Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 91 von 388 ♣

Euchre

Küchentisch-Spaß aus dem Mittleren Westen – bestimm den Trumpf, vertrau auf deine Buben und hol drei von fünf Stichen oder spiel allein.

Spieler
4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
24 Karten (9–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaft

Platz 4 in Die besten Spiele zu viert

Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele

Kurzregeln

  • Ziel: Macher holen 3 von 5 Stichen; 10 Punkte gewinnen. Partner gegenüber, im Uhrzeigersinn.
  • Je 5 geben (2 + 3 oder 3 + 2); von den 4 übrigen die oberste aufdecken.
  • Runde 1: ab links vom Geber „Aufnehmen!“ oder passen. Dann nimmt der Geber sie, legt eine ab.
  • Runde 2: andere Farbe nennen oder passen. Alle passen: Der Nächste gibt.
  • Bower: Trumpf-B am höchsten, dann der andere B gleicher Farbe – auch Trumpf.
  • Allein: Macher sagt es vor dem ersten Ausspielen; Partner setzt aus.
  • Stiche: links vom Geber spielt aus. Bedienen, sonst beliebig. Höchster Trumpf gewinnt.

Spickzettel

Trümpfe (hoch nach niedrig)

Rechter Bower (Trumpf-B) · linker Bower (B gleicher Farbe) · A K D 10 9. Andere Farben: A K D B 10 9. Herz Trumpf: B♥ B♦ A♥ K♥ D♥ 10♥ 9♥ – Karo behält 5 Karten.

Punkte

Ergebnis Punkte
Macher / allein: 3 oder 4 Stiche 1
Macher: alle 5 (Marsch) 2
Allein: alle 5 4
Macher unter 3 (euchred) 2 für Gegner
  • Linker Bower ist Trumpf, nie seine eigene Farbe: Wird Trumpf gespielt und er ist dein einziger, musst du ihn legen.
  • Der Geber nimmt auf, auch wenn ein Gegner „Aufnehmen!“ sagt. In Runde 2 ist die Farbe der aufgedeckten Karte tabu.
  • Alleinspiel: dessen linker Nachbar spielt aus.

Punkteblock

Partien werden in diesem Browser auf diesem Gerät gespeichert.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Trumpf bestimmen
  5. Allein spielen
  6. Die Stiche
  7. Punkte
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Euchre ist ein schnelles Partnerspiel aus Nordamerika. Vier Spieler bilden zwei feste Teams zu zweit; Partner sitzen sich gegenüber. Jeder bekommt nur 5 Karten. In jedem Spiel bestimmt ein Team – die Macher – den Trumpf und verpflichtet sich, mindestens 3 der 5 Stiche zu holen. Wer als Team zuerst 10 Punkte hat, gewinnt.

  • Spieler: genau 4, in zwei festen Teams.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt und Stift und Zettel (oder übrige Karten) zum Punktezählen.

Die Karten

Nimm aus jeder Farbe 9, 10, B, D, K und A heraus – 24 Karten. Die Zweier bis Achter braucht ihr nicht (je Team zwei davon könnt ihr zum Punkteanzeigen nutzen, siehe unten).

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte legt; die beste Karte gewinnt alle vier. Trumpf ist die Farbe, die für dieses Spiel bestimmt wird – jeder Trumpf sticht jede Karte einer anderen Farbe.

Das Besondere bei Euchre sind die beiden Bower (vom deutschen „Bauer“ für den Buben):

  • Rechter Bower: der Bube der Trumpffarbe – die höchste Karte im Spiel.
  • Linker Bower: der andere Bube gleicher Farbe (rot oder schwarz) – der zweithöchste Trumpf. Er gehört das ganze Spiel über zur Trumpffarbe, nicht zu seiner aufgedruckten Farbe.

Ist also Herz Trumpf, lauten die Trümpfe von hoch nach niedrig: B♥ (rechter Bower), B♦ (linker Bower), A♥ K♥ D♥ 10♥ 9♥ – insgesamt sieben Trümpfe. Karo hat dann nur noch fünf Karten: A♦ K♦ D♦ 10♦ 9♦. Die beiden anderen Farben haben die normale Reihenfolge A K D B 10 9.

Trumpf Rechter Bower Linker Bower
♥ B♥ B♦
♦ B♦ B♥
♠ B♠ B♣
♣ B♣ B♠

Vorbereitung

  1. Teams und erster Geber: Teams absprechen oder Karten ziehen – die beiden niedrigsten spielen zusammen. Der erste Geber wird ausgelost, danach gibt reihum der linke Nachbar.
  2. Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab.
  3. Der Geber gibt im Uhrzeigersinn jedem 5 Karten in zwei Runden: erst jedem 2 oder 3 Karten, dann 3 oder 2, sodass jeder 5 hat.
  4. Die übrigen 4 Karten kommen verdeckt in die Mitte, die oberste wird aufgedeckt. Diese aufgedeckte Karte schlägt eine Trumpffarbe vor.
5Nord5West39♠9♠♠Kitty,oben dieaufgedeckteKarte5Ost5Süd(Geber)
Euchre – so liegen die Karten nach dem Geben (je 5 Karten, der Kitty in der Mitte)

Trumpf bestimmen

Reihum im Uhrzeigersinn, beginnend links vom Geber, darf jeder einmal die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf annehmen:

  • Wer nicht gibt, sagt „Aufnehmen!“ (englisch „I order it up“) oder „Passe“.
  • Der Geber sagt, wenn alle anderen gepasst haben, „Ich nehme“ oder passt und dreht die Karte um.

Sobald jemand annimmt, ist diese Farbe Trumpf. Der Geber nimmt die aufgedeckte Karte auf die Hand und legt eine Karte verdeckt ab. Das gilt auch, wenn ein Gegner „aufnehmen“ gesagt hat – der Geber bekommt also immer die Karte.

Passen alle vier, wird die Karte umgedreht, und es gibt eine zweite Runde: wieder links vom Geber beginnend darf jeder eine andere Farbe als Trumpf ansagen oder passen. Die Farbe der umgedrehten Karte ist dabei tabu. Passen wieder alle, wird zusammengeworfen und der Nächste gibt.

Wer den Trumpf bestimmt hat, bildet mit seinem Partner die Macher; die anderen beiden sind die Gegner.

Beispiel: Aufgedeckt ist die 10♠. Anna (links vom Geber) passt. Ben, der Partner des Gebers, hat B♠, B♣ und A♠ und sagt „Aufnehmen!“. Pik ist Trumpf. Dan, der Geber, nimmt die 10♠ auf und legt seine schlechteste Karte ab. Ben und Dan sind die Macher.

Allein spielen

Wer den Trumpf bestimmt hat, darf vor der ersten Karte „Allein“ sagen. Sein Partner legt die Karten verdeckt weg und setzt dieses Spiel aus. Holt der Alleinspieler alle 5 Stiche gegen beide Gegner, bringt das 4 Punkte.

Die Stiche

Der linke Nachbar des Gebers spielt aus (spielt jemand allein, der linke Nachbar des Alleinspielers). Im Uhrzeigersinn legt jeder eine Karte:

  • Bedienen: Hast du die ausgespielte Farbe, musst du sie bedienen. Denk daran: Der linke Bower gehört zum Trumpf – wird Trumpf gespielt und er ist dein einziger Trumpf, musst du ihn legen; zum Bedienen seiner aufgedruckten Farbe zählt er nicht.
  • Kannst du nicht bedienen, darfst du jede Karte legen – stechen oder abwerfen.

Der höchste Trumpf gewinnt den Stich. Liegt kein Trumpf, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer den Stich macht, spielt zum nächsten aus.

Beispiel: Herz ist Trumpf. Anna spielt A♦ aus. Bens einziges „Karo“ ist der B♦ – der ist aber linker Bower und damit Herz, also kann Ben nicht bedienen. Er darf jede Karte legen und sticht mit dem B♦. Carla bedient mit K♦. Dan hat kein Karo und legt den B♥, den rechten Bower. Dan gewinnt den Stich.

Punkte

Nach 5 Stichen wird abgerechnet:

Ergebnis Punkte
Macher holen 3 oder 4 Stiche 1 für die Macher
Macher holen alle 5 (Marsch) 2 für die Macher
Alleinspieler holt 3 oder 4 Stiche 1 für den Alleinspieler
Alleinspieler holt alle 5 4 für den Alleinspieler
Macher holen weniger als 3 (euchred) 2 für die Gegner

Beispiel: Ben hat Pik aufnehmen lassen. Ben und Dan holen 4 Stiche: 1 Punkt. Im nächsten Spiel sagt Carla Herz an, ihr Team holt aber nur 2 Stiche – sie sind „euchred“, und Ben und Dan bekommen 2 Punkte.

Traditionell zeigt jedes Team seinen Stand mit zwei übrigen kleinen Karten an, etwa einer 4 und einer 6, bei denen man so viele Symbole aufdeckt, wie man Punkte hat.

Spielende

Das Team, das zuerst 10 Punkte erreicht, gewinnt.

Tipps für Einsteiger

  • Zähl deine Bower. Rechter und linker Bower plus ein weiterer Trumpf reichen meist zum Aufnehmen.
  • Denk an den Geber. Wer aufnehmen lässt, schenkt dem Geber einen Trumpf – mach das nur mit einer starken Hand oder wenn der Geber dein Partner ist.
  • Als Macher Trumpf spielen, um die Trümpfe der Gegner herauszuziehen; als Gegner lieber die Asse bringen.
  • Die Nachbarfarbe: Hat der Geber die Karte umgedreht, ist die Farbe gleicher Farbe (rot/schwarz) oft eine gute Wahl – beide Bower können noch im Spiel sein.
  • Allein spielen lohnt sich mit rechtem und linkem Bower, Trumpf-Ass und weiteren starken Karten.

Varianten

Vor dem Spiel absprechen.

  • Geber muss (Stick the dealer): Passen in der zweiten Runde die ersten drei, muss der Geber eine Farbe ansagen. Es wird nie zusammengeworfen.
  • Allein verteidigen: Spielt ein Macher allein, darf auch ein Gegner „allein“ sagen. Bringt er den Alleinspieler zu Fall, bekommen die Gegner 4 Punkte.
  • Partner des Gebers spielt allein: In Kanada, Großbritannien und Australien muss der Partner des Gebers allein spielen, wenn er aufnehmen lässt (der Geber setzt aus).
  • Der Benny: Beim britischen Euchre kommt ein Joker als allerhöchster Trumpf dazu (über dem rechten Bower). Gespielt wird bis 11.
  • Andere Ziele: Manche spielen bis 5, 7 oder 11 Punkte.
  • 32 Karten: 7er und 8er kommen als niedrigste Karten jeder Farbe dazu.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (Euchre-Familie mit Bowern)
  • Herkunft: USA, frühes 19. Jahrhundert; wahrscheinlich aus dem elsässischen Jucker
  • Auch bekannt als: Eucre, Uker (frühe Schreibweisen)
  • Ähnliche Spiele: Jucker, Bauer, Five Hundred, Écarté, Bid Euchre, Buck Euchre

Laut der englischen Wikipedia wird „Eucre“ schon 1810 erwähnt, gespielt in einem Spielhaus neben Loo, Cribbage und Whist; 1829 spielte man „Uker“ mit Bowern auf einem Dampfschiff im Mittleren Westen. Die ältesten erhaltenen Regeln veröffentlichte Thomas Mathews 1844 – mit 32 Karten und einem Spielziel von 5 Punkten. Im späten 19. Jahrhundert galt Euchre als Nationalkartenspiel der USA. Später verdrängten Bridge und Spades es, doch in Michigan und dem übrigen Mittleren Westen, im Norden des Bundesstaats New York, in Ontario und in Teilen Großbritanniens, Australiens und Neuseelands ist es bis heute sehr beliebt.

Woher es stammt, ist umstritten: Écarté, das spanische Triunfo und das französische Triomphe wurden vorgeschlagen. Der Spielehistoriker David Parlett und pagat.com halten das Jucker für den wahrscheinlichsten Vorfahren, ein Spiel aus dem Elsass. Auch dort war der Bube („Bauer“) die höchste Karte, und wer alle Stiche machte, machte einen „Marsch“. Die englischen Wörter bower (Bauer) und march (Marsch) sprechen für diese Herkunft.

Euchre hat der Welt außerdem den Joker beschert: Die Zusatzkarte kam um 1860 in die Euchre-Blätter, als höchster Trumpf, der „beste Bower“ – laut Wikipedia wurde der erste bebilderte 1863 gedruckt. Später wanderte sie ins Poker. Das britische Euchre, das um die Hafenstädte in Cornwall, Devon und auf den Kanalinseln gespielt wird, verwendet ihn bis heute als „Benny“; pagat.com vermutet, dass es über die Marine dorthin kam.

Die Regeln hier beschreiben das übliche nordamerikanische Spiel zu viert mit 24 Karten ohne Joker.

Quellen