Kartenspielregeln

Kooperatives Kartenspiel · Spiel 40 von 388 ♥

Regicide

Stürmt gemeinsam die Burg und bezwingt zwölf finstere Buben, Damen und Könige – nur mit einem Kartenblatt und den Kräften der vier Farben.

Spieler
1–4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten + 2 Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Platz 5 in Die besten Patiencen

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Kooperative Spiele

Kurzregeln

  • Gemeinsames Ziel: alle 12 B, D, K besiegen. Burg: Ränge einzeln gemischt, Buben oben, Könige unten; oberste offen = Gegner.
  • Tavernenstapel: 2–10, Asse (=1), Joker (zu dritt 1, zu viert 2). Handlimit 8/7/6/5 (1–4 Spieler).
  • Zug: Karte, Kombination (gleiche Zahl, ≤ 10) oder Ass + Karte spielen – oder passen.
  • Farbkraft, dann Schaden. Gegner immun gegen eigene Farbe.
  • Schaden ≥ Leben: besiegt (genau → auf den Tavernenstapel), noch mal dran.
  • Sonst Karten im Wert ≥ Angriff abwerfen – oder alle verlieren.
  • Keine Hinweise auf Handkarten. Sieg: letzter König besiegt.

Spickzettel

Karte Kraft / Wert
♥ Ablage mischen, X unter Tavernenstapel
♦ X Karten reihum ziehen, max. Handlimit
♣ doppelter Schaden
♠ Angriff des Gegners −X, addiert sich bis zu seinem Fall
A 1, paart sich mit 1 Karte
Joker allein: hebt Immunität auf, kein Angriff, bestimmt Nächsten
B · D · K Angriff 10 · 15 · 20, Leben 20 · 30 · 40
  • Kombination und Paar: Jede Kraft nutzt die Summe. ♥ vor ♦.
  • Passen: nicht, wenn alle anderen gerade gepasst haben. Weder spielen noch passen: alle verlieren.
  • Gegner besiegt: Alle gegen ihn gespielten Karten kommen auf den Ablagestapel.
  • Übergelaufene B · D · K auf der Hand = 10 · 15 · 20.
  • Solo: Hand 8, kein Passen (unsere Lesart), 2 Joker = Hand abwerfen, auf 8 auffüllen. Gold 0 · Silber 1 · Bronze 2 genutzt.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Ein Zug
  5. Passen
  6. Kombinationen und Begleiter
  7. Der Narr
  8. Absprachen
  9. Sieg und Niederlage
  10. Solo
  11. Tipps für Einsteiger
  12. Varianten

Überblick

Regicide ist ein kooperatives Kartenspiel: Alle spielen als ein Team und gewinnen oder verlieren gemeinsam. Eure Gegner sind die zwölf Bildkarten – Buben, Damen und Könige. Ihr bekämpft sie einzeln, indem ihr Karten aus der Hand ausspielt. Die Zahl einer Karte ist ihr Schaden, und ihre Farbe hat eine besondere Kraft: Herz holt verbrauchte Karten zurück, Karo lässt euch nachziehen, Kreuz trifft doppelt und Pik schützt. Nach jedem Angriff schlägt der Gegner zurück, und ihr müsst Karten aus der Hand abwerfen, um zu überleben. Fällt der letzte König, habt ihr alle gewonnen – kann jemand einen Treffer nicht verkraften, habt ihr alle verloren.

  • Spieler: 1 bis 4 (Solo-Regeln am Ende).
  • Du brauchst: ein normales Blatt mit 52 Karten plus 2 Joker.

Entworfen von Paul Abrahams, Luke Badger und Andy Richdale (Badgers From Mars, 2020) – offizielle Regeln: regicidegame.com. Regicide gibt es auch mit eigenem illustriertem Kartenblatt; alles hier funktioniert mit normalen Karten.

Die Karten

  • Zahlenkarten 2–10 sind eure Angriffskarten und zählen ihren Zahlenwert.
  • Asse sind Tierbegleiter. Sie zählen 1 und dürfen auf besondere Weise gespielt werden (siehe „Begleiter“).
  • Joker sind Narren. Sie zählen 0 und heben die Immunität eines Gegners auf (siehe „Der Narr“).
  • Buben, Damen und Könige sind die Gegner:
Gegner Angriff Leben
Bube 10 20
Dame 15 30
König 20 40

Der Angriff ist der Schaden, den der Gegner euch jede Runde zufügt; das Leben ist der Gesamtschaden, den ihr anrichten müsst, um ihn zu besiegen.

Vorbereitung

  1. Burgstapel. Mischt die vier Könige und legt sie verdeckt auf einen Stapel. Mischt die vier Damen und legt sie verdeckt obendrauf, dann die gemischten vier Buben ganz oben. Ihr kämpft also zuerst gegen die Buben, dann gegen die Damen, zuletzt gegen die Könige. Legt den Stapel in die Tischmitte und deckt die oberste Karte auf: Dieser Bube ist der aktuelle Gegner.
  2. Tavernenstapel. Mischt alle Zahlenkarten 2–10, die vier Asse und die Joker für eure Spielerzahl (Tabelle unten). Das ist der Tavernenstapel, euer Ziehstapel. Er liegt verdeckt neben der Burg. Verbrauchte Karten kommen offen auf einen gemeinsamen Ablagestapel daneben.
  3. Teilt jedem Karten bis zu seinem Handlimit aus – mehr Karten darf man nie auf der Hand haben.
Spieler Joker im Tavernenstapel Handlimit
1 0 8
2 0 7
3 1 6
4 2 5

Wer anfängt, ist egal – die Regel schlägt augenzwinkernd vor: wer zuletzt „einen König gestürzt“ hat. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.

11BurgstapelB♦B♦BAktuellerGegner26TavernenstapelAblagestapelAnnas Hand (7)Bens Hand (7)
Regicide – zwei Spieler vor dem ersten Zug

Ein Zug

Jeder Zug hat vier Schritte:

  1. Karte ausspielen – offen vor dich legen – oder passen (siehe unten).
  2. Farbkraft der gespielten Karte ausführen.
  3. Schaden am Gegner anrichten und prüfen, ob er besiegt ist.
  4. Schaden erleiden durch den Gegner.

Schritt 1 – ausspielen

Die Zahl der Karte ist ihr Angriffswert: Eine 7♥ greift mit 7 an. Statt einer Karte darfst du auch eine Kombination oder ein Begleiter-Paar spielen (siehe unten).

Schritt 2 – Farbkräfte

Die Kraft der gespielten Karte tritt immer ein – du darfst sie nicht auslassen. Rote Kräfte wirken sofort, schwarze in Schritt 3 und 4.

  • ♥ Herz – heilen. Mische den Ablagestapel und zähle so viele Karten ab, wie der Angriffswert beträgt (oder alle, wenn es weniger sind). Schiebe sie verdeckt und ungesehen unter den Tavernenstapel. Den Rest des Ablagestapels legst du wieder offen hin. (Die vor euch liegenden Karten gegen den aktuellen Gegner gehören noch nicht zum Ablagestapel.)
  • ♦ Karo – ziehen. Insgesamt werden so viele Karten vom Tavernenstapel gezogen, wie der Angriffswert beträgt – reihum einzeln: erst du, dann dein linker Nachbar und so weiter. Wer sein Handlimit erreicht hat, wird übersprungen; niemand darf es überschreiten. Ist der Tavernenstapel leer, hört das Ziehen einfach auf.
  • ♣ Kreuz – doppelter Schaden. In Schritt 3 zählt die Karte doppelt: Eine 8♣ macht 16 Schaden.
  • ♠ Pik – Schild. Der Angriff des Gegners sinkt um den Wert der Karte. Schilde addieren sich: Jede Pik-Karte, die irgendwer gegen diesen Gegner spielt, zählt, bis er besiegt ist.

Immunität: Jeder Gegner ist gegen die Kraft seiner eigenen Farbe immun. Gegen den Karo-Buben machen Karo-Karten zwar Schaden, aber niemand zieht; Pik schützt nicht gegen den Pik-Buben.

Beispiel: Gegner ist die Kreuz-Dame (Angriff 15, Leben 30). Anna spielt die 6♠. Pik wirkt gegen einen Kreuz-Gegner, also greift die Dame ab jetzt nur noch mit 15 − 6 = 9 an. Die Dame hat jetzt 6 Schaden erlitten.

Schritt 3 – Schaden anrichten

Der Angriffswert trifft den Gegner (bei Kreuz doppelt). Zählt allen Schaden zusammen, den ihr diesem Gegner bisher zugefügt habt. Ist die Summe mindestens so hoch wie sein Leben, ist er besiegt:

  1. Der Gegner kommt auf den Ablagestapel – wenn der Schaden aber genau seinem Leben entspricht, legst du ihn verdeckt oben auf den Tavernenstapel: Er läuft zu euch über.
  2. Alle gegen diesen Gegner gespielten Karten kommen auf den Ablagestapel (damit enden auch ihre Pik-Schilde).
  3. Deckt die nächste Karte der Burg auf: der neue Gegner.
  4. Du überspringst Schritt 4 und bist sofort noch einmal dran, gegen den neuen Gegner, ab Schritt 1.

Übergelaufene Gegner sind danach ganz normale Karten im Tavernenstapel: Auf der Hand zählt ein Bube 10, eine Dame 15 und ein König 20 – beim Angreifen wie beim Abwerfen – und ihre Farbkraft wirkt wie gewohnt.

Schritt 4 – Schaden erleiden

Hat der Gegner überlebt, greift er dich an: mit seinem Angriffswert minus aller gegen ihn gespielten Pik. Du musst Handkarten mit einem Gesamtwert von mindestens diesem Schaden abwerfen, einzeln auf den Ablagestapel. Ein Ass zählt dabei 1, ein Joker 0. Eine leere Hand ist erlaubt. Kannst du nicht genug abwerfen, bist du besiegt – und alle verlieren.

Danach ist dein linker Nachbar am Zug.

Beispiel: Der Herz-Bube (Angriff 10) hat schon 12 Schaden. Ben spielt die 5♣: Kreuz zählt doppelt, also 10 Schaden – zusammen 22, der Bube ist besiegt. Weil 22 mehr als 20 ist, kommt er auf den Ablagestapel. Ben deckt den nächsten Buben auf und ist gleich noch einmal dran.

Passen

Statt eine Karte zu spielen, darfst du passen: Sag „Ich passe“ und geh direkt zu Schritt 4 – du erleidest nur den Angriff des Gegners. Du darfst nicht passen, wenn alle anderen in ihrem letzten Zug gepasst haben (zu dritt: Nach zwei Pässen hintereinander muss der Dritte spielen).

Kombinationen und Begleiter

  • Kombination: Statt einer Karte darfst du 2, 3 oder 4 Karten mit gleicher Zahl spielen, solange ihre Summe höchstens 10 beträgt: zwei 2er, 3er, 4er oder 5er, drei 2er oder 3er, oder vier 2er. Alle ihre Farbkräfte wirken, jeweils mit der Summe.
  • Begleiter (Asse): Ein Ass darf allein gespielt werden oder zusammen mit einer anderen Karte (kein Joker) – auch mit einem zweiten Ass. Es zählt 1 dazu, und die Kräfte beider Farben wirken mit der Summe. In Kombinationen dürfen keine Asse. Haben beide Karten dieselbe Farbe, wirkt die Kraft nur einmal.
  • Wirken Herz und Karo zusammen, wird zuerst geheilt, dann gezogen.

Beispiel: Anna spielt 3♦, 3♠ und 3♣ zusammen: Summe 9. Ihr zieht 9 Karten, der Angriff des Gegners sinkt um 9, und er erleidet 18 Schaden (Kreuz doppelt).

Beispiel: Ben spielt die 8♦ mit dem Kreuz-Ass: Summe 9. Ihr zieht 9 Karten, und der Gegner erleidet 18 Schaden.

Der Narr

Ein Joker darf in Schritt 1 gespielt werden, immer allein. Er macht keinen Schaden, hebt aber die Immunität des aktuellen Gegners auf: Ab jetzt wirken auch Karten seiner Farbe gegen ihn. Vorher gespielte Pik gegen einen Pik-Gegner fangen jetzt an zu schützen; vorher gespielte Kreuz gegen einen Kreuz-Gegner zählen weiterhin nur einfach.

Nach einem Joker entfallen Schritt 3 und 4 – der Gegner greift nicht an. Dann bestimmst du, wer als Nächstes dran ist (jeder, auch du selbst).

Absprachen

Ihr dürft nichts über eure Handkarten verraten oder andeuten („Ich hab die Kreuz-10“, „Hoffentlich spielt jemand Karo“). Öffentliches dürft ihr sagen: „Ich hab noch zwei Karten“, „Nur noch drei Karten im Tavernenstapel!“. Direkt nach einem Joker, bis der Nächste anfängt, darf jeder allgemein sagen, ob er gern drankäme („Ich hätte was Gutes“, „Lieber nicht ich“).

Sieg und Niederlage

  • Ihr gewinnt gemeinsam, sobald der letzte König besiegt ist.
  • Ihr verliert gemeinsam, wenn jemand in Schritt 4 nicht genug abwerfen kann oder in seinem Zug weder spielen noch passen kann.

Solo

Baut wie üblich auf, legt aber beide Joker offen beiseite; dein Handlimit ist 8. Du spielst Zug um Zug allein. Zweimal pro Spiel darfst du einen Joker umdrehen, um deine ganze Hand abzuwerfen und wieder auf 8 aufzufüllen – zu Beginn von Schritt 1 (bevor du spielst) oder zu Beginn von Schritt 4 (bevor du Schaden erleidest). Das hebt keine Immunität auf und gilt nicht als „Ziehen“ im Sinne der Karo-Immunität.

Ob man allein passen darf, sagen die offiziellen Regeln nicht. Wir lesen die Passen-Regel wörtlich – es gibt keine Mitspieler, die vor dir gepasst haben könnten –, also darfst du nicht passen; erlaubt es, wenn ihr es leichter haben wollt.

  • Gewonnen, ohne Joker zu nutzen: Gold.
  • Einen Joker genutzt: Silber.
  • Beide genutzt: Bronze.

Tipps für Einsteiger

  • Früh an Karo denken. Handkarten sind euer Leben, und nur Karo bringt neue – spielt Karo, wenn die Hände dünn werden.
  • Herz vor Karo. Wird der Tavernenstapel knapp, schiebt Herz Karten zurück, damit Karo etwas zu ziehen hat.
  • Genau treffen. Jeder Gegner, den ihr exakt besiegt, kommt als starke 10, 15 oder 20 in euren Stapel.
  • Pik spart Karten. Ein Schild wirkt gegen jeden weiteren Angriff dieses Gegners, für alle.
  • Klug passen. Passen kostet keine Karte, aber der Gegner trifft trotzdem – pass nur, wenn deine Hand das aushält und ein Mitspieler besser dran ist.

Varianten

Alles freiwillig – vorher absprechen. Das sind eigene Anpassungen, nicht Teil der offiziellen Regeln.

  • Leichter: Mischt einen zusätzlichen Joker in den Tavernenstapel oder erhöht das Handlimit aller um 1.
  • Schwerer: Senkt das Handlimit aller um 1 (allein: 7).
  • Kürzeres Spiel: Lasst die vier Könige weg; ihr gewinnt, sobald die letzte Dame besiegt ist.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Kooperatives Kartenspiel (Bosskampf, Handkartenmanagement)
  • Herkunft: Neuseeland, 2020 – von Paul Abrahams, Luke Badger und Andy Richdale, Verlag Badgers From Mars
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Regicide Legacy, Scoundrel, Donsol, Hanabi

Regicide ist ein modernes, veröffentlichtes Spiel und kein traditionelles. Entworfen haben es Paul Abrahams, Luke Badger und Andy Richdale, herausgebracht hat es ihr neuseeländisches Studio Badgers From Mars. Finanziert wurde es über Kickstarter und mit einem eigenen Kartenblatt mit Illustrationen von Sketchgoblin verkauft, das die Geschichte von Abenteurern erzählt, die vier verderbte Königshöfe stürzen. Weil dieses Blatt im Kern ein ganz normales Blatt mit 54 Karten ist – Zahlenkarten, Asse als Tierbegleiter, Joker als Narren –, veröffentlichen die Autoren die Regeln kostenlos, und man kann Regicide mit jedem gewöhnlichen Kartenspiel spielen. Die Regeln auf dieser Website sind in eigenen Worten geschrieben; das offizielle Regelheft und eine kostenlose Begleit-App gibt es beim Verlag.

Der Clou von Regicide: Die vertrauten Farben werden zu Kräften. Jede Karte ist zugleich Waffe, Vorrat und Schutz, und das Team muss ständig abwägen, ob es Karten für Schaden ausgibt oder sie behält, um den Gegenschlag zu überstehen. Gegner, die mit genau dem richtigen Schaden besiegt werden, laufen über und stärken den Tavernenstapel – ein kleiner Gruß an Deckbau-Spiele.

Badgers From Mars hat das Spiel später weitergeführt, mit der Kampagnenversion Regicide Legacy sowie mit Regicide Inferno und Regicide: Crown Duels, die die Website des Verlags neben einer zweiten Auflage des Grundspiels führt. Wie die Solo-Dungeonspiele Scoundrel und Donsol zeigt Regicide, wie viel ein modernes Spiel aus einem gewöhnlichen Kartenblatt herausholen kann. Das Verbot, über die eigenen Karten zu sprechen, erinnert an kooperative Spiele wie Hanabi.

Quellen