Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 87 von 388 ♦

Manille

Der belgische Kneipenklassiker – die Zehn schlägt das Ass, der Geber bestimmt Trumpf, und die Gegner können alles verdoppeln.

Spieler
4
Dauer
45 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
32 Karten (7–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele

Kurzregeln

  • Ziel: mit dem Partner (gegenüber) Augen über 30 pro Spiel; zuerst 101 gewinnt. Im Uhrzeigersinn.
  • Geben: 3-2-3, je 8. Der Partner des Gebers schaut erst, wenn Trumpf feststeht.
  • Geber bestimmt Trumpf oder ohne Trumpf (×2). Ein Gegner verdoppelt: „Ich geh mit“; die Geberpartei zurück: „Ich geh dagegen“.
  • Stiche: links vom Geber spielt aus. Höchster Trumpf gewinnt, sonst die höchste der ausgespielten Farbe (10 hoch).
  • Bedienen. Liegt ein Gegner vorn: höher bedienen, sonst stechen / übertrumpfen, wenn möglich.
  • Partner vorn: weder schlagen noch stechen nötig.
  • Nie untertrumpfen, außer du hast nur niedrigere Trümpfe.

Spickzettel

Karte / Ergebnis Punkte
10 (Manille) · A 5 · 4
K · D · B · 9 8 7 3 · 2 · 1 · 0
Spiel gewonnen Augen über 30
30:30 0, nächstes Spiel ×2
Alle 8 Stiche ×2 (60)
Ohne Trumpf · mit · dagegen je ×2
  • Reihenfolge: 10 A K D B 9 8 7; 60 Augen insgesamt.
  • Verdopplungen multiplizieren sich: 37 Augen nach 30:30, ohne Trumpf und „mit“: 7 × 2 × 2 × 2 = 56.
  • Gegner hat eine Farbe gestochen, die du hast: bedienen, beliebige Karte davon.
  • Partner des Gebers schaut zu früh: einwerfen, der Nächste gibt.
  • Partie: 101 = ein Baum (Boom); im Turnier zwei Bäume.
  • Fette den Stich deines Partners mit Augen. Ein blankes Ass ist in Gefahr.

Punkteblock

Partien werden in diesem Browser auf diesem Gerät gespeichert.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Trumpf und Verdoppeln
  5. Das Spiel
  6. Abrechnung
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Manille ist ein Stichspiel für vier Personen in zwei festen Parteien, gespielt mit 32 Karten. Sein Kennzeichen: In jeder Farbe ist die Zehn die höchste Karte – die Manille –, danach kommt das Ass. Gereizt wird nicht: Der Geber bestimmt einfach Trumpf, und die Gegner können darauf mit einer Verdopplung antworten. Es zählen nur die Augen (Kartenpunkte) in euren Stichen, nicht die Zahl der Stiche. Wer als Partei zuerst 101 Punkte hat, gewinnt.

Die Regeln folgen dem belgischen (flämischen) Spiel Manillen, das in Westflandern bis heute viel gespielt wird. Die ältere französische Form steht unter Varianten.

  • Spieler: genau 4, in zwei Parteien. Partner sitzen sich gegenüber.
  • Du brauchst: ein normales Kartenspiel, verkleinert auf 32 Karten; Papier und Stift.

Die Karten

Nehmt alle Karten von 2 bis 6 heraus. In jeder Farbe bleiben 8 Karten. Sie stehen von hoch nach niedrig so, und die obersten fünf zählen Augen:

Karte Name Augen
10 Manille 5
A 4
K 3
D 2
B 1
9 8 7 0

Das ganze Blatt hat 60 Augen. Achtung, ungewohnte Reihenfolge: Die 10 schlägt das Ass, das Ass den König.

Vorbereitung

  1. Partner und erster Geber: Legt die Parteien fest oder zieht Karten; die höchste Karte gibt zuerst. Nach jedem Spiel gibt der linke Nachbar.
  2. Der Geber mischt, der rechte Nachbar hebt ab.
  3. Der Geber teilt im Uhrzeigersinn aus, links beginnend, in Päckchen zu 3, dann 2, dann 3 Karten – jeder hat 8 Karten.
  4. Der Partner des Gebers darf seine Karten erst ansehen, wenn Trumpf bestimmt ist – sonst werden die Karten eingeworfen und der Nächste gibt.

Trumpf und Verdoppeln

Der Geber sieht seine Karten an und nennt eine Trumpffarbe – ♠, ♥, ♦ oder ♣ – oder ohne Trumpf; das verdoppelt die Punkte des Spiels. Die anderen müssen die Wahl hinnehmen.

Passt die Wahl einem der Gegner gut, kann er „Ich geh mit“ sagen (flämisch ik ga mee): Das Spiel zählt doppelt. Der Geber oder sein Partner kann darauf „Ich geh dagegen“ antworten (ik ga tegen): noch einmal doppelt, also vierfach. Theoretisch geht das weiter, doch mehr ist selten.

Das Spiel

Ein Stich besteht aus je einer Karte aller vier Spieler, im Uhrzeigersinn gelegt. Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus; danach spielt aus, wer den letzten Stich gewonnen hat.

Den Stich gewinnt der höchste Trumpf; liegt keiner, die höchste Karte der ausgespielten Farbe (10 am höchsten, 7 am niedrigsten).

Welche Karte du legen darfst, ist streng geregelt:

  1. Bedienen: Hast du die ausgespielte Farbe, musst du sie legen.
  2. Gegner schlagen: Liegt gerade ein Gegner vorn, musst du versuchen, den Stich zu holen: - Beim Bedienen legst du eine höhere Karte dieser Farbe als die führende, wenn du eine hast. (Führt ein Trumpf auf eine andere ausgespielte Farbe, kannst du durch Bedienen nicht gewinnen – leg dann eine beliebige Karte der Farbe.) - Kannst du nicht bedienen, musst du stechen (Trumpf legen) – und hat ein Gegner schon gestochen, musst du übertrumpfen. Kannst du beides nicht, wirf eine beliebige Karte einer anderen Farbe ab. (Ohne Trumpf wirfst du einfach irgendeine Karte ab.)
  3. Partner vorn: Liegt dein Partner vorn, musst du ihn nicht schlagen und nicht stechen – du darfst jede Karte legen, die Regel 1 erlaubt.
  4. Kein Untertrumpfen: Ist ein Stich gestochen, darfst du nie einen niedrigeren Trumpf als den führenden legen – außer du hast nur noch solche Trümpfe.

Liegt dein Partner vorn, gib ihm am besten eine Karte mit Augen dazu – du „fettest“ den Stich.

Beispiel: Pik ist Trumpf. Anna spielt die D♥ aus, Ben (ihr Gegner) hat kein Herz und sticht mit der 8♠. Carla, Annas Partnerin, hat noch Herz und muss bedienen – sie legt die 7♥, denn kein Herz kann den Stich gewinnen. Dan, Bens Partner, hat kein Herz; sein Partner liegt vorn, also muss er nicht stechen und wirft das A♦ dazu. Bens Partei bekommt 2 + 4 = 6 Augen.

Abrechnung

Nach allen 8 Stichen zählt jede Partei die Augen in ihren Stichen. Zusammen sind es 60, es reicht also, wenn eine Partei zählt.

  • Die Partei mit mehr als 30 Augen schreibt den Unterschied zu 30; die andere schreibt nichts. Mit 38 Augen gibt es 8 Punkte.
  • Bei 30:30 schreibt niemand, und das nächste Spiel zählt doppelt.
  • Eine Partei, die alle acht Stiche macht, schreibt doppelt (60).

Verdopplungen: Jede davon verdoppelt, und sie multiplizieren sich: ohne Trumpf; „Ich geh mit“; „Ich geh dagegen“; Gleichstand im Spiel davor; alle acht Stiche.

Beispiel: Nach einem 30:30 wählt der Geber ohne Trumpf, und ein Gegner sagt „Ich geh mit“. Die Partei des Gebers macht 37 Augen: 7 × 2 × 2 × 2 = 56 Punkte.

Spielende

Die Partei, die zuerst 101 Punkte erreicht, gewinnt die Partie, flämisch Boom („Baum“) genannt. Bei Turnieren gewinnt meist, wer zuerst zwei Bäume holt.

Tipps für Einsteiger

  • Zähl die Karten. Jede Farbe hat nur 8 Karten; wer weiß, welche Zehnen und Asse schon gefallen sind, gewinnt auch mit schwachen Karten.
  • Die Manille (10) einer Nebenfarbe früh auszuspielen, ist meist sicher: Sie gewinnt, wenn niemand stechen kann.
  • Ein blankes Ass (ohne die 10 dazu) ist in Gefahr. Wirf es möglichst auf einen Stich, den dein Partner gewinnt.
  • Versuch, eine kurze Farbe ganz loszuwerden – dann kannst du stechen, wenn sie ausgespielt wird.
  • Als Geber wählst du die Farbe, in der du die meisten und höchsten Karten hast. Ohne Trumpf verdoppelt – nimm es nur mit starken Karten (Zehnen und Asse) in mehreren Farben.

Varianten

  • Blind ohne Trumpf: Der Geber sagt ohne Trumpf an, bevor er seine Karten ansieht; die Punkte zählen vierfach. Meist greift dazu eine Partei, die weit hinten liegt.
  • Begrenzte Verdopplung: höchstens zwei Verdopplungen pro Spiel, also höchstens vierfach.
  • Kürzere oder längere Partien: bis 61, 121 oder 151, oder eine feste Zahl von Spielen.
  • Französische Manille (Manille muette): Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn. Der Geber teilt 4 + 4 aus und deckt seine letzte Karte auf: Ihre Farbe ist Trumpf, und hat sie Augen, schreibt die Partei des Gebers sie sofort. Der rechte Nachbar des Gebers spielt aus. Es gibt kein Verdoppeln und kein Ohne-Trumpf, dafür zählt jeder Stich 1 Punkt extra (zusammen 68); die Partei mit mehr schreibt ihre Punkte über 34. Eine Partie geht bis 34, oft als zwei Partien und ein Entscheidungsspiel bis 44. Wer nicht übertrumpfen kann, darf hier untertrumpfen. Die Partner dürfen nicht sprechen – muette heißt „stumm“.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (Augenspiel, Manille-Gruppe)
  • Herkunft: Spanien (Malilla, frühes 18. Jahrhundert); ab dem 19. Jahrhundert in Frankreich, dann Belgien
  • Auch bekannt als: Manillen (flämisch), Manille muette (stumme französische Form)
  • Ähnliche Spiele: Botifarra, Malilla, Mariglia, Belote, L’Hombre

Manille gehört zu einer kleinen Familie von Partnerspielen, in denen die höchste Karte jeder Farbe nicht Ass oder König ist, sondern die höchste der „niedrigen“ Zahlenkarten: die 10 im 32er-Blatt, die 9 im spanischen Blatt mit 48 Karten, die 7 im Blatt mit 40 Karten. Laut pagat.com stammt die Familie aus Spanien und kam von dort nach Frankreich; die älteste bekannte Beschreibung, Le Jeu de Malille, erschien 1776 in Frankreich als Übersetzung aus dem Spanischen. Die französische Wikipedia verweist auf das Wörterbuch der Spanischen Akademie von 1734, das malilla schon als neues Kartenspiel beschreibt. Der Name hängt mit der Manille zusammen, dem zweithöchsten Trumpf im L’Hombre, dem Modespiel Europas im 17. und 18. Jahrhundert. Laut deutscher Wikipedia spielte auch Friedrich Schiller Manille.

In Frankreich war Manille vom späten 19. Jahrhundert bis etwa 1940 das beliebteste Spiel in Bars und Cafés. Berühmt ist die Kartenpartie in Marcel Pagnols Marius (Theaterstück 1929, Film 1931), gespielt in der stummen Form, der Manille muette. Nach dem Zweiten Weltkrieg überholte es die Belote, die ähnlich aussieht, aber andere Kartenwerte hat.

Am lebendigsten ist das Spiel heute in Belgien. Laut niederländischer Wikipedia war Manillen in Westflandern in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts sehr beliebt, mit zahllosen Kartenclubs in Kneipen und großen Turnieren (kaartingen) von Vereinen; die International World Whist Association gibt offizielle Regeln heraus. Das belgische Spiel unterscheidet sich vom alten französischen: Der Geber wählt Trumpf, statt eine Karte aufzudecken, die Gegner können verdoppeln, und Stiche bringen keinen Bonus. Verwandt sind Botifarra in Katalonien, Malilla in Mexiko und Mariglia auf Sardinien.

Quellen