Sammelspiel · Spiel 315 von 388 ♠
Thronfolge
Leg eine Karte an die Reihe oder nimm die letzten fünf – nur einmal pro Runde. Sammle die meisten Anhänger oder alle drei Kronen für den Sofortsieg.
- Spieler
- 2
- Dauer
- 15 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 45 Karten eines Blatts (siehe Regeln)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
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Hilfen
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Eine Runde
- Ende einer Runde
- Drei Kronen
- Wertung
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Thronfolge ist ein kurzes Duell für zwei. Der alte König liegt im Sterben, und zwei Erben buhlen um die Unterstützung im Reich. In der Tischmitte entsteht Karte für Karte eine Reihe. Wer am Zug ist, legt eine Karte ans Ende der Reihe oder nimmt die letzten fünf Karten für seine Sammlung – aber nehmen darfst du nur einmal pro Runde. Alles hängt am richtigen Moment: Jede Karte, die du anlegst, schenkst du vielleicht deinem Gegner.
Nach vier Runden gewinnt, wer mehr Punkte hat: Punkte gibt es für die Mehrheit bei den Anhängern einer Familie, für vollständige Sätze und für Gunstkarten, abzüglich der Verrate. Und wer alle drei Kronen sammelt, gewinnt sofort.
- Spieler: genau 2.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt; gespielt wird mit 45 seiner Karten.
Thronfolge ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von District Noir (Nobutake Dogen und Nao Shimamura, 2016). Getestet ist es noch nicht.
Die Karten
Sortiere diese 45 Karten heraus; die übrigen 7 Karten (♣ 6 7 8, ♦ 7 8, ♥ 8 9) und die Joker kommen in die Schachtel.
| Karten | Anzahl | Was sie sind |
|---|---|---|
| ♣ A 2 3 4 5 | 5 | Anhänger der Kreuz-Familie – wert 5 |
| ♦ A 2 3 4 5 6 | 6 | Anhänger der Karo-Familie – wert 6 |
| ♥ A 2 3 4 5 6 7 | 7 | Anhänger der Herz-Familie – wert 7 |
| ♠ A 2 3 4 5 6 7 8 | 8 | Anhänger der Pik-Familie – wert 8 |
| B (alle vier) | 4 | Gunst +2 |
| D♥ D♦ | 2 | Gunst +3 |
| K♥ | 1 | Gunst +4 |
| 9♠ 9♣ 9♦ | 3 | Verrat −1 |
| 10 (alle vier) | 4 | Verrat −2 |
| D♠ D♣ | 2 | Verrat −3 |
| K♠ K♣ K♦ | 3 | Kronen |
Die Zahlen auf den Anhängern sind egal – es zählt nur ihre Farbe, ihre Familie. Jede Familie ist so viele Punkte wert, wie sie Karten hat: die kleinste, Kreuz, 5, die größte, Pik, 8. Leicht zu merken: Die höchste Karte einer Familie zeigt ihren Wert (♣ bis 5, ♦ bis 6, ♥ bis 7, ♠ bis 8).
Vorbereitung
- Mischt die 45 Karten. Legt die obersten 3 Karten unbesehen zurück in die Schachtel. Sie sind in dieser Partie aus dem Spiel – darum weiß niemand genau, wie viele Karten jeder Art mitspielen.
- Jeder bekommt 5 Karten verdeckt.
- Die nächsten 2 Karten kommen offen nebeneinander in die Tischmitte. Sie sind der Anfang der Reihe.
- Der Rest bildet verdeckt den Ziehstapel.
- Legt fest, wer die erste Runde beginnt.
Eine Runde
Ihr seid abwechselnd am Zug, beginnend mit dem Startspieler. In deinem Zug machst du genau eines von beidem:
Eine Karte anlegen. Leg eine Handkarte offen ans Ende der Reihe (immer an dasselbe Ende – die Reihe wächst nur in eine Richtung). Mit leerer Hand geht das nicht.
Karten nehmen. Nimm die letzten fünf Karten der Reihe – die Karte am Ende und die vier davor – und leg sie offen vor dich, sortiert nach Art: Anhänger nach Familien, Gunst, Verrat, Kronen. Liegen weniger als fünf Karten in der Reihe, nimmst du alle. Du musst alle fünf nehmen, aussuchen gilt nicht.
Nehmen darfst du nur einmal pro Runde. Danach musst du in jedem Zug eine Karte anlegen, bis deine Hand leer ist. Und einmal nehmen musst du: Ist deine Hand leer und hast du noch nicht genommen, musst du nehmen.
Jeder hat also pro Runde genau sechs Züge: fünfmal anlegen und einmal nehmen – in beliebiger Reihenfolge.
Genommene Karten gehören dir bis zum Spielende. Deine Sammlung liegt offen, so sieht jeder jederzeit, wer was hat.
Beispiel: Die Reihe ist 3♦ D♠ 7♥ B♣ K♦ 2♠ 9♣, die 9♣ liegt am Ende. Ben nimmt: Er bekommt 9♣, 2♠, K♦, B♣ und 7♥ – eine Krone und eine Gunst, aber auch einen Verrat. Die Reihe besteht jetzt nur noch aus 3♦ D♠. Anna hat noch drei Karten; sie legt ihre 6♦ ans Ende und hofft, sie später mit weiteren Karten selbst zu nehmen.
Ende einer Runde
Die Runde endet, wenn beide ihre sechs Züge gemacht haben: Beide Hände sind leer, und beide haben genommen. Karten, die noch in der Reihe liegen, bleiben liegen für die nächste Runde.
Sind noch Karten im Ziehstapel, bekommt jeder 5 neue Karten, und eine neue Runde beginnt. Diesmal fängt der andere an. Nach der vierten Runde ist der Ziehstapel leer, und das Spiel endet.
(Die Zahlen gehen genau auf: 45 − 3 = 42 Karten, 2 für den Anfang der Reihe und je 10 in den vier Runden.)
Leere Reihe: Im seltenen Fall, dass deine Hand leer ist, du noch nehmen musst und die Reihe leer ist, nimmst du nichts; das zählt als dein Nehmen in dieser Runde, und dein Zug ist vorbei.
Drei Kronen
Hat ein Spieler irgendwann alle drei Kronen (K♠ K♣ K♦) in seiner Sammlung, gewinnt er sofort – ohne Wertung. War eine der Kronen unter den drei aussortierten Karten, geht das nicht; ihr wisst es nur nicht.
Wertung
Nach der vierten Runde zählt jeder seine Punkte:
- Familien: In jeder der vier Familien bekommt, wer mehr Anhänger davon hat, ihren Wert: Kreuz 5, Karo 6, Herz 7, Pik 8. Bei Gleichstand (auch null zu null) bekommt niemand die Punkte dieser Familie.
- Sätze: Jeder vollständige Satz aus vier Anhängern – einer aus jeder Familie – bringt 5 Punkte. Zähl deine kleinste Familie: So viele Sätze hast du.
- Gunst und Verrat: Zähl deine Gunstkarten dazu (+2, +3, +4) und zieh deine Verrate ab (−1, −2, −3).
Kronen sind bei der Wertung nichts wert.
Die höhere Summe gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Pik-Anhänger hat; ist auch das gleich, mehr Herz, dann Karo, dann Kreuz, dann mehr Kronen. Ist alles gleich, gewinnt ihr beide.
Beispiel: Am Ende hat Anna 3 Pik, 4 Herz, 2 Karo und 3 Kreuz, dazu B♦ (+2), K♥ (+4) und D♣ (−3). Ben hat 5 Pik, 2 Herz, 3 Karo und 1 Kreuz, dazu B♠ (+2), D♠ (−3), 10♥ (−2) und 10♦ (−2).
- Pik: Ben hat mehr → Ben 8. Herz: Anna → 7. Karo: Ben → 6. Kreuz: Anna → 5.
- Sätze: Annas kleinste Familie ist Karo mit 2 Karten → 2 Sätze = 10. Bens kleinste ist Kreuz mit 1 → 1 Satz = 5.
- Anna: 7 + 5 + 10 + 2 + 4 − 3 = 25. Ben: 8 + 6 + 5 + 2 − 3 − 2 − 2 = 14. Anna gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Lass keine fette Reihe liegen. Schau vor dem Anlegen auf die letzten vier Karten: Was du dazulegst, kann dein Gegner im nächsten Zug samt diesen vier nehmen.
- Merk dir, ob dein Gegner schon genommen hat. Dann kann er in dieser Runde nicht mehr nehmen – jetzt baust du dir in Ruhe eine gute Reihe.
- Heb deine Verrate auf. Hast du schon genommen und dein Gegner noch nicht, landet jede Karte, die du anlegst, bei ihm – das ist der Moment für deine −3.
- Zähl die Familien. Kreuz hat nur 5 Karten: 3 davon reichen für die Mehrheit. Weil 3 Karten unbekannt aussortiert sind, kann eine Familie trotzdem unentschieden ausgehen.
- Behalte die Kronen im Blick. Hat dein Gegner zwei Kronen, darf die dritte nie in seine Reichweite kommen.
Varianten
Alles optional – sprecht es vorher ab.
- Offene Karten: Legt die 3 aussortierten Karten offen neben den Ziehstapel, statt sie unbesehen wegzulegen. Das Spiel wird berechenbarer, und die Kronen sind kein Glücksspiel mehr.
- Mehrere Partien: Wer eine Partie verliert, beginnt die nächste.
Abweichungen von District Noir: Die Karten des Originals sind wie oben auf ein normales Blatt übertragen, mit denselben Anzahlen und Werten. Neu ist nur die Regel für die leere Reihe.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Sammelspiel (zu zweit, Timing beim Nehmen)
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von District Noir (Nobutake Dogen und Nao Shimamura, 2016)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: District Noir, Throne and the Grail, Expeditionen, Grenzsteine
Thronfolge ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit sich die Ideen von District Noir mit einem normalen Kartenspiel spielen lassen. Erfunden haben es die japanischen Autoren Nobutake Dogen und Nao Shimamura; es erschien 2016 bei Taikikennai Games als 聖杯サクセション (Throne and the Grail), ein Streit zweier Thronerben. Die 45 Karten: fünf „5“-Adlige, sechs „6“-Ritter, sieben „7“-Mönche, acht „8“-Bauern, sieben Pluskarten (viermal +2, zweimal +3, einmal +4), neun Minuskarten (dreimal −1, viermal −2, zweimal −3) und drei Gralskarten; wer alle drei Grale sammelte, gewann sofort.
Der französische Verlag Spiral Éditions verlegte das Spiel ins Gangstermilieu von Hoboken, New Jersey, im Jahr 1954 und nannte es District Noir: Aus den Familien wurden Unterstützer, aus Plus- und Minuskarten Allianzen und Verrat, aus den Gralen die drei wichtigsten Orte der Stadt. Auf Englisch erschien es bei Pandasaurus Games, auf Polnisch bei Nasza Księgarnia als Fabryka czekolady rund um eine Schokoladenfabrik. Die Regeln blieben in allen Fassungen gleich: drei Karten unbesehen aussortieren, vier Runden mit je fünf Karten, einmal pro Runde „die letzten fünf nehmen“. Die deutsche Ausgabe von Game Factory stand 2023 unter den ersten zehn des À-la-carte-Kartenspielpreises. Online lässt es sich auf Board Game Arena spielen.
Unsere Umsetzung übernimmt die Anzahlen des Originals genau. Die vier Familien werden zu den vier Farben – jede Farbe mit so vielen Karten, wie ihre Familie wert ist –, die Plus- und Minuskarten zu Buben, Damen, 9ern, 10ern und dem Herz-König, und die drei Grale oder Orte zu den übrigen drei Königen. Wer Thronfolge mag, sollte sich das Original mit seinen stimmungsvollen Bildern ansehen.