Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 347 von 388 ♦

Entensuppe (Duck Soup)

Ein Stichspiel für zwei in zwei Gängen – erst sticht die niedrige Karte, dann die hohe, und ein gleicher Rang bringt dich zum Quaken.

Spieler
2
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei

Kurzregeln

  • Ziel: in beiden Gängen Stiche holen; Spielwert = Ente × Suppe. Partie 250.
  • Je 13 Karten; Ziehstapel verdeckt, oberste Karte offen. Nicht-Geber spielt aus, dann wer sticht.
  • Jede Karte erlaubt – kein Bedienen, kein Trumpf. Andere Farbe → Ausspieler gewinnt.
  • Ente (1. Gang): niedrigste Karte der Farbe sticht, Ass unten. Gewinner nimmt die offene Karte, Verlierer die nächste; dann neu aufdecken.
  • Suppe (Stapel leer): Enten-Punkte zählen, dann Hand ausspielen; höchste sticht, Ass oben.
  • Gleicher Rang = „Quak!“ – sticht, außer der Ausspieler legt noch einen nach.
  • Stich: eine Farbe = verdeckt, 1; zwei Farben = offen, 2.

Spickzettel

Quaken

Spielzug Ergebnis
Quak, Ausspieler sagt „Ente“ Quaker gewinnt, 2
Quak-quak, 4. Karte passt „Entensuppe!“: beide Stiche an ihn, 2 + 2
Quak-quak, passt nicht Ausspieler holt beide, 2 + 1 oder 2
  • „Quak“ vergessen? Ausspieler gewinnt, 2 Punkte.
  • Nach Quak-quak zieht jeder zwei nach; nur noch 2 im Stapel – je eine (Suppe hat 12 Stiche).
  • Beispiel: Ente 8 × Suppe 9 = 72. Nichts in einem Gang = 0 fürs Spiel.
  • Ende: zuerst 250, wer mehr hat, gewinnt. 125+ in einem Spiel: „im Teich“, sofort doppelter Sieg. Verlierer unter 125: „in der Suppe“, doppelt verloren.
  • Tipp: Ausgewogen schlägt viel – 6 und 6 Stiche bringen mehr als 10 und 2.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Ein Stich
  5. Nachziehen (nur im Enten-Gang)
  6. Quaken
  7. Gangwechsel
  8. Abrechnung
  9. Spielende
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Entensuppe (im Original Duck Soup) ist ein Stichspiel für zwei, erfunden vom britischen Spieleforscher David Parlett. Ein Stich besteht aus je einer Karte beider Spieler; eine der beiden gewinnt ihn. Jedes Spiel hat zwei Hälften, die Gänge. Im ersten Gang, der Ente, zieht ihr nach jedem Stich nach, und die niedrigste Karte der ausgespielten Farbe sticht. Im zweiten Gang, der Suppe, ist der Ziehstapel weg, ihr spielt eure Handkarten aus, und die höchste Karte sticht. Stiche mit zwei verschiedenen Farben zählen doppelt – und wer den Rang der ausgespielten Karte hat, kann „quaken“ und den Stich stehlen. Deine Punkte aus beiden Gängen werden multipliziert – du musst also in beiden gut sein.

  • Spieler: 2.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker, Papier und Stift.

Erfunden von David Parlett – Originalregeln: Duck Soup (englisch), deutsche Übersetzung: Entensuppe.

Die Karten

Alle vier Farben sind gleichwertig, es gibt keinen Trumpf. Zwischen den Gängen ändert sich nur das Ass:

Gang Reihenfolge, hoch nach niedrig Wer sticht
1. Ente K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2 A (Ass unten) die niedrigste Karte der ausgespielten Farbe
2. Suppe A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2 (Ass oben) die höchste Karte der ausgespielten Farbe

Das Ass ist also in beiden Gängen die beste Karte seiner Farbe.

Vorbereitung

  1. Der erste Geber wird ausgelost, danach gebt ihr abwechselnd.
  2. Mischen und jedem einzeln 13 Karten geben. Das ist deine Hand; zeig sie nicht her.
  3. Die übrigen 26 Karten kommen verdeckt als Ziehstapel in die Mitte; die oberste Karte wird offen obenauf gelegt.

Ein Stich

Der Nicht-Geber spielt zum ersten Stich aus (legt die erste Karte); danach spielt aus, wer den letzten Stich gewonnen hat.

  1. Wer ausspielt, legt eine beliebige Karte offen hin.
  2. Der andere legt ebenfalls eine beliebige Karte dazu. Bedienen musst du nie – jede Karte ist erlaubt.
  3. Wer bekommt den Stich? - Hat der zweite Spieler eine andere Farbe gelegt, gewinnt der Ausspieler – nur die ausgespielte Farbe kann stechen. - Sind beide Karten gleichfarbig, sticht in der Ente die niedrigere, in der Suppe die höhere. - Hat der zweite Spieler denselben Rang gelegt, ist das ein Quak (siehe unten).
  4. Der Gewinner legt den Stich vor sich ab: - verdeckt, wenn beide Karten dieselbe Farbe haben – 1 Punkt; - offen, wenn die beiden Karten verschiedene Farben haben – 2 Punkte.

Beispiel (Enten-Gang): Anna spielt Kreuz-9 aus, Ben legt Kreuz-4 – ein niedrigeres Kreuz, also gewinnt Ben im Enten-Gang. Beide Karten sind Kreuz, darum legt Ben den Stich verdeckt ab: 1 Punkt. Hätte Ben Herz-4 gelegt, hätte Anna einen offenen Stich für 2 Punkte bekommen.

Nachziehen (nur im Enten-Gang)

Nach jedem Stich im Enten-Gang zieht ihr beide wieder auf 13 Karten auf:

  1. Wer den Stich gewonnen hat, nimmt die offene Karte vom Ziehstapel.
  2. Der Verlierer zieht die nächste Karte, die keiner von euch kennt.
  3. Der Gewinner deckt die neue oberste Karte auf und spielt dann zum nächsten Stich aus.

Um die offene Karte lohnt es sich zu kämpfen: Liegt dort eine Karte, die du brauchst, versuch den Stich zu holen.

Quaken

Trumpf gibt es nicht, trotzdem kannst du mit einer fremden Farbe stechen: Leg eine Karte desselben Rangs wie die ausgespielte (eine 8 auf eine 8, eine Dame auf eine Dame …) und sag „Quak!“. Legst du den gleichen Rang und vergisst das Quak, gewinnt der Ausspieler den Stich, und der zählt doppelt.

Nach einem Quak hat der Ausspieler zwei Möglichkeiten:

  • „Ente“: Er kann oder will nicht noch einmal mitziehen und sagt „Ente“. Der Quaker gewinnt den Stich. Er enthält zwei verschiedene Farben und kommt offen hin: 2 Punkte. Der Quaker spielt als Nächster aus.
  • „Quak-quak“: Der Ausspieler spielt eine dritte Karte desselben Rangs zu einem zweiten Stich aus. Jetzt legt der andere eine vierte Karte:
  • Ist es die vierte Karte dieses Rangs, ruft er „Entensuppe!“ und gewinnt beide Stiche, beide offen: 2 + 2 Punkte.
  • Sonst gewinnt der Ausspieler beide Stiche. Der erste kommt offen hin (2 Punkte). Der zweite kommt verdeckt hin (1 Punkt), wenn die vierte Karte dieselbe Farbe hat wie die dritte, sonst offen (2 Punkte).

Nach einem Quak-quak im Enten-Gang zieht ihr zwei Karten statt einer nach, damit ihr wieder 13 habt: Der Gewinner nimmt die offene Karte und die nächste, der Verlierer die zwei danach, dann deckt der Gewinner die neue oberste Karte auf. Liegen nur noch zwei Karten im Ziehstapel, nimmt der Gewinner die offene und der Verlierer die letzte; der Suppen-Gang hat dann nur 12 Stiche.

Beispiel: Anna spielt Pik-Bube aus. Ben legt Herz-Bube und sagt „Quak!“. Anna hat Kreuz-Bube, sagt „Quak-quak“ und spielt ihn zu einem zweiten Stich aus. Ben hat keinen Buben mehr und legt Kreuz-9. Anna gewinnt beide Stiche: den ersten (B♠, B♥) offen für 2 Punkte, den zweiten (B♣, 9♣, beide Kreuz) verdeckt für 1 Punkt. Dann ziehen beide zwei Karten nach.

Gangwechsel

Der Enten-Gang endet, sobald die letzte Karte vom Ziehstapel gezogen ist. Bevor der nächste Stich ausgespielt wird, zählt ihr eure Enten-Punkte – 1 je verdeckter, 2 je offener Stich –, schreibt sie auf und legt diese Stiche beiseite.

Dann folgt der Suppen-Gang: Ihr spielt die 13 Karten auf der Hand aus, ohne nachzuziehen. Jetzt sticht die höchste Karte der ausgespielten Farbe, das Ass ist oben. Quaken geht genauso wie vorher. Am Ende zählt ihr die Suppen-Punkte auf dieselbe Weise.

Abrechnung

Deine Punkte für das Spiel: Enten-Punkte × Suppen-Punkte. Hast du in einem Gang nichts, bekommst du für das ganze Spiel nichts.

Beispiel: Im Enten-Gang hat Anna 6 Stiche, 4 verdeckte und 2 offene: 4 + 4 = 8 Punkte. Ben hat 7 Stiche, 5 verdeckte und 2 offene: 9 Punkte. Im Suppen-Gang hat Anna 6 Stiche, 3 verdeckte und 3 offene: 9 Punkte; Ben 7, davon 4 verdeckte und 3 offene: 10 Punkte. Anna bekommt 8 × 9 = 72, Ben 9 × 10 = 90.

Spielende

  • Gespielt wird, bis einer 250 Punkte erreicht – meistens zwei Spiele. Wer mehr hat, gewinnt (bei Gleichstand spielt ihr ein weiteres Spiel).
  • In der Suppe: Wer verliert und insgesamt unter 125 Punkten bleibt, verliert doppelt (zählt wie zwei verlorene Partien).
  • Im Teich: Wer in einem einzigen Spiel 125 oder mehr holt, gewinnt sofort doppelt, ohne weiterzuspielen.

Tipps für Einsteiger

  • Ausgewogen schlägt viel: Sechs Stiche in jedem Gang bringen mehr als zehn in einem und zwei im anderen, weil multipliziert wird.
  • Das Ass gewinnt seine Farbe in beiden Gängen – heb es für einen Stich auf, den du wirklich willst.
  • Eine niedrige Karte ist im Enten-Gang stark, im Suppen-Gang taugt sie nur noch zum Wegwerfen.
  • Behalte Karten gleichen Rangs: Mit ihnen kannst du quaken oder dich gegen ein Quak wehren.
  • Merk dir, was schon gespielt ist. Im Suppen-Gang sind alle Karten bekannt – du kannst die Hand deines Gegners ausrechnen.

Varianten

  • Verdeckter Ziehstapel: In Parletts ursprünglichen Regeln blieb die oberste Karte verdeckt. Die offene Karte schlug ein Spieler auf BoardGameGeek vor, angeregt von German Whist, und Parlett übernahm sie.
  • Mehrere Partien: Die deutsche Übersetzung spielt auf zwei (oder drei) Gewinnpartien bis 250; „im Teich“ gewinnt und „in der Suppe“ verliert dabei gleich zwei Partien.
  • Mehr Spieler: Parlett hat eigene Fassungen für drei (Trebleduck, mit zwei Jokern als „Enten“) und für vier in zwei Parteien (Doubleduck); siehe seine Website.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (zu zweit, mit Ziehstapel)
  • Herkunft: England – ein modernes Spiel von David Parlett
  • Auch bekannt als: Duck Soup (Original), La Soupe aux Canards (französisch)
  • Ähnliche Spiele: German Whist, Trebleduck, Doubleduck, Bugami, Collusion

Entensuppe ist kein traditionelles Spiel, sondern eines der vielen eigenen Kartenspiele von David Parlett (geboren 1939 in London). Der britische Spieleforscher und -historiker ist vor allem durch The Oxford Dictionary of Card Games, The Penguin Book of Card Games und das Brettspiel Hase und Igel bekannt, das 1979 das erste Spiel des Jahres wurde. Laut Wikipedia hat er mehr als 70 Kartenspiele erfunden; die Regeln stellt er kostenlos auf seine Website, alle für ein normales 52er-Blatt. Die Regeln auf dieser Website sind in eigenen Worten geschrieben.

Der Name hat laut Parlett zwei Quellen: Duck Soup (deutsch Die Marx Brothers im Krieg) ist die Marx-Brothers-Komödie von 1933, und „duck soup“ bedeutet im amerikanischen Englisch so viel wie „kinderleicht“. Den zweiteiligen Aufbau kennt man von Zweierspielen wie German Whist: erst mit Ziehstapel, dann wird die Hand ausgespielt. Parlett fügt drei Kniffe hinzu – im ersten Gang sticht die niedrigste Karte, gemischte Stiche zählen doppelt, und eine Karte gleichen Rangs kann „quaken“. Die offene oberste Karte stand nicht in den ursprünglichen Regeln: Ein Spieler auf BoardGameGeek schlug sie nach dem Vorbild von German Whist vor, und Parlett übernahm sie, weil sie „das Spiel verbessert“.

Entensuppe gehört zu Parletts beliebtesten Spielen. In einem Interview mit The Opinionated Gamers nannte er es 2023 als erstes seiner Spiele für zwei. Später kamen Trebleduck für drei Spieler (mit zwei Jokern als „Enten“) und Doubleduck für vier in zwei Parteien dazu, 2022 überarbeitet. Die deutsche Übersetzung Entensuppe stammt von Peer Sylvester und steht wie eine französische auf Parletts Website.

Quellen