Kartenspielregeln

Rommé-Spiel · Spiel 3 von 18 ♦

Gin Rommé

Sammle Sätze und Folgen, halte deine Restpunkte klein und klopf, bevor dein Gegner es tut.

Spieler
2
Dauer
45 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker

Kurzregeln

  • Ziel: Sätze (3–4 Gleiche) und Folgen (3+ einer Farbe, Ass niedrig) bilden, Restpunkte klein halten.
  • Geben: je 10 Karten, eine offen, Rest ist der Ziehstapel.
  • Erster Zug: erst Nichtgeber, dann Geber darf die offene Karte nehmen; sonst zieht der Nichtgeber verdeckt.
  • Zug: vom Zieh- oder Ablagestapel ziehen, eine Karte ablegen (nicht die eben aufgenommene).
  • Klopfen mit ≤ 10 Restpunkten: verdeckt ablegen, alles zeigen. Gin = 0 Restpunkte.
  • Gegner legt an (nicht bei Gin).
  • Weniger Restpunkte gewinnt die Differenz. Partie bis 100.

Spickzettel

Wertung pro Spiel

Ergebnis Punkte
Klopfen, weniger Restpunkte Differenz
Gin (kein Anlegen) 25 + Restpunkte des Gegners
Big Gin (11 Karten) 31 + Restpunkte des Gegners
Unterbieten (Gegner ≤ Klopfender) Differenz + 25 für den Gegner

Partieende

  • Restpunkte: B D K = 10, A = 1, sonst Augenzahl.
  • Klopfgrenze: 10. Nur noch 2 Karten im Ziehstapel → unentschieden, gleicher Geber.
  • Bei 100: Gewinner +100, jeder +25 pro gewonnenem Spiel.
  • Schneider (Verlierer ohne Spielgewinn): Summe des Gewinners verdoppelt.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Reihenfolge und Kartenwerte
  3. Sätze, Folgen und Restkarten
  4. Vorbereitung
  5. Der erste Zug
  6. Ein Spielzug
  7. Klopfen
  8. Die Antwort des Gegners: Anlegen
  9. Wertung eines Spiels
  10. Spielende
  11. Tipps für Einsteiger
  12. Varianten

Überblick

Gin Rommé ist ein klassisches Kartenspiel für zwei. Du versuchst, die Karten auf deiner Hand zu passenden Gruppen zu ordnen – sogenannten Kombinationen (Sätzen und Folgen). Alle Karten, die in keine Kombination passen, sind deine Restkarten; ihre Punkte zählen gegen dich. Sobald deine Restpunkte klein genug sind, beendest du das Spiel durch Klopfen – und hat dein Gegner dann mehr Restpunkte als du, bekommst du die Differenz gutgeschrieben. Es werden mehrere Spiele gespielt, bis jemand 100 Punkte erreicht.

  • Spieler: genau 2.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker sowie Stift und Zettel zum Aufschreiben.

Reihenfolge und Kartenwerte

Die Karten sind von niedrig nach hoch geordnet: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K. Das Ass ist immer die niedrigste Karte – es passt nur unter die 2 (A-2-3), nie über den König (D-K-A gilt nicht).

Für die Restpunkte hat jede Karte einen Wert:

Karte Punkte
K, D, B 10
10 bis 2 Augenzahl (10, 9 … 2)
A 1

Sätze, Folgen und Restkarten

Eine Kombination ist eine Gruppe zusammengehöriger Karten. Es gibt zwei Arten:

  • Satz: 3 oder 4 Karten gleichen Werts, also ein Drilling (z. B. 8♠ 8♥ 8♣) oder ein Vierling (z. B. K♠ K♥ K♦ K♣).
  • Folge (auch Straße): 3 oder mehr Karten derselben Farbe in lückenloser Reihe, z. B. 4♥ 5♥ 6♥ oder 9♣ 10♣ B♣ D♣ K♣. A-2-3 in einer Farbe ist eine Folge, D-K-A nicht.

Jede Karte darf immer nur zu einer Kombination gehören. Hast du 7♠ 7♥ 7♦ 8♦ 9♦, kannst du die 7♦ entweder für den Siebener-Drilling oder für die Karo-Folge verwenden – nicht für beides.

Restkarten (auf Englisch deadwood, „totes Holz“) sind alle Karten deiner Hand, die in keiner Kombination stecken. Ihre Werte zusammengezählt ergeben deine Restpunkte.

Beispiel: Du hast 3♣ 3♦ 3♥ · 9♠ 10♠ B♠ · K♥ · 5♦ · 2♣ · A♠. Die drei Dreien sind ein Drilling, 9♠ 10♠ B♠ eine Folge. Übrig bleiben K♥, 5♦, 2♣ und A♠: 10 + 5 + 2 + 1 = 18 Restpunkte.

Wichtig: Anders als beim normalen Rommé legst du während des Spiels nichts aus. Alle Karten bleiben auf der Hand, bis am Ende geklopft wird.

Vorbereitung

  1. Erster Geber: jeder zieht eine Karte aus dem gemischten Stapel, die niedrigere gibt (oder lost es aus). Danach gibt immer der Verlierer des letzten Spiels.
  2. Austeilen: der Geber mischt und gibt jedem 10 Karten verdeckt, einzeln und abwechselnd, beginnend beim Gegner. Das ist deine Hand – zeig sie niemandem.
  3. Aufgedeckte Karte: die nächste Karte legt der Geber offen in die Mitte. Sie ist der Anfang des Ablagestapels.
  4. Ziehstapel: die übrigen Karten kommen verdeckt daneben – das ist der Ziehstapel.

Der erste Zug

Wegen der aufgedeckten Karte läuft der erste Zug etwas anders:

  1. Der Nichtgeber darf die offene Karte nehmen. Dann legt er eine Karte ab, und der Geber ist ganz normal dran.
  2. Will der Nichtgeber sie nicht, darf der Geber sie nehmen (und legt dann ab).
  3. Wollen beide sie nicht, zieht der Nichtgeber die oberste Karte vom Ziehstapel und legt ab. Ab jetzt geht es normal weiter.

Ein Spielzug

Ihr seid abwechselnd dran. In deinem Zug:

  1. Ziehen: nimm eine Karte – entweder die oberste vom Ziehstapel (verdeckt) oder die oberste vom Ablagestapel (offen).
  2. Ablegen: leg eine Karte offen auf den Ablagestapel. Du hast wieder 10 Karten.

Eine Karte, die du gerade vom Ablagestapel genommen hast, darfst du nicht im selben Zug wieder ablegen. (Eine Karte vom Ziehstapel darfst du sofort wieder abwerfen.)

Statt normal abzulegen, darfst du klopfen (siehe unten), wenn deine Hand gut genug ist.

Beispiel: Oben auf dem Ablagestapel liegt die 7♣. Du hast 5♣ 6♣ und willst eine Folge, also nimmst du die 7♣. Jetzt musst du eine andere Karte ablegen – etwa deinen K♦, der ohnehin nirgends passt.

Klopfen

Nach dem Ziehen darfst du das Spiel durch Klopfen beenden, wenn deine Restpunkte nach dem Ablegen höchstens 10 betragen. Du musst nicht klopfen – du kannst auch weiterspielen und auf eine bessere Hand hoffen.

So klopfst du:

  1. Leg eine Karte verdeckt auf den Ablagestapel (damit zeigst du an, dass du klopfst). Viele klopfen dabei auch tatsächlich auf den Tisch.
  2. Leg deine 10 übrigen Karten offen hin, geordnet nach Kombinationen und Restkarten.

Gin: klopfst du ganz ohne Restkarten – alle 10 Karten stecken in Kombinationen –, hast du Gin gemacht. Das bringt einen Bonus.

Big Gin (verbreitete Regel): bilden direkt nach dem Ziehen alle 11 Karten Kombinationen, darfst du alle auslegen, ohne abzulegen. Das ist Big Gin und bringt einen noch höheren Bonus.

Die Antwort des Gegners: Anlegen

Nach dem Klopfen legt der Gegner seine Hand ebenfalls offen hin, geordnet nach Kombinationen und Restkarten.

Dann darf er anlegen: Restkarten an die Kombinationen des Klopfenden anfügen. Diese Karten zählen dann nicht mehr als Restkarten – etwa die vierte Karte zu einem Drilling oder eine Karte, die eine Folge oben oder unten verlängert.

  • Hat der Klopfende Gin gemacht, darf nicht angelegt werden.
  • Der Klopfende selbst legt nie an die Kombinationen des Gegners an.

Beispiel: Anna klopft mit 7♠ 8♠ 9♠ · K♣ K♥ K♦ K♠ und den Restkarten A♦ 2♣ 4♣ (1 + 2 + 4 = 7). Ben zeigt 5♥ 6♥ 7♥ · D♠ D♦ D♣ und die Restkarten 10♠ 2♦ 4♦ B♥. Er legt die 10♠ an Annas Pik-Folge an (7♠ 8♠ 9♠ 10♠). Übrig bleiben 2♦ 4♦ B♥ = 2 + 4 + 10 = 16 Restpunkte.

Wertung eines Spiels

Vergleicht eure Restpunkte (nach dem Anlegen):

Lage Wer schreibt Punkte
Klopfender hat weniger Restpunkte Klopfender Differenz
Klopfender hat Gin Klopfender 25 + Restpunkte des Gegners
Big Gin (verbreitete Regel) Klopfender 31 + Restpunkte des Gegners
Unterbieten (Undercut): Gegner hat gleich viel oder weniger (kein Gin) Gegner Differenz + 25

Beispiel (Fortsetzung): Anna hat 7, Ben 16 Restpunkte. Anna schreibt 16 − 7 = 9 Punkte. Hätte Ben am Ende nur 6 Restpunkte gehabt, hätte er Anna unterboten: 7 − 6 = 1, plus 25 = 26 Punkte für Ben. Gleichstand zählt ebenfalls als Unterbieten: bei 7 zu 7 bekommt Ben 0 + 25 = 25.

Schreibt nach jedem Spiel die Punkte auf und führt eine laufende Summe. Notiert außerdem, wie viele Spiele jeder gewonnen hat – das braucht ihr am Schluss.

Unentschieden: liegen nur noch 2 Karten im Ziehstapel und der Spieler, der die drittletzte Karte gezogen hat, legt ab, ohne zu klopfen, endet das Spiel unentschieden. Niemand bekommt Punkte, derselbe Geber gibt neu.

Spielende

Die Partie endet, sobald jemand 100 Punkte oder mehr erreicht. Dann kommen die Boni dazu:

  • Partiebonus: der Gewinner bekommt 100 Punkte.
  • Spielbonus (Box/Line): jeder Spieler bekommt 25 Punkte für jedes gewonnene Spiel.
  • Schneider (Shutout): hat der Verlierer kein einziges Spiel gewonnen, wird die Gesamtpunktzahl des Gewinners (mit allen Boni) verdoppelt.

Der Vorsprung des Gewinners ist seine Summe minus die Summe des Verlierers – praktisch, wenn ihr um etwas spielt oder über viele Partien Buch führt.

Beispiel: Anna erreicht 104 Punkte und hat 5 Spiele gewonnen, Ben hat 62 Punkte und 3 gewonnene Spiele. Anna: 104 + 100 (Partie) + 5 × 25 = 329. Ben: 62 + 3 × 25 = 137. Anna gewinnt mit 329 − 137 = 192 Punkten Vorsprung.

Tipps für Einsteiger

  • Behalte den Ablagestapel im Auge. Was dein Gegner aufnimmt, verrät, was er sammelt; was er abwirft, braucht er nicht.
  • Wirf hohe Restkarten früh ab. Ein König, eine Dame oder ein Bube ohne Partner kostet dich 10 Punkte, wenn der Gegner klopft.
  • Klopf lieber früh. Sobald du klopfen kannst, ist das meist besser, als auf Gin zu warten – jede weitere Runde gibt dem Gegner die Chance aufzuholen.
  • Füttere den Gegner nicht. Wirf keine Karten ab, die offensichtlich zu dem passen, was er aufgenommen hat – etwa eine weitere 9, nachdem er eine 9 genommen hat.
  • Halte dir Möglichkeiten offen. Eine Karte, die in einen Satz oder eine Folge passt (wie die 7♦ neben 7♠ 7♥ und 8♦), erhöht deine Chancen.

Varianten

Alle Varianten sind optional – sprecht sie vor der Partie ab.

  • Oklahoma Gin: der Wert der ersten aufgedeckten Karte legt die Klopfgrenze für dieses Spiel fest (z. B. bei einer 6 darfst du erst mit höchstens 6 Restpunkten klopfen; bei einem Bild gilt 10; bei einem Ass musst du Gin machen). Ist die aufgedeckte Karte ein Pik, zählen alle Punkte dieses Spiels doppelt.
  • Ältere Boni: Gin-Bonus 20 statt 25, Bonus fürs Unterbieten 10 statt 25.
  • Straight Gin: Klopfen ist nicht erlaubt – ein Spiel endet nur mit Gin.
  • Längere Partie: spielt bis 150 oder 250 statt 100 Punkte.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Rommé-Spiel (Ziehen, Ablegen, Auslegen von Kombinationen)
  • Herkunft: USA (New York), frühes 20. Jahrhundert – meist auf 1909 oder um 1911 datiert
  • Auch bekannt als: Gin, Gin Poker, Poker Gin
  • Ähnliche Spiele: Rommé, Rummy, Conquian, Knock Rummy, Oklahoma Gin, Hollywood Gin, Canasta

Die bekannteste Geschichte geht so: Elwood T. Baker vom Knickerbocker Whist Club in New York soll Gin Rummy erfunden haben – laut Wikipedia 1909, laut pagat.com „um 1911“. Den Namen „Gin“ habe sein Sohn Graham beigesteuert, als Wortspiel zu „Rum“. Der Spielehistoriker David Parlett ist da vorsichtig: Die Erzählung stammt von Morehead und Mott-Smith (1952), die keine Quelle nennen. Außerdem hieß das Spiel in frühen Hoyle-Ausgaben (1913) „Gin Poker“ oder „Poker Gin“ – ob Baker es wirklich „Gin Rummy“ nannte, ist also offen. Sein eigentlicher Beitrag war wohl die Regel, dass man erst auslegen darf, wenn man mit höchstens 10 Restpunkten beenden kann. Ein Spiel namens Rum oder Knock Rummy gab es schon vorher.

Die Rommé-Familie insgesamt ist nach gängiger Auffassung aus dem mexikanischen Conquian hervorgegangen. Eine andere Theorie sieht Vorläufer in chinesischen Zieh-und-Ablege-Spielen aus dem Umfeld von Mahjong; Parlett hält einen gemeinsamen Ursprung beider Linien für wahrscheinlich.

Lange blieb Gin ein New Yorker Spiel. Um 1941 wurde es in Hollywood zur Mode, bekam Bonuspunkte fürs Spielen um Geld und eine Wertung, bei der man drei Partien gleichzeitig spielt („Hollywood Gin“). Von dort verbreitete es sich über die USA und die ganze Welt und wurde zu einem der beliebtesten Kartenspiele für zwei. Die bekannteste Variante ist Oklahoma Gin, bei dem die erste aufgedeckte Karte bestimmt, mit wie vielen Restpunkten man klopfen darf.

Quellen