Ass-Zehn-Spiel · Spiel 32 von 388 ♣
Offiziersskat
Skat zu zweit – die Hälfte deiner Karten liegt offen, die andere verdeckt, und jeder Stich bringt eine Überraschung.
- Spieler
- 2
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 32 Karten (7–A)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für zwei
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Das Spiel
- Wer gewinnt das Spiel?
- Abrechnung
- Kontra und Re
- Ende der Partie
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Offiziersskat ist Skat für zwei Personen. Die Karten nimmst du nicht auf die Hand, sondern legst sie vor dir aus: die Hälfte verdeckt, die andere Hälfte offen darauf. Du darfst nur Karten spielen, die du sehen kannst – und jedes Mal, wenn du eine spielst, kommt die Karte darunter zum Vorschein.
Es ist ein Stichspiel: Jeder legt eine Karte, die höhere gewinnt beide, und diese zwei Karten bilden einen Stich. Ein Spieler, der Ansager, bestimmt den Trumpf. Wer in seinen Stichen mindestens 61 der 120 Augen sammelt, gewinnt das Spiel.
- Spieler: genau 2.
- Du brauchst: ein normales 52er-Kartenspiel, etwas Platz auf dem Tisch sowie Papier und Stift zum Aufschreiben.
Die Karten
Gespielt wird mit 32 Karten: 7, 8, 9, 10, B, D, K und A jeder Farbe. Alle 2er, 3er, 4er, 5er und 6er sowie die Joker kommen aus dem Spiel.
Trümpfe und Rangfolge
Trümpfe sind Karten, die jede Karte einer anderen Farbe schlagen. Wie beim Skat sind die vier Buben immer die höchsten Trümpfe, in fester Reihenfolge:
B♣ (höchster) – B♠ – B♥ – B♦
Im Farbspiel bestimmt der Ansager außerdem eine Trumpffarbe, deren Karten direkt unter den Buben folgen. In jeder Farbe gilt:
A – 10 – K – D – 9 – 8 – 7
Die Zehn steht direkt unter dem Ass. Ist Kreuz Trumpf, gibt es 11 Trümpfe: B♣ B♠ B♥ B♦ A♣ 10♣ K♣ D♣ 9♣ 8♣ 7♣. Ein Bube gehört immer zu den Trümpfen, nie zu seiner Farbe.
Im Grand sind nur die vier Buben Trumpf, alle vier Farben sind normale Farben.
Augen
| Karte | Augen |
|---|---|
| A | 11 |
| 10 | 10 |
| K | 4 |
| D | 3 |
| B | 2 |
| 9, 8, 7 | 0 |
Alle 32 Karten zusammen zählen 120 Augen.
Vorbereitung
Am Ende liegen vor jedem Spieler 16 Karten in 8 kleinen Stapeln zu zwei Karten: unten eine verdeckte, obendrauf eine offene. Die Stapel bilden zwei Reihen zu je vier.
- Geber: Lost aus, wer zuerst gibt; danach wird abgewechselt. Der andere Spieler heißt Vorhand. Vorhand ist immer der Ansager, bestimmt also den Trumpf.
- Der Geber mischt, Vorhand hebt ab.
- Der Geber legt 4 Karten verdeckt in einer Reihe vor Vorhand, dann 4 verdeckt vor sich selbst.
- Auf die verdeckten Karten von Vorhand legt er je eine Karte offen – also 4 offene Karten.
- Vorhand sagt jetzt an – nur mit Blick auf diese vier Karten: eine Trumpffarbe (Kreuz, Pik, Herz oder Karo) oder Grand.
- Der Geber legt 4 Karten offen auf seine eigenen verdeckten. Jetzt darf er „Kontra“ sagen (siehe Kontra und Re).
- Die übrigen 16 Karten werden genauso als zweite Reihe ausgelegt: je 4 verdeckt, dann je 4 offen darauf. Hat der Geber Kontra gesagt, darf Vorhand jetzt „Re“ antworten.
Beispiel: Die ersten vier offenen Karten von Vorhand sind B♣, B♥, A♠ und 10♠. Mit zwei Buben und zwei starken Pik sagt sie Pik als Trumpf an.
Das Spiel
- Vorhand spielt aus, legt also die erste Karte. Danach spielt immer aus, wer den letzten Stich gewonnen hat.
- Du darfst nur eine offene Karte spielen, die oben auf einem Stapel liegt. Verdeckte Karten sind erst spielbar, wenn sie aufgedeckt sind.
- Bedienen: Der andere Spieler muss eine offene Karte der ausgespielten Farbe legen, wenn er eine hat. Denk daran, dass Buben Trumpf sind: Wird ein Bube ausgespielt, musst du Trumpf bedienen; wird Pik ausgespielt, kannst du nicht mit dem B♠ bedienen.
- Kannst du nicht bedienen, darfst du jede sichtbare Karte spielen – entweder stechen (einen Trumpf legen und den Stich gewinnen) oder eine andere Karte abwerfen.
- Wer gewinnt: der höchste Trumpf im Stich, sonst die höhere Karte der ausgespielten Farbe.
- Der Gewinner legt den Stich verdeckt zu sich.
- Aufdecken: Nach jedem Stich wird jede verdeckte Karte, auf der keine Karte mehr liegt, umgedreht. Ab jetzt darf sie gespielt werden.
Nach 16 Stichen sind alle Karten gespielt.
Beispiel: Herz ist Trumpf. Ben spielt 10♣ aus. Anna hat kein offenes Kreuz, aber eine offene 7♥ – einen Trumpf. Sie sticht und gewinnt 10 Augen. Beide decken die Karten auf, die unter der 10♣ und der 7♥ lagen. Anna spielt als Nächste aus.
Wer gewinnt das Spiel?
Beide zählen die Augen in ihren Stichen. Der Ansager (Vorhand) gewinnt mit 61 Augen oder mehr. Bei 60 zu 60 hat der Ansager verloren.
Abrechnung
Nur der Ansager schreibt. Der Spielwert wird wie beim Skat berechnet:
- Grundwert: Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand 24.
- Spitzen: Wenn alle Karten aufgedeckt sind, schaut man sich die 16 Karten des Ansagers an. Hat er den B♣, zählt man, wie viele Buben er von oben lückenlos hat („mit 1, 2, 3 oder 4“). Hat er den B♣ nicht, zählt man, wie viele Buben ihm von oben lückenlos fehlen („ohne 1, 2, 3 oder 4“).
- Stufen = Spitzen + 1.
- Spielwert = Grundwert × Stufen.
- Schneider: Hat der Verlierer weniger als 30 Augen, wird der Wert verdoppelt (anders als beim Skat ist genau 30 noch kein Schneider). Schwarz: Hat der Verlierer keinen Stich gemacht, wird er stattdessen vervierfacht.
- Kontra verdoppelt den Wert noch einmal, Re ein weiteres Mal.
Gewinnt der Ansager, schreibt er den Spielwert plus. Verliert er, schreibt er den doppelten Spielwert minus.
Beispiel: Karo ist Trumpf. Ansagerin Anna hat B♣, B♠ und B♥, aber nicht den B♦: „mit 3“, also 4 Stufen. Spielwert (3 + 1) × 9 = 36. Sie holt 94 Augen, Ben nur 26 – Schneider: Anna schreibt +72. Hätte sie nur 58 Augen geholt, stünden bei ihr −72.
Kontra und Re
Wenn der Geber seine ersten vier offenen Karten sieht, darf er „Kontra“ sagen, wenn er glaubt, dass der Ansager verliert. Das verdoppelt den Spielwert. Liegt die zweite Reihe aus, darf der Ansager „Re“ sagen, wenn er trotzdem mit einem Sieg rechnet – das verdoppelt noch einmal (insgesamt das Vierfache). Beides ist freiwillig.
Ende der Partie
Macht vorher aus, wie viele Spiele ihr spielt – am besten eine gerade Zahl, damit jeder gleich oft ansagt. Wer am Ende mehr Punkte hat, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Wähl den Trumpf mit Bedacht. Du kennst nur vier deiner 16 Karten. Buben und hohe Karten einer Farbe sind ein gutes Zeichen, der Rest ist Glückssache.
- Schau, was darunter liegt. Jede gespielte Karte deckt eine neue auf. Manchmal lohnt es sich, von einem Stapel zu spielen, nur um zu sehen, was darunter ist.
- Behalt die Auslage des Gegners im Blick. Du siehst die Hälfte seiner Karten. Spiel Farben aus, die er offen nicht bedienen kann, und halt deine Asse und Zehner von seinen Trümpfen fern.
- Zähl mit. 61 ist die Zauberzahl – merk dir ungefähr, welche Asse und Zehner schon weg sind.
Varianten
Alles freiwillig – vor dem Spiel absprechen.
- Passen: Vorhand darf passen, statt Trumpf anzusagen. Dann darf der Geber ansagen, sobald beide vier offene Karten vor sich haben. Passen beide, wird Ramsch gespielt: ganz ohne Trumpf – laut Wikipedia sind anders als beim Skat-Ramsch nicht einmal die Buben Trumpf –, und wer weniger Augen holt, gewinnt.
- Null: Manche Regeln erlauben auch ein Nullspiel wie beim Skat, bei dem der Ansager keinen einzigen Stich machen darf.
- Mehr Spitzen: Manche zählen die Spitzen über die Buben hinaus in der Trumpffarbe weiter (Ass, Zehn, König …), wie beim richtigen Skat.
- Einfache Wertung: Der Gewinner bekommt 2 Punkte, mit Schneider 3, mit Schwarz 4; bei 60 zu 60 jeder 1 Punkt. Oder der Gewinner schreibt einfach den Grundwert, bei Schneider doppelt.
- Harlekinskat: Nichts wird ausgelegt. Die Spieler ziehen abwechselnd Karten von einem Stapel: die erste ganz normal auf die Hand, die nächste ungesehen verkehrt herum dahinter, sodass nur der Gegner sie sieht, und so weiter („eine zum Sehen, eine zum Drehen“). Jeder kennt die Hälfte seiner eigenen und die Hälfte der gegnerischen Karten.
- Admiralsskat: Jeder bekommt 5 Karten verdeckt, 5 offen und 5 auf die Hand; 2 Karten kommen als Skat beiseite. Wer ansagt, wird wie beim Skat durch Reizen entschieden.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Ass-Zehn-Spiel (Skatvariante für zwei)
- Herkunft: Deutschland
- Auch bekannt als: Zweimann-Skat, Skat zu zweit, Seemannsskat, Bauernskat, Räuberskat, Kutscherskat
- Ähnliche Spiele: Skat, Harlekinskat, Admiralsskat, Aufgelegter Schafkopf
Offiziersskat ist eine Zwei-Personen-Fassung des Skat, der eigentlich zu dritt gespielt wird. Das Besondere – die Karten liegen in Stapeln teils verdeckt, teils offen auf dem Tisch – löst ein Problem: Hielten zwei Spieler je 16 Karten auf der Hand, wüsste jeder genau, was der andere hat. Beschrieben wird das Spiel in mehreren deutschen Spielebüchern, etwa in Claus D. Grupps Kartenspiele (1975) und in der Humboldt-Enzyklopädie der Kartenspiele (2005); wie alt es genau ist, ist nicht belegt.
Nach Grupp stammt der Name aus der Kaserne: Offiziere verkehrten mit den Mannschaften nur auf dem Kasernenhof, nicht aber am Skattisch – so fehlte oft der dritte Mann. Der Name Kutscherskat soll daher kommen, dass Kutscher sich damit auf dem Kutschbock die Wartezeit vertrieben, während ihre Herrschaften in Gesellschaft waren. Beide Geschichten erzählt Wikipedia; wie zuverlässig sie sind, weiß man nicht.
Die Regeln unterscheiden sich von Ort zu Ort, vor allem darin, wie viele Karten offen oder verdeckt liegen und wie abgerechnet wird. Zu den Varianten gehören der Harlekinskat, bei dem man die Karten auf der Hand hält und die Hälfte davon zum Gegner zeigt, und der Admiralsskat mit Skat und Reizen. Wo Schafkopf beliebter ist als Skat, spielt man mit derselben Auslage den „Aufgelegten“.