nicht bedient, obwohl er könnte, darf das korrigieren, solange der Stich noch nicht fertig ist. Wird der Fehler nicht korrigiert, bekommen die Gegner einen Court.
Beispiel: Pik ist Trumpf. Nord spielt K♥ aus, West legt A♥, Süd hat kein Herz und sticht mit 3♠, Ost legt 5♥. Süd gewinnt mit dem kleinen Trumpf.
Eine Runde gewinnen
Das Team, das 7 Stiche macht, gewinnt die Runde. Um Zeit zu sparen, hört man normalerweise auf, sobald ein Team 7 Stiche hat.
Courts
Gezählt wird in Courts. Ein Team bekommt einen Court, wenn es
- 7 Runden hintereinander gewinnt, oder
- die ersten 7 Stiche einer Runde macht, ohne dass die Gegner einen haben, oder
- die Gegner nicht bedienen und es nicht korrigieren.
Zählt mit, wie viele Runden jedes Team hintereinander gewonnen hat; wer eine Runde verliert, fängt wieder bei null an. Sobald ein Court zählt, beginnen beide Zählungen wieder bei null.
Macht das Team des Gebers die ersten 7 Stiche, heißt das Goon Court. Spielt ein Team weiter und holt alle 13 Stiche, ist das ein 52er-Court (Bavney) – er zählt 52 Courts.
Beispiel: Nord-Süd haben 6 Runden hintereinander gewonnen. Die nächste gewinnen sie mit 7 zu 4 Stichen: ihre siebte in Folge – ein Court.
Wer gibt als Nächstes?
- Hat das Team des Gebers gewonnen, gibt sein rechter Nachbar.
- Hat das Team des Trumpfansagers ohne Court gewonnen, gibt derselbe Geber noch einmal.
- Hat das Team des Trumpfansagers einen Court gemacht, gibt der Partner des Gebers.
So gehört der Geber immer zum Team, das die letzte Runde verloren hat, und der Trumpfansager zu den Gewinnern.
Spielende
Spielt eine vereinbarte Zeit lang. Das Team mit mehr Courts gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Wähl deine längste Farbe unter den fünf Karten als Trumpf, vor allem mit Ass oder König.
- Zähl die Trümpfe: Es gibt 13; sind sie weg, sind deine Asse sicher.
- Hilf deinem Partner: Gewinnt er den Stich schon, übertrumpf ihn nicht – leg eine kleine Karte.
- Hol die ersten sieben. Sieben Stiche am Stück zu Beginn sind so viel wert wie sieben Runden in Folge.
Varianten
Alles optional – vorher absprechen.
- Verdeckter Trumpf: Der Trumpfansager legt eine Karte der Trumpffarbe verdeckt hin, statt sie anzusagen; die anderen erfahren sie erst später.
- Blinder Trumpf: Der Trumpfansager darf auf die Wahl verzichten; dann wird eine zufällige Karte aus seinem zweiten Päckchen aufgedeckt, ihre Farbe ist Trumpf.
- Schwache Hand: Sind alle fünf Karten des Trumpfansagers niedriger als ein Bube, darf er neu geben lassen.
- Punkte statt Courts: Das Team des Trumpfansagers bekommt 1 Punkt für 7 Stiche, 3 für einen Court; das andere Team 2 für 7 Stiche, 4 für einen Court.
- Double Sir: Wer einen Stich gewinnt, darf ihn nur einsammeln, wenn er auch den vorigen gewonnen hat; sonst bleiben die Karten für den nächsten Gewinner liegen. Ein Court in einer Runde braucht alle 13 Stiche, ein Goon Court zählt dreifach.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel (Whist-Gruppe, Trumpfwahl nach einem Teil der Karten)
- Herkunft: Südasien oder Iran; Entstehungszeit unbekannt
- Auch bekannt als: Rang, Rung (Pakistan), Coat Piece, Kot Pees, Hokm (Iran), Seven Hands (Goa)
- Ähnliche Spiele: Whist, Hokm (die iranische Form, anders gewertet), Double Sir, Dehla Pakad, Bridge
Laut pagat.com ist Court Piece in Indien und Pakistan sehr beliebt und heißt dort oft Rang oder Rung – „Trumpf“. Das Wort Court oder Kot kommt in vielen südasiatischen Spielen vor und bezeichnet einen Schlemm: Ein Team gewinnt alle Stiche oder eine ganze Reihe davon, das andere keinen. Die Schreibweise schwankt stark: Coat Piece, Coat Pees, Kot Pees.
Laut der englischen Wikipedia stammt das Spiel wohl aus dem Iran oder aus Indien. Sie behandelt das persische Hokm als dasselbe Spiel und nennt außerdem Spielweisen in Israel, Mauritius, Surinam und den Niederlanden sowie bei südasiatischen Gemeinschaften in Ostafrika, Großbritannien und Kanada. Wie Whist kommt es ohne Reizen aus; das Besondere ist, dass ein Spieler den Trumpf schon nach fünf Karten bestimmt.
Die in Indien und Pakistan häufigste Variante ist laut Wikipedia Double Sir (Double Sar), bei der ein Stich erst eingesammelt wird, wenn derselbe Spieler zwei hintereinander gewinnt. Dehla Pakad ist ein verwandtes Spiel, bei dem statt der Stiche die Zehner zählen. Die Regeln hier folgen pagat.com, dessen Beschreibung vor allem auf Angaben von drei namentlich genannten Spielern beruht; die Abrechnung unterscheidet sich von Spielrunde zu Spielrunde stark.