Kartenspielregeln

Sammelspiel · Spiel 232 von 388 ♦

Expeditionen

Vier Expeditionen, eine Frage – lohnt sich der Aufbruch? Jedes Abenteuer kostet erst 20 Punkte, bevor es einen einzigen bringt.

Spieler
2
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
48 Karten: 2–10 und B D K, ohne Asse
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Ziel: die meisten Punkte nach 3 Runden.
  • Karten: 48 – ohne Asse. 2–10 zählen ihren Wert; B D K = Wetten.
  • Je 8 Karten; Rest = Ziehstapel. Platz für 4 Ablagestapel, einen je Farbe. Wer nicht gibt, beginnt.
  • Zug: 1. Karte an deine eigene Expedition ihrer Farbe anlegen – nur aufsteigend, Lücken erlaubt; Wetten nur vor der ersten Zahl. Oder offen auf den Ablagestapel ihrer Farbe ablegen. 2. Ziehen vom Ziehstapel oder oben von einem Ablagestapel (nicht die gerade abgelegte Karte).
  • Die Runde endet sofort, wenn jemand die letzte Karte des Ziehstapels nimmt.
  • Der Rundensieger gibt die nächste Runde, der Verlierer beginnt.

Spickzettel

Jede gestartete Expedition

Schritt
1. Zahlen addieren B D K zählen 0
2. 20 abziehen darf negativ werden
3. Multiplizieren 1 Wette ×2 · 2 ×3 · 3 ×4
4. 8+ Karten (mit Wetten) +20 (nicht multipliziert)
  • Nicht gestartet: 0. Nur Wetten: −20, multipliziert.
  • Handkarten am Ende zählen nicht.
  • Beispiel: ♥ K D 4 7 9 10 → (30 − 20) × 3 = 30.
  • Gleichstand nach 3 Runden: vierte Runde. Unentschiedene Runde: Der andere gibt.

Merke

  • Jede gestartete Farbe kostet 20 – starte nicht zu viele.
  • Was du ablegst, hilft vielleicht dem Gegner.
  • Ziehen von den Ablagestapeln verlängert die Runde.
  • Variante – mit Assen: Asse zählen 1, angelegt nach den Wetten.

Punkteblock

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Hilfen

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Ein Zug
  5. Ende einer Runde
  6. Wertung
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Expeditionen ist ein Kartenspiel für zwei. Jede der vier Farben ist eine Expedition, die du auf deiner Seite des Tisches starten kannst. Karten legst du in aufsteigender Reihenfolge an eine Expedition an, und am Ende einer Runde bringt jede gestartete Expedition die Summe ihrer Karten – minus 20, die Kosten für den Aufbruch. Wettkarten verdoppeln, verdreifachen oder vervierfachen das Ergebnis, im Guten wie im Schlechten. Die große Frage das ganze Spiel über: Welche Expeditionen lohnen sich, und wann ist es zu spät?

Eine Partie hat drei Runden; der höhere Gesamtstand gewinnt.

  • Spieler: genau 2.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt sowie Papier und Stift für die Punkte.

Expeditionen ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Lost Cities (Reiner Knizia, Kosmos, 1999). Getestet ist es noch nicht.

Die Karten

Nimm die vier Asse und die Joker heraus. Gespielt wird mit 48 Karten: in jeder Farbe 2 bis 10 sowie Bube, Dame und König.

Karten Bedeutung
2–10 Expeditionskarten, so viele Punkte wert, wie draufsteht
B, D, K Wettkarten, keine Punkte – jede erhöht den Multiplikator ihrer Expedition

Die drei Wettkarten einer Farbe sind gleichwertig: Ein Bube macht genau dasselbe wie eine Dame oder ein König.

Vorbereitung

  1. Bestimmt einen Geber. Er mischt die 48 Karten und teilt jedem 8 Karten einzeln und verdeckt aus.
  2. Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel in die Mitte.
  3. Lasst neben dem Ziehstapel Platz für vier Ablagestapel – einen pro Farbe. Seine Expeditionen baut jeder auf seiner Seite der Tischmitte: bis zu vier Spalten, eine pro Farbe.

Wer nicht gegeben hat, beginnt. Danach seid ihr abwechselnd am Zug.

20Ziehstapel♠5♥5♥♥Herz-Ablagestapel♦8♣8♣♣Kreuz-AblagestapelB♠3♠6♠6♠♠K♥D♥4♥7♥9♥9♥♥2♦5♦6♦6♦♦♣Annas Expeditionen
Expeditionen: die Tischmitte und Annas Seite während einer Runde

Ein Zug

Jeder Zug hat zwei Schritte, immer in dieser Reihenfolge:

1. Eine Karte anlegen oder ablegen. Entweder

  • leg sie an eine deiner Expeditionen an – die Spalte ihrer Farbe auf deiner Seite. Die erste Karte einer Farbe startet diese Expedition. Jede weitere Karte muss höher sein als die zuletzt angelegte Karte dieser Spalte. Lücken sind erlaubt (auf die 2 darf die 3 folgen oder auch die 9), aber zurück geht es nie. Wettkarten darfst du nur anlegen, bevor die erste Zahlenkarte in der Spalte liegt – also nur als allererste Karten; oder
  • leg sie ab – offen auf den Ablagestapel ihrer Farbe in der Mitte. Jede Farbe hat ihren eigenen Ablagestapel; legt die Karten so, dass nur die oberste zu sehen ist.

2. Eine Karte ziehen. Entweder die oberste Karte vom Ziehstapel oder die oberste Karte irgendeines Ablagestapels – aber nicht die Karte, die du gerade in diesem Zug abgelegt hast. Am Ende deines Zugs hast du immer 8 Karten.

Die Expeditionen deines Gegners sind unabhängig von deinen: Ihr könnt beide in jeder Farbe eine Expedition starten.

Beispiel: Annas Herz-Expedition ist K♥ D♥ 4♥ 7♥. Sie hat 5♥ und 9♥ auf der Hand. Die 5♥ passt dort nicht mehr, weil die 7 ihre letzte Herzkarte war. Sie legt die 9♥ an und zieht. Später legt sie die nutzlose 5♥ ab – und hofft, dass Ben sie nicht braucht.

Ende einer Runde

Die Runde endet sofort, wenn jemand die letzte Karte vom Ziehstapel nimmt. Niemand legt mehr etwas; die Karten auf der Hand zählen nicht.

Tipp: Wer von den Ablagestapeln zieht, verlängert die Runde, denn der Ziehstapel wird dabei nicht kleiner.

Wertung

Werte jede Expedition, die du gestartet hast (jede Farbe mit mindestens einer Karte auf deiner Seite). Nicht gestartete Farben zählen gar nichts – auch keine Minuspunkte. Auch eine Expedition nur aus Wettkarten zählt: 0 − 20 = −20, multipliziert.

  1. Zähl die Zahlen der Karten in der Expedition zusammen (Wettkarten zählen 0).
  2. Zieh 20 ab – die Kosten der Expedition. Das Ergebnis darf negativ sein.
  3. Multipliziere mit den Wettkarten: keine Wette ×1, eine ×2, zwei ×3, drei ×4.
  4. Bonus: Hat die Expedition 8 oder mehr Karten (Wettkarten mitgezählt), gibt es 20 Punkte dazu. Der Bonus wird nicht multipliziert.

Die Summe deiner Expeditionen ist dein Ergebnis für die Runde. Es kann negativ sein.

Beispiel: Anna beendet die Runde mit diesen Expeditionen:

  • ♠ B 3 6: 3 + 6 = 9, minus 20 = −11, eine Wette ×2 = −22.
  • ♥ K D 4 7 9 10: 4 + 7 + 9 + 10 = 30, minus 20 = 10, zwei Wetten ×3 = 30.
  • ♦ 2 5 6 7 8 9 10: 47 − 20 = 27, keine Wette = 27, 7 Karten – kein Bonus: 27.
  • ♣ nicht gestartet: 0.

Ihr Rundenergebnis ist −22 + 30 + 27 = 35. Mit einer Karo mehr – der 3 oder 4, vor der 5 angelegt – hätte ihre Karo-Expedition 8 Karten gehabt und 20 Punkte mehr gebracht.

Spielende

Spielt drei Runden. Wer eine Runde gewonnen hat (das höhere Ergebnis), mischt alle Karten neu und gibt die nächste – so beginnt der Verlierer. Nach einer unentschiedenen Runde gibt der andere Spieler. Nach der dritten Runde gewinnt der höhere Gesamtstand. Bei Gleichstand spielt ihr eine vierte Runde.

Tipps für Einsteiger

  • Starte nicht zu viele Expeditionen. Jede kostet 20 Punkte; eine halbfertige kann mehr kosten, als eine gute einbringt.
  • Wetten gehören zu frühen, starken Farben. Leg eine Wettkarte nur, wenn du schon mehrere Karten dieser Farbe hast – bei einem schlechten Ergebnis verdoppelt sie den Verlust.
  • Pass auf, was du ablegst. Dein Gegner kann es nehmen. Eine Karte, die du nicht brauchst, fehlt ihm vielleicht genau.
  • Behalte den Ziehstapel im Blick. Gegen Ende lieber Karten anlegen, die Punkte bringen, statt auf die perfekte Karte zu warten.
  • Zieh von den Ablagestapeln, um Zeit zu gewinnen, wenn du noch viele gute Karten auf der Hand hast und mehr Züge brauchst.

Varianten

Alles optional – sprecht es vorher ab.

  • Mit Assen: Nehmt die vier Asse als Expeditionskarten mit dem Wert 1 dazu, die niedrigste Zahlenkarte (nach den Wetten, vor der 2). Dann sind es 52 Karten, und die Runden werden etwas länger.
  • Kurzes Spiel: nur eine Runde.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Sammelspiel (zu zweit, aufsteigende Reihen)
  • Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Lost Cities (Reiner Knizia, Kosmos 1999)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Lost Cities, Keltis, Grenzsteine, Gin Rommé

Expeditionen ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit sich die Ideen von Lost Cities mit einem normalen Kartenspiel spielen lassen. Lost Cities stammt von Reiner Knizia und erschien 1999 bei Kosmos in der Reihe der Spiele für zwei; auf Englisch brachte es Rio Grande Games heraus. Die 60 Karten zeigen fünf Expeditionen in fünf Farben, jeweils mit den Zahlen 2 bis 10 und drei Wettkarten. Die Regeln sind dieselben, denen Expeditionen folgt: Karte anlegen oder ablegen, dann vom Ziehstapel oder einem Ablagestapel ziehen; jede Expedition wird aufsteigend gebaut; jede gestartete Expedition kostet 20 Punkte; jede Wettkarte erhöht den Multiplikator; und eine Expedition mit acht oder mehr Karten bringt 20 Bonuspunkte. Eine Partie hat drei Runden.

Das Spiel gewann im Jahr 2000 den International Gamers Award in der Kategorie für zwei Personen und 2006 – als Exploradores – den spanischen Juego del Año. 2008 machte Knizia aus derselben Idee das Brettspiel Keltis für bis zu vier Personen, das Spiel des Jahres 2008 wurde. Spätere Ausgaben von Lost Cities enthalten eine sechste, optionale Expedition.

Unsere Umsetzung: Jede Farbe ist eine Expedition, 2 bis 10 sind die Expeditionskarten, Bube, Dame und König die drei Wettkarten – jede Farbe entspricht also genau einer Farbe des Originals. Ein normales Blatt hat aber nur vier Farben, darum gibt es vier statt fünf Expeditionen und nur 48 Karten; die Runden sind etwas kürzer, und jede abgelegte Karte wiegt ein wenig schwerer. Die Asse als 1er (Variante) verlängern die Runden wieder. Wer Expeditionen mag, sollte sich das Original mit seinen fünf Expeditionen und dem Spielbrett unbedingt ansehen.

Quellen