Kartenspielregeln

Setzspiel · Spiel 126 von 388 ♥

Guts

Zwei Karten, eine geschlossene Faust – bist du drin oder draußen? Gewinn den Pot oder zahl ihn nach, wenn du verlierst.

Spieler
5–10
Dauer
45 Min.
Alter
ab 16
Anspruch
leicht
Karten
52 Karten, ohne Joker, dazu Chips
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Platz 10 in Pokerabend

Sammlungen: Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr

Kurzregeln

  • Ziel: mit der besten Hand den Pot gewinnen – oder draußen bleiben.
  • Pot leer: Jeder zahlt Ante (z. B. 1). Je 2 Karten.
  • Gleichzeitig ansagen: geschlossene Faust über den Tisch – Chip = drin, leer = draußen. Der Chip ist kein Einsatz; nimm ihn zurück.
  • Mehrere drin: aufdecken. Die beste Hand bekommt den Pot; jeder andere, der drin war, zahlt so viel, wie im Pot lag – das ist der neue Pot. Gleich gute beste Hände teilen.
  • Einer drin: bekommt den Pot, zeigt nichts. Keiner drin: Der Pot bleibt liegen.
  • Wer draußen ist, gewinnt nichts und zahlt nichts.
  • Limit pro Spiel vereinbaren. Geben wandert nach links.

Spickzettel

Hände mit zwei Karten (beste zuerst)

Hand Reihenfolge
Paar A-A, K-K … 2-2
Kein Paar A-K, A-D … A-2, K-D … 3-2
  • Jedes Paar schlägt kein Paar. Ohne Paar: erst die höhere Karte, dann die niedrigere. Keine Straßen oder Flushs; Farben zählen nie.
  • Limit: Zahlungen darüber kommen in eine Reserve neben dem Pot. Limit 100, vier drin bei 80: Der Gewinner bekommt 80, die Verlierer zahlen 240 – neuer Pot 100, Reserve 140.
  • Keiner drin: Viele zahlen dann noch einmal Ante.
  • Ende: Nach der vereinbarten Zeit hört ihr auf, sobald der Pot leer ist; die meisten Chips gewinnen.
  • Je mehr Spieler, desto stärker muss deine Hand sein.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Rangfolge der Hände
  3. Setzen in Kürze
  4. Vorbereitung und Geben
  5. Ansagen
  6. Wer gewinnt
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten
  10. Shelby und Psycho Shelby

Überblick

Guts ist ein schneller, nervenaufreibender Verwandter des Pokers. Jeder bekommt nur zwei Karten und entscheidet dann – alle gleichzeitig –, ob er drin oder draußen ist. Von denen, die drin sind, gewinnt die beste Hand den Pot (die Chips in der Mitte), und alle anderen, die drin waren, müssen den Pot nachzahlen: so viele Chips einzahlen, wie darin lagen. Der Pot kann also sehr schnell wachsen – und man braucht Mut („guts“), um drinzubleiben.

  • Spieler: am besten 5–10, jeder für sich.
  • Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten ohne Joker und Chips (oder Spielmarken, Streichhölzer) – für alle gleich viele, z. B. je 100. Jeder muss einen Chip in der Faust verstecken können. Gespielt wird um Chips, nicht um Geld.

Rangfolge der Hände

Die Karten zählen A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Farben zählen nicht, und beim Guts mit zwei Karten gibt es weder Straßen noch Flushs. Von der besten zur schwächsten Hand:

Hand Reihenfolge innerhalb der Art
Paar A-A (beste), K-K, D-D … 2-2
Kein Paar A-K, A-D … A-2, dann K-D … K-2, … bis 3-2 (schwächste)

Jedes Paar schlägt zwei ungleiche Karten. Zwei Hände ohne Paar vergleicht ihr zuerst nach der höheren Karte; ist sie gleich, entscheidet die niedrigere. Hände mit denselben Werten sind gleich.

Setzen in Kürze

Setzen, Mitgehen und Erhöhen wie beim normalen Poker gibt es nicht. Stattdessen:

  • Ante: ein fester Grundeinsatz, den jeder in den Pot zahlt, um ihn zu füllen, z. B. 1 Chip.
  • Drin oder draußen: Nachdem du deine Karten angesehen hast, erklärst du, ob du drin bist (um den Pot spielst) oder draußen (dieses Spiel ohne weitere Kosten aufgibst).
  • Pot nachzahlen: Jeder, der drin war und nicht gewinnt, zahlt so viel, wie im ganzen Pot lag. Diese Zahlungen bilden den Pot fürs nächste Spiel.

Vereinbart vorher das Ante und ein Limit – das Höchste, was jemand in einem Spiel gewinnen oder verlieren kann, z. B. das Hundertfache des Antes.

Vorbereitung und Geben

  1. Ist der Pot leer, zahlt jeder das Ante ein.
  2. Der Geber mischt und gibt jedem einzeln zwei Karten verdeckt. Nach jedem Spiel gibt der linke Nachbar.
  3. Schau dir deine beiden Karten an, ohne sie zu zeigen.

Ansagen

Alle sagen gleichzeitig an:

  1. Jeder nimmt unter dem Tisch (oder hinter dem Rücken) einen Chip in die Hand und hält die geschlossene Faust über den Tisch – mit Chip, wenn er drin sein will, leer, wenn er draußen sein will.
  2. Sind alle bereit, öffnen alle gleichzeitig die Faust. Chip heißt drin, leere Hand heißt draußen. (Der Chip in der Faust ist kein Einsatz – du nimmst ihn danach zurück.)

Wer gewinnt

  • Zwei oder mehr sind drin: Sie decken ihre Karten auf. Die beste Hand bekommt den ganzen Pot. Alle anderen, die drin waren, zahlen je so viel, wie der Pot enthielt – daraus wird der nächste Pot. Haben mehrere die gleiche beste Hand, teilen sie den Pot.
  • Nur einer ist drin: Er bekommt den ganzen Pot, ohne seine Karten zu zeigen. Der Pot ist jetzt leer.
  • Keiner ist drin: Der Pot bleibt fürs nächste Spiel liegen. Viele spielen, dass dann jeder noch einmal das Ante einzahlt.
  • Wer draußen war, gewinnt nichts und zahlt nichts.

Beispiel: Im Pot liegen 10 Chips. Anna, Ben und Carla öffnen die Faust mit Chip, Dan und Eva sind draußen. Anna zeigt 7-7, Ben A-K, Carla 3-3. Annas Siebenerpaar ist am besten, sie bekommt die 10 Chips. Ben und Carla zahlen je 10, im nächsten Pot liegen also 20.

Limit: Würde der Pot durch die Zahlungen größer als das vereinbarte Limit, kommen die überzähligen Chips in eine Reserve daneben. Das nächste Spiel geht um das Limit; ist dieser Pot gewonnen, bilden Chips aus der Reserve den neuen Pot.

Beispiel: Das Limit ist 100. Vier Spieler sind bei einem Pot von 80 drin. Der Gewinner bekommt 80, die drei Verlierer zahlen je 80 – zusammen 240. Der neue Pot ist 100, und 140 kommen in die Reserve.

Spielende

Leer wird der Pot nur, wenn ihn jemand allein gewinnt (oder alle, die drin waren, gleich gute Hände haben). Spielt eine vereinbarte Zeit und hört auf, sobald danach der Pot wieder leer ist. Wer die meisten Chips hat, gewinnt.

Tipps für Einsteiger

  • Bei vielen Spielern ist eine Hand wie A-5 selten die beste – je mehr Spieler, desto stärker muss deine Hand sein.
  • Achte auf den Pot: Je größer er ist, desto teurer wird Verlieren. Bleib dann nur mit starken Händen drin.
  • Ist der Pot klein, kannst du ihn billig gewinnen, wenn du als Einziger drin bist – aber das denken die anderen vielleicht auch.
  • Geh nie mit mehr ins Risiko, als du an Chips hast.

Varianten

  • Ansagen der Reihe nach: Statt gleichzeitig sagt jeder reihum „drin“ oder „draußen“, links vom Geber beginnend, der Geber zuletzt. So kann man bluffen; sind aber alle vor dem Geber draußen, bekommt der Geber den Pot.
  • Fallenlassen: Alle halten ihre Karten über den Tisch; der Geber zählt „1 – 2 – 3 – los!“, und wer draußen sein will, lässt seine Karten fallen.
  • Nur ein Verlierer: Nur die schwächste Hand unter denen, die drin waren, zahlt den Pot nach; dafür zahlt jeder in jedem Spiel das Ante.
  • Kein Teilen: Bei gleich guten besten Händen gewinnen und zahlen die Beteiligten nichts; der Pot bleibt fürs nächste Spiel.
  • Geisterhand: Eine zusätzliche Hand wird ausgeteilt, die niemandem gehört. Um zu gewinnen, musst du auch sie schlagen; gewinnt sie, zahlen alle, die drin waren, den Pot nach.
  • Guts mit drei Karten: Jeder bekommt drei Karten. Straßen und Flushs zählen; übliche Reihenfolge: Drilling, Straight Flush, Straße, Flush, Paar, höchste Karte (manche werten den Straight Flush über dem Drilling oder den Flush über der Straße – vorher absprechen).

Shelby und Psycho Shelby

Zwei Fassungen über mehrere Runden aus Scott McNeelys Ultimate Book of Card Games, gespielt mit Fallenlassen (siehe Varianten). Anders als im normalen Guts scheidet nicht aus, wer fallen lässt: In der nächsten Runde darf er wieder halten. Asse zählen hoch oder niedrig. Vor dem Geben zahlen alle das Ante.

Shelby hat vier Runden. In jeder bekommt jeder weitere verdeckte Karten, dann halten oder lassen alle gleichzeitig fallen:

Runde Neue Karten Ziel
1 2 niedrigste Hand aus zwei Karten (A-2 am besten)
2 +1 höchste Hand aus drei Karten (A-A-A am besten)
3 +1 niedrigste Hand aus vier Karten (4-3-2-A am besten)
4 +1 höchste Pokerhand aus fünf Karten

Nach jedem Fallenlassen:

  • Nur einer hält: Er bekommt eine Marke, einen Shelby. Wer drei Shelbys sammelt, gewinnt den ganzen Pot, und das Spiel ist vorbei.
  • Mehrere halten: Sie vergleichen ihre Hände; die Karten werden verdeckt weitergereicht, sodass nur die Haltenden sie sehen. Jeder Verlierer zahlt so viel, wie im Pot liegt, höchstens bis zu einer vereinbarten Grenze – und zwar direkt an den Gewinner, nicht in den Pot; der bleibt liegen, bis jemand drei Shelbys hat.
  • Keiner hält: Alle zahlen erneut das Ante.

Nach Runde 4 zahlen alle erneut das Ante, und es wird neu gegeben.

Psycho Shelby hat keine Grenze: Jeder Verlierer zahlt dem Gewinner direkt – nicht in den Pot – so viel, wie der Pot zu Beginn der Runde enthielt. Es gibt drei Runden:

  1. Drei Karten verdeckt: höchste Hand aus nur zwei davon (A-A am besten).
  2. Zwei Karten mehr: niedrigste Hand aus nur drei deiner fünf Karten (3-2-A am besten).
  3. Zwei Karten mehr: höchste Pokerhand aus fünf Karten nach Baseball-Regeln – 3er und 9er sind wild, und für eine 4 darfst du zu einem vereinbarten Preis eine Extrakarte kaufen.

Das Buch lässt manches offen, etwa wie Gleichstände entschieden werden oder ob Farben in den Tief-Runden zählen. Sprecht das vorher ab.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Setzspiel (Match-Pot-Poker, Pot nachzahlen)
  • Herkunft: unbekannt
  • Auch bekannt als: Two Card Guts, Three Card Guts (Variante)
  • Ähnliche Spiele: Indian Poker, Three Five Seven, Toh, Poker

Guts ist ein Match-Pot-Spiel: Statt wie beim normalen Poker in Runden zu setzen, entscheiden die Spieler nur, ob sie drin oder draußen sind, und die Verlierer müssen den Pot nachzahlen. Laut pagat.com wird Guts oft als eine von mehreren Möglichkeiten bei Pokerabenden gespielt, an denen der Geber das Spiel wählt („Dealer’s Choice“) – streng genommen ist es aber kein Poker, weil es mit weniger als fünf Karten und einer anderen Setzweise gespielt wird. Der Name („Mumm“, „Mut“) bezieht sich laut pagat.com vermutlich auf den Mut, um einen großen Pot zu spielen und dabei ebenso viel verlieren zu können.

Weder pagat.com noch Wikipedia nennen Ort oder Zeit der Entstehung. Die englische Wikipedia beschreibt Guts als eine Familie pokerverwandter Vergleichsspiele mit zwei, drei oder vier Karten und betont, wie schnell der Pot wächst: Da er sich in jedem Spiel verdoppeln kann, sind Pots vom 50- oder 100-Fachen des Antes möglich – deshalb empfiehlt pagat.com, ein Limit zu vereinbaren. Eine deutschsprachige Beschreibung haben wir nicht gefunden; auch im Deutschen heißt das Spiel Guts.

Es gibt viele Varianten. Die Seite pagat.com beschreibt Spiele mit drei Karten, mit einer zusätzlichen „Geisterhand“ und mehrstufige Spiele wie Three Five Seven, bei denen man Marken für unangefochtene Siege sammelt. Indian Poker wird oft mit derselben Pot-Nachzahl-Methode gespielt. Die englische Wikipedia nennt Toh als verwandtes Spiel mit derselben Drin-oder-draußen-Entscheidung und schnell wachsendem Pot, aber mit nur einer Karte.

Quellen