Stichspiel · Spiel 79 von 388 ♥
Écarté
Das schnelle französische Duell mit fünf Karten – behalten oder tauschen, und ein aufgedeckter König schenkt dir einen Punkt.
- Spieler
- 2
- Dauer
- 15 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 32 Karten (7–A)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für zwei
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Tausch vorschlagen
- Der Trumpfkönig
- Die Stiche
- Wertung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Écarté ist ein schnelles französisches Spiel für zwei. Jedes Spiel wird mit nur fünf Karten gespielt, und du brauchst drei der fünf Stiche. Vor dem Ausspielen darfst du versuchen, deine Hand durch Kartentausch zu verbessern – aber nur, wenn dein Gegner einverstanden ist. Wer den Trumpfkönig hält oder aufdeckt, bekommt einen Extrapunkt. Wer zuerst 5 Punkte hat, gewinnt.
- Spieler: genau 2.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt und Stift und Zettel (oder Spielmarken) zum Zählen.
Die Karten
Sortiere alle 2er, 3er, 4er, 5er und 6er sowie die Joker aus. Gespielt wird mit 32 Karten: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7 jeder Farbe.
Die Reihenfolge ist ungewöhnlich: In jeder Farbe ist der König die höchste Karte, und das Ass steht unter dem Buben:
K – D – B – A – 10 – 9 – 8 – 7
Die Trumpffarbe ist die stärkste Farbe des Spiels: Jeder Trumpf sticht jede Karte einer anderen Farbe. Die Karten haben keine Punktwerte – es zählt nur die Zahl der Stiche.
Vorbereitung
- Geber: Beide heben ab; wer die höhere Karte hat, bestimmt, wer zuerst gibt. Danach wird abwechselnd gegeben.
- Geben: Der Geber mischt, der Gegner hebt ab, und der Geber teilt jedem 5 Karten verdeckt aus: erst 2 an den Gegner und 2 an sich selbst, dann je 3 (oder erst 3, dann 2).
- Trumpf: Die nächste (11.) Karte legt der Geber offen auf den Tisch. Ihre Farbe ist in diesem Spiel Trumpf.
- Ziehstapel: Die übrigen 21 Karten kommen verdeckt daneben.
Der Gegner des Gebers heißt Vorhand.
König aufgedeckt: Ist die aufgedeckte Karte ein König, bekommt der Geber sofort 1 Punkt.
Tausch vorschlagen
Fünf Karten können eine schwache Hand sein. Vor dem Spiel dürfen die beiden deshalb Karten tauschen – écarté heißt auf Französisch „abgelegt“.
- Die Vorhand sagt entweder „Ich spiele“ (behält ihre Hand) oder schlägt einen Tausch vor („Ich schlage vor“).
- Auf einen Vorschlag hin nimmt der Geber an oder lehnt ab. - Abgelehnt: Es wird sofort mit den ausgeteilten Karten gespielt. - Angenommen: Die Vorhand legt 1 bis 5 Karten verdeckt beiseite und bekommt vom Geber ebenso viele neue von oben vom Ziehstapel. Danach legt auch der Geber mindestens eine Karte ab und nimmt sich ebenso viele nach.
- Nach einem Tausch darf die Vorhand erneut vorschlagen, und der Geber darf wieder annehmen oder ablehnen – so lange, bis einer spielen will.
- Reicht der Ziehstapel nicht mehr, bekommt die Vorhand noch so viele Karten wie gewünscht (bzw. so viele, wie übrig sind), und der Geber muss mit seinen Karten spielen.
Abgelegte Karten bleiben aus dem Spiel. Die offene Trumpfkarte bleibt auf dem Tisch und wird nie aufgenommen.
Das Risiko: Wer ablehnt oder nicht vorschlägt, zeigt Selbstvertrauen – und wird bestraft, wenn es schiefgeht (siehe Wertung).
Der Trumpfkönig
Wer den König der Trumpffarbe hat, darf ihn zeigen und „Ich habe den König“ sagen – das bringt 1 Punkt. Das musst du tun, bevor du deine erste Karte des Spiels ausspielst; vergisst du es, ist der Punkt verloren.
Die Stiche
Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte offen ausspielt; die bessere Karte gewinnt beide. Die Vorhand spielt zum ersten Stich aus; wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
- Wer ausspielt, darf jede Karte legen.
- Der zweite Spieler muss bedienen – eine Karte der ausgespielten Farbe legen –, wenn er kann, und dabei den Stich gewinnen, also höher legen, wenn er kann.
- Hat er keine Karte der ausgespielten Farbe, muss er trumpfen, wenn er einen Trumpf hat (damit gewinnt er den Stich).
- Nur wer weder die Farbe noch Trumpf hat, darf eine beliebige Karte legen.
Wer gewinnt: Trumpf sticht jede andere Farbe; sonst gewinnt die höhere Karte der ausgespielten Farbe.
Beispiel: Herz ist Trumpf. Du spielst D♠ aus. Dein Gegner hat B♠ und K♠: Er muss K♠ legen, weil der gewinnt. Hätte er kein Pik, aber 7♥, müsste er mit 7♥ trumpfen.
Wertung
Nach allen fünf Stichen:
| Ergebnis | Punkte |
|---|---|
| 3 oder 4 Stiche (der „Punkt“) | 1 |
| Alle 5 Stiche (Vole) | 2 |
| König aufgedeckt (Geber) | 1 |
| Trumpfkönig gezeigt | 1 |
Strafe für Übermut: Die höhere Wertung von 2 bekommt der Sieger auch dann, wenn der Verlierer auf seinen ersten Karten bestanden hat:
- die Vorhand hat ohne Vorschlag gespielt und keine 3 Stiche gemacht – der Geber bekommt 2;
- der Geber hat den ersten Vorschlag abgelehnt und keine 3 Stiche gemacht – die Vorhand bekommt 2.
Das gilt nur für den ersten Vorschlag eines Spiels, und eine Vole bleibt bei 2 (nicht mehr).
Beispiel: Pik ist Trumpf. Anna (Vorhand) hat K♠ und sagt „Ich habe den König“ – 1 Punkt. Sie spielt ohne Vorschlag, macht aber nur 2 Stiche. Ben bekommt 2, weil Anna nicht vorgeschlagen hat. Stand: Anna 1, Ben 2.
Spielende
Wer zuerst 5 Punkte hat, gewinnt. Ein Königspunkt zählt sofort – er kann die Partie schon vor den Stichen beenden.
Tipps für Einsteiger
- Drei Stiche reichen. Zwei Trümpfe und ein König sind meist eine spielbare Hand.
- Schlag bei schwacher Hand einen Tausch vor, aber bedenke: Nimmt der Geber an, darf er auch tauschen.
- Lehn als Geber ab, wenn deine Hand stark ist – dann muss die Vorhand mit Karten, die sie loswerden wollte, 3 Stiche machen.
- Spiel deine stärkste Farbe aus. Der Gegner muss höher legen, wenn er kann, und verliert so seine hohen Karten.
- Zähl die Trümpfe: Es gibt 8, einer liegt offen auf dem Tisch.
Varianten
- Ass hoch: Manche spielen heute mit dem Ass über dem König (A K D B 10 9 8 7).
- Zu dritt (Pool): Zwei spielen, der Dritte wartet; wer eine Partie verliert, macht dem Wartenden Platz.
- Mehrere Partien: Gespielt wird auf zwei Gewinnpartien (oder mehr).
- Zuschauer: Im Paris des 19. Jahrhunderts wetteten Zuschauer auf die Spieler und durften ihnen raten.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel (Fünf-Karten-Spiel, Triomphe-Gruppe)
- Herkunft: Frankreich, um 1800
- Auch bekannt als: Écarté; Pool-Écarté (Form für drei)
- Ähnliche Spiele: Triomphe, Whist, Euchre, Bourré
Écarté stammt vom alten französischen Spiel Triomphe ab. Die französische Wikipedia datiert sein Aufkommen auf kurz vor 1800, die Encyclopædia Britannica von 1911 meint dagegen, es sei wahrscheinlich im ersten Viertel des 19. Jahrhunderts in den Pariser Salons aufgekommen. Der Name bedeutet „abgelegt“ und bezieht sich auf den Kartentausch vor dem Spiel – das Merkmal, das es von seinem Vorgänger unterscheidet.
Im Paris des 19. Jahrhunderts wurde Écarté zum Modespiel um Geld, später auch in Londoner Clubs. Laut Britannica durften in Frankreich Zuschauer auf die Spieler wetten und ihnen raten, indem sie auf die gewünschte Karte zeigten. Ausführliche Clubregeln veröffentlichten auf Englisch „Cavendish“ (1886) und in Amerika A. Howard Cady (1896); die englische Wikipedia gibt die Regeln von Cavendish wieder.
Laut englischer Wikipedia kommt Écarté in vielen Romanen und Erzählungen des 19. Jahrhunderts vor, etwa in Dumas’ Der Graf von Monte Christo, Poes „William Wilson“ und Dickens’ Pickwickier. Louis Lumière drehte 1896 den Film Partie d’écarté. Heute wird das Spiel nur noch selten gespielt; pagat.com nennt es ein altes französisches Casinospiel.