Solo-Deckbauspiel · Spiel 324 von 388 ♠
Deck of Spies
Starte mit ein paar niedrigen Karten, dann wehr Agenten ab, wirb sie an und schick sie in Rente – bis Buben, Damen und Könige für dich arbeiten.
- Spieler
- 1
- Dauer
- 15 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Patiencen
Ausführliche Regeln
Überblick
Deck of Spies („Ein Stapel voller Spione“) ist ein Deckbauspiel für eine Person: Du beginnst mit einem schwachen eigenen Kartenstapel – den niedrigen Karten – und verbesserst ihn während des Spiels, indem du starke Karten dazunimmst und schwache aussortierst. Gegnerische Spione kommen einer nach dem anderen auf dich zu, von den 5ern bis zu den Königen. Jeden musst du abwehren oder, besser, für deinen eigenen Stapel anwerben. Am Ende müssen mehr als die Hälfte der zwölf wichtigsten Spione – Buben, Damen und Könige – für dich arbeiten.
- Spieler: 1.
- Du brauchst: ein normales Kartenspiel ohne Joker.
Entworfen von James Newman (2021) – offizielle Regeln: Deck of Spies Rulebook (BoardGameGeek, englisch).
Vorbereitung
- Sortier die Karten in vier Gruppen: A–4 (16 Karten), 5–7, 8–10 und B–K (je 12 Karten). Misch jede Gruppe für sich.
- Bau den Spionstapel: Leg die B–K offen hin, darauf offen die 8–10 und obendrauf offen die 5–7. Sichtbar ist nur der oberste Spion (eine 5, 6 oder 7); danach kommen die 8–10, die Bildkarten zuletzt.
- Die A–4 sind dein eigener Ziehstapel: Leg sie verdeckt vor dich. Die vier Asse sind deine Doppelagenten – sie sind unverzichtbar.
- Nimm 5 Karten auf die Hand.
Du brauchst Platz für zwei Ablagestapel: den Spion-Ablagestapel neben dem Spionstapel (für erledigte Spione, verdeckt) und deinen eigenen Ablagestapel neben deinem Ziehstapel (offen – diese Karten kommen später in deinen Ziehstapel zurück).
Werte
A = 1, 2–10 = Zahlenwert, B = 11, D = 12, K = 13.
Ein Zug
Die oberste Karte des Spionstapels ist der Spion, mit dem du es in diesem Zug zu tun hast. Du musst eins der folgenden tun:
Abwehren
Leg Karten von deiner Hand ab, deren Werte zusammen mindestens den Wert des Spions ergeben. Überflüssige Karten, die du nur loswerden willst, darfst du nicht dazulegen: Jede benutzte Karte muss nötig sein.
Beispiel: Eine 5 kannst du mit 2 + 3, A + 4 oder einer einzelnen 7 abwehren. Nimmst du 3 + 4, darfst du keine 2 mehr dazulegen – du darfst aber 3 + 4 statt 3 + 2 nehmen.
Der Spion kommt verdeckt auf den Spion-Ablagestapel. Deine benutzten Karten kommen offen auf deinen eigenen Ablagestapel.
Anwerben
Wie beim Abwehren, aber alle benutzten Karten müssen die Farbe des Spions haben. Der Spion läuft zu dir über: Leg ihn offen auf deinen eigenen Ablagestapel, zusammen mit den benutzten Karten. Ab jetzt gehört er zu deinem Stapel.
Beispiel: Der Spion ist die 7♥, und du hast 3♥ und 5♥: Leg sie ab und wirb die 7♥ an.
Doppelagenten: Beim Anwerben macht ein Ass in der Farbe des Spions aus deiner Hand beliebig viele deiner anderen Handkarten für diesen Zug zu Karten seiner Farbe. Das Ass selbst zählt 1 und darf dafür immer gespielt werden, auch wenn sein Wert nicht nötig ist.
Beispiel: Du willst die 9♣, hast an Kreuz aber nur die 4♣ und das A♣. Spiel das A♣, die 4♣ und Karten beliebiger Farbe, die die Summe auf mindestens 9 bringen – etwa 3♦ und 2♥ (1 + 4 + 3 + 2 = 10). Sie alle und die 9♣ kommen auf deinen eigenen Ablagestapel.
Ausschalten
Reichen die Werte deiner Handkarten zusammen nicht an den Wert des Spions heran, kannst du ihn nicht abwehren – du musst ihn ausschalten und dafür einen Doppelagenten opfern:
- Nimm ein Ass von deiner Hand, aus deinem Ziehstapel oder von deinem eigenen Ablagestapel und nimm es aus dem Spiel. Kam es aus dem Ziehstapel, misch den Ziehstapel.
- Leg den Spion verdeckt auf den Spion-Ablagestapel.
- Leg alle Handkarten auf deinen eigenen Ablagestapel. Dein Zug ist vorbei.
Musst du ausschalten, hast aber kein Ass mehr, hast du verloren.
In Rente schicken (freiwillig)
Nachdem du abgewehrt oder angeworben hast, darfst du einmal pro Zug Karten in Rente schicken: Leg zwei oder mehr Karten mit demselben Wert von deiner Hand auf den Spion-Ablagestapel. Sie sind für immer aus deinem Stapel verschwunden. Eine einzelne Karte geht nicht.
Beispiel: Deine Hand ist 2♣ 2♥ 2♠ 3♠ 9♦, der Spion eine 7. Du wehrst ihn mit der 9♦ ab und schickst dann zwei oder alle drei 2er in Rente.
Vorsicht: Jede Bildkarte, die du in Rente schickst, zählt am Ende für die Spione.
Ende des Zugs
Behalt die restlichen Handkarten und zieh auf 5 nach. Ist dein Ziehstapel leer, wenn du ziehen musst, misch deinen eigenen Ablagestapel und leg ihn verdeckt als neuen Ziehstapel hin.
Spielende
Das Spiel endet nach dem Zug, in dem du den letzten Spion erledigt hast. Zähl die Bildkarten (B, D, K) auf deiner Hand, in deinem Ziehstapel und auf deinem eigenen Ablagestapel. Hast du mehr als auf dem Spion-Ablagestapel liegen – also mindestens 7 der 12 –, hast du die Spionagenetze unterwandert und gewonnen. Sechs zu sechs ist eine Niederlage.
Tipps für Einsteiger
- Schick deine 2er und 3er in Rente. Ein Stapel voller kleiner Karten kommt gegen die 8–10 und die Bildkarten am Ende nicht an. Paare niedriger Karten sind deine Chance, ihn auszudünnen.
- Früh anwerben, hoch anwerben. Jede angeworbene 6 oder 7 macht die späteren Spione leichter – und die Bildkarten am Ende sind die, die zählen.
- Asse wirken doppelt. Sie machen das Anwerben leicht und sind deine Leben. Halt mindestens eins für den Notfall zurück.
- Nicht überbezahlen. Wehrst du mit genau den richtigen Karten ab, bleiben die anderen für den nächsten Spion auf der Hand.
Varianten
Alles optional.
- Punkte zählen: Zähl am Ende die Bildkarten, die dir gehören – 7 gewinnen, 12 sind ein perfektes Spiel –, um deine Partien zu vergleichen.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Solo-Deckbauspiel (Deckbau mit normalem Kartenspiel)
- Herkunft: September 2021 – von James Newman für einen Autorenwettbewerb auf BoardGameGeek
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Regicide, Club Fight, Scoundrel
Deck of Spies ist ein modernes Spiel, kein traditionelles. James Newman reichte es beim 2021 Traditional Deck Game Design Contest auf BoardGameGeek ein, einem Wettbewerb für neue Spiele, die nichts als ein normales Kartenspiel brauchen; sein Thread begann im September 2021. Bei der Bekanntgabe der Ergebnisse im Januar 2022 wurde Deck of Spies zum besten Spiel für eine Person gewählt und nach Angaben des Autors auch zum besten Spiel des Wettbewerbs insgesamt. Die Regeln auf dieser Seite sind in eigenen Worten geschrieben; das offizielle Regelheft gibt es kostenlos zum Herunterladen.
Das Spiel übernimmt die Grundidee der Deckbauspiele wie Dominion: Du beginnst mit einem kleinen, schwachen eigenen Kartenstapel, und im Spiel geht es darum, ihn stärker zu machen – gute Karten dazuzunehmen und schlechte loszuwerden –, während du spielst. Als Vorbilder nannte Newman Regicide und Card Capture. Während des Wettbewerbs überarbeitete er die Regeln mit Vorschlägen anderer Spieler, ergänzte ein Bild der Spielfläche und gab dem Regelheft den Look eines Agententhrillers.
Im Wettbewerbs-Thread skizzierte Newman auch Ideen für eine größere Fassung – eine Aufgabe für die Joker, Farben als „Nationalitäten“, das gezielte Anwerben von Bildkarten bestimmter Farben –, die veröffentlichten Regeln blieben aber bei der einfachen Form, die hier beschrieben ist. Später reichte er weitere Spiele bei anderen Wettbewerben auf BoardGameGeek ein.