Stichspiel · Spiel 62 von 388 ♥
German Whist (Whist zu zweit)
Whist für zwei – erst um die offene Karte auf dem Ziehstapel spielen, dann einen Gegner ausspielen, dessen Hand du genau kennst.
- Spieler
- 2
- Dauer
- 15 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt
Platz 5 in Die besten Spiele zu zweitPlatz 5 in Schnelle Spiele
Sammlungen: Spiele für zwei
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Karten und Stiche
- Vorbereitung
- Erste Phase: Spiel um den Ziehstapel
- Zweite Phase: die Stiche, die zählen
- Abrechnung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
German Whist ist Whist für zwei – und trotz des Namens ein englisches Spiel. Es wird in zwei Hälften gespielt. In der ersten Phase spielt ihr 13 Stiche, die nicht zählen: Es geht nur darum, die offene Karte oben auf dem Ziehstapel zu gewinnen und dir so eine starke Hand aufzubauen. In der zweiten Phase ist der Ziehstapel aufgebraucht, ihr spielt eure 13 Karten aus, und wer mehr dieser letzten 13 Stiche macht, gewinnt das Spiel. Wer aufgepasst hat, weiß dann genau, welche Karten der Gegner noch hält.
- Spieler: genau 2.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker, Papier und Stift.
Karten und Stiche
In jeder Farbe gilt die Reihenfolge von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Die Karten haben keinen Punktwert – es zählen nur Stiche.
Ein Stich besteht aus je einer Karte beider Spieler. Wer anfängt, spielt eine beliebige Karte aus; der andere muss bedienen – eine Karte derselben Farbe legen –, wenn er kann. Kann er nicht, darf er jede Karte legen.
- Sind beide Karten von derselben Farbe, gewinnt die höhere.
- Sind es verschiedene Farben, gewinnt der Ausspieler – außer der Zweite hat einen Trumpf gelegt (eine Karte der Trumpffarbe, siehe unten); dann sticht der Trumpf.
Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
Vorbereitung
- Hebt um den ersten Geber ab: Die höhere Karte gibt. Danach gebt ihr abwechselnd.
- Der Geber mischt, lässt den Gegner abheben und gibt jedem einzeln 13 Karten, beginnend beim Gegner.
- Die übrigen 26 Karten bilden verdeckt den Ziehstapel in der Mitte. Deckt die oberste Karte auf und lasst sie offen auf dem Stapel liegen. Ihre Farbe ist für das ganze Spiel Trumpf.
Erste Phase: Spiel um den Ziehstapel
- Der Nicht-Geber spielt zum ersten Stich aus.
- Nach jedem Stich nimmt der Gewinner die offene Karte vom Ziehstapel auf die Hand. Der Verlierer nimmt die nächste Karte – verdeckt, ohne sie zu zeigen. Dann wird die neue oberste Karte aufgedeckt.
- Beide haben also immer 13 Karten. Wer den Stich gewonnen hat, spielt zum nächsten aus.
- Die Stiche dieser Phase zählen nicht – legt sie verdeckt beiseite.
Nach 13 Stichen ist der Ziehstapel aufgebraucht.
Jeder Stich ist so eine kleine Versteigerung: Ist dir die offene Karte eine gute Karte wert? Liegt dort das Trumpf-Ass, kämpf darum; ist es eine kleine Karte, gibst du den Stich vielleicht lieber billig ab – aber denk daran, dass der Verlierer eine unbekannte Karte bekommt und der Gewinner das Ausspiel behält.
Beispiel: Herz ist Trumpf, offen liegt der K♥. Anna spielt B♠ aus, Ben bedient mit dem A♠ und gewinnt. Ben nimmt den K♥, Anna die nächste Karte ungesehen, und die Karte darunter wird aufgedeckt. Ben spielt zum nächsten Stich aus.
Zweite Phase: die Stiche, die zählen
Spielt eure 13 Karten genauso aus – wer den 13. Stich der ersten Phase gewonnen hat, spielt aus, ihr bedient, wenn möglich, und der Gewinner spielt wieder aus –, doch jetzt behaltet ihr eure Stiche vor euch.
Jede Karte, die nicht in deiner Hand ist, wurde entweder in der ersten Phase gespielt oder vom Gegner offen vom Ziehstapel genommen – nur die Karten, die er verdeckt gezogen hat, kennst du nicht. Hast du mitgezählt, kannst du jetzt die ganze Hand des Gegners erschließen.
Abrechnung
Wer mehr der 13 Stiche der zweiten Phase macht, gewinnt das Spiel und schreibt den Unterschied zwischen den Stichen beider Spieler. Ein Sieg mit 7:6 bringt 1 Punkt, alle 13 Stiche bringen 13.
Beispiel: Anna macht 9 der letzten 13 Stiche, Ben 4. Anna schreibt 9 − 4 = 5 Punkte.
Spielende
Jedes Spiel kann für sich allein stehen. Sonst spielt eine vereinbarte Zahl von Spielen oder bis zu einer vereinbarten Punktzahl – wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Zähl die Trümpfe. Es gibt 13 davon; zu wissen, wie viele der Gegner noch haben kann, ist der Schlüssel zur zweiten Phase.
- Versuch in der ersten Phase, hohe Karten und Trümpfe zu gewinnen, und verschwende deine eigenen nicht an kleine offene Karten.
- Einen Stich mit einer Karte zu verlieren, die du nicht brauchst, ist ein guter Weg, sie loszuwerden.
- Behalte eine lange Farbe – in der zweiten Phase machen, wenn die hohen Karten weg sind, auch ihre kleinen Karten Stiche.
- Merk dir, welche Karten der Gegner offen genommen hat: Sie sind in seiner Hand.
Varianten
- Alle Stiche zählen: Wer die Mehrheit aller 26 Stiche macht, gewinnt; so stand es in den ältesten gedruckten Regeln (1894), doch das Ergebnis hängt dann mehr vom Glück ab.
- Zählen ab sieben: Nur die Stiche über sechs zählen – wer 10 der letzten 13 Stiche macht, schreibt 4.
- Kein Bedienen in der ersten Phase: Der Zweite darf jede Karte legen, aber nur eine höhere Karte derselben Farbe oder ein Trumpf gewinnt.
- Hoch oder niedrig: Die Farbe der ersten offenen Karte entscheidet über die zweite Phase: rot – möglichst viele Stiche; schwarz – möglichst wenige.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel (reines Stichspiel, Whist für zwei)
- Herkunft: vermutlich England, 19. Jahrhundert; erste gedruckte Regeln 1894
- Auch bekannt als: Honeymoon Whist; in Schweden hamburger whist
- Ähnliche Spiele: Whist, Knockout Whist, Sechsundsechzig, Bezique
Deutsch ist an German Whist nichts – pagat.com nennt es eine Whist-Bearbeitung für zwei Spieler, nach Kenntnis des Autors britischen Ursprungs. Laut englischer Wikipedia wurde der Name auch für anderes verwendet: für eine Whist-Variante zu viert, die im späten 19. Jahrhundert in Deutschland gespielt wurde, und für die „kühnere“ deutsche Art, Whist zu spielen. Das Zweipersonenspiel selbst war im späten 19. Jahrhundert offenbar „in Wien unter den Diplomaten“ beliebt. Seine Regeln stehen schon 1894 in der Londoner Zeitschrift Home Notes – damals gewann, wer die Mehrheit aller 26 Stiche machte – und drei Jahre später in einem amerikanischen Spielelexikon von R. F. Foster (1897).
Der Aufbau erinnert an Zweierspiele wie Sechsundsechzig oder Bezique: ein Ziehstapel mit einer offenen Karte, von dem der Stichgewinner zuerst zieht. Statt Meldungen und Augen zählen am Ende aber nur einfache Whist-Stiche. Das macht die zweite Hälfte zu reiner Rechenarbeit: Da jede Karte entweder gesehen wurde oder sich erschließen lässt, können beide genau wissen, welche 13 Karten der andere hält.
Es gibt verschiedene Wertungen; der wichtigste Unterschied ist laut Wikipedia, ob alle 26 Stiche zählen oder nur die letzten 13. Foster beschreibt, dass man „um so viel pro Punkt“ spielte und der Gewinner den Unterschied der Stiche bekam. Den Namen Honeymoon Whist verwenden manche für das Spiel selbst; pagat.com bezeichnet damit eine Variante mit Jokern.