Stichspiel · Spiel 12 von 18 ♣
Skat
Deutschlands Kartenspiel Nummer eins – reize hoch, spiel allein gegen zwei und hol dir 61 Augen.
- Spieler
- 3
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 12
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 32 Karten: 7 bis A jeder Farbe
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Reizen
- Der Skat
- Die Spielarten
- Das Stechen
- Gewonnen oder verloren
- Der Spielwert
- Die Skatliste
- Wer gewinnt?
- Tipps für Anfänger
- Varianten
Überblick
Skat ist das beliebteste Kartenspiel Deutschlands und wird zu dritt gespielt. Es ist ein Stichspiel: Jeder legt eine Karte, die höchste gewinnt alle drei, und diese drei Karten bilden einen Stich. Vor jedem Spiel wird gereizt – eine Art Versteigerung. Wer am höchsten reizt, wird Alleinspieler, darf zwei zusätzliche Karten aufnehmen und spielt allein gegen die beiden anderen, die gemeinsam als Gegenspieler antreten. In einem normalen Spiel braucht der Alleinspieler 61 der 120 Augen.
Diese Regeln folgen der Internationalen Skatordnung (ISkO), dem offiziellen Regelwerk des Deutschen Skatverbands und des internationalen Verbands.
- Spieler: 3 (zu viert setzt der Geber jeweils aus).
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt sowie Stift und Zettel für die Skatliste.
Die Karten
Skat wird mit 32 Karten gespielt: 7, 8, 9, 10, B, D, K und A jeder Farbe. Sortiere alle 2er, 3er, 4er, 5er und 6er aus (20 Karten) und leg sie beiseite – am einfachsten gehst du das Blatt offen durch und ziehst jede Karte unter der 7 heraus.
Trümpfe und Kartenreihenfolge
Trümpfe sind Karten, die jede andere Karte stechen. Beim Skat sind die vier Buben immer die höchsten Trümpfe, in fester Reihenfolge:
B♣ (höchster) – B♠ – B♥ – B♦
In einem Farbspiel bestimmt der Alleinspieler zusätzlich eine Trumpffarbe. Deren Karten folgen direkt unter den Buben. In jeder Farbe gilt:
A – 10 – K – D – 9 – 8 – 7
Die Zehn steht also direkt unter dem Ass. Bei Kreuz als Trumpf gibt es damit 11 Trümpfe: B♣ B♠ B♥ B♦ A♣ 10♣ K♣ D♣ 9♣ 8♣ 7♣. Die drei anderen Farben haben je 7 Karten.
Ein Bube gehört immer zu den Trümpfen, nie zu seiner aufgedruckten Farbe. Der B♥ ist also kein Herz, sondern Trumpf.
Augen
Die Karten in deinen Stichen zählen Augen:
| Karte | Augen |
|---|---|
| A | 11 |
| 10 | 10 |
| K | 4 |
| D | 3 |
| B | 2 |
| 9, 8, 7 | 0 |
Alle 32 Karten zusammen haben 120 Augen.
Vorbereitung
- Plätze: Links vom Geber sitzt die Vorhand, danach die Mittelhand, danach die Hinterhand. Zu dritt ist der Geber selbst Hinterhand. Nach jedem Spiel gibt der linke Nachbar.
- Mischen und abheben: Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab.
- Geben: im Uhrzeigersinn, beginnend bei der Vorhand: jedem 3 Karten, dann 2 Karten verdeckt in die Mitte, dann jedem 4 Karten, dann jedem 3 Karten. Jeder hat 10 Karten.
- Die beiden Karten in der Mitte heißen Skat. Noch darf sie niemand ansehen.
Reizen
Beim Reizen wird entschieden, wer allein spielt. Gereizt wird mit Zahlen; jede Zahl ist der Wert eines Spiels, das du vielleicht machen kannst (siehe Spielwert unten). Die möglichen Reizwerte sind:
18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60 …
Gereizt wird in zwei Runden:
- Mittelhand reizt Vorhand. Mittelhand sagt eine Zahl (beginnend mit 18, dann Schritt für Schritt höher). Vorhand hört: Sie antwortet „ja“, wenn sie mindestens so viel spielen würde, sonst „passe“. Mittelhand reizt weiter, bis einer von beiden passt.
- Hinterhand reizt den Gewinner der ersten Runde weiter, mit dem nächsthöheren Wert. Wieder heißt es „ja“ oder „passe“, bis einer passt.
Wer übrig bleibt, ist Alleinspieler und hat versprochen, ein Spiel zu machen, das mindestens den letzten Reizwert wert ist. Passen darfst du jederzeit, auch ohne etwas gesagt zu haben. Passen Mittelhand und Hinterhand sofort, darf Vorhand für 18 spielen oder ebenfalls passen. Passen alle drei, wird das Spiel eingepasst: Die Karten werden zusammengeworfen, und der Nächste gibt.
Beispiel: Anna sitzt in Vorhand, Ben in Mittelhand, Clara in Hinterhand. Ben: „18?“ – Anna: „Ja.“ – Ben: „20?“ – „Ja.“ – „22?“ – „Ja.“ – „23?“ – „Ja.“ – „24?“ – „Ja.“ Ben: „Passe.“ Jetzt reizt Clara Anna: „27?“ – Anna: „Ja.“ – Clara: „30?“ – „Ja.“ – Clara: „Passe.“ Anna ist Alleinspielerin und muss ein Spiel machen, das mindestens 30 wert ist.
Der Skat
Der Alleinspieler hat jetzt zwei Möglichkeiten:
- Skat aufnehmen: Er nimmt die beiden Karten auf die Hand und drückt danach zwei beliebige Karten verdeckt als neuen Skat. Diese zwei Karten zählen am Ende für ihn.
- Handspiel: Er lässt den Skat liegen. Das macht das Spiel mehr wert (siehe unten). Der Skat gehört trotzdem ihm, seine Augen werden am Ende mitgezählt.
Dann sagt der Alleinspieler das Spiel an.
Die Spielarten
- Farbspiel: Der Alleinspieler bestimmt eine Trumpffarbe – Kreuz, Pik, Herz oder Karo. Trumpf sind die vier Buben und die sieben Karten dieser Farbe.
- Grand: Nur die vier Buben sind Trumpf. Alle vier Farben haben je 7 Karten in der Reihenfolge A 10 K D 9 8 7.
- Null: Es gibt keine Trümpfe, Augen spielen keine Rolle, und der Alleinspieler darf keinen einzigen Stich bekommen. Beim Nullspiel gilt in jeder Farbe die natürliche Reihenfolge: A K D B 10 9 8 7 (die Buben sind normale Karten, die Zehn steht zwischen Bube und Neun). Beim Null ouvert legt der Alleinspieler vor dem ersten Ausspielen alle seine Karten offen auf den Tisch.
Das Stechen
Vorhand spielt immer zum ersten Stich aus, egal wer Alleinspieler ist. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
- Farbe bedienen: Du musst eine Karte der ausgespielten Farbe zugeben. Die Buben gehören dabei zum Trumpf: Wird ein Bube ausgespielt, musst du Trumpf bedienen, wenn du welchen hast. Wird im Kreuzspiel der B♥ ausgespielt, musst du nicht Herz bedienen.
- Kannst du nicht bedienen, darfst du jede beliebige Karte spielen – Trumpf oder eine andere Farbe. Es gibt keinen Trumpfzwang.
- Der höchste Trumpf gewinnt den Stich. Liegt kein Trumpf darin, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Wer den Stich gewinnt, legt ihn verdeckt vor sich ab und spielt zum nächsten Stich aus.
Die beiden Gegenspieler sammeln ihre Stiche gemeinsam. Nach allen 10 Stichen zählt jede Partei ihre Augen; der Skat zählt für den Alleinspieler.
Gewonnen oder verloren
- Farbspiel oder Grand: Der Alleinspieler gewinnt mit 61 oder mehr Augen. Mit 60 oder weniger hat er verloren – den Gegenspielern reichen also 60.
- Schneider: Eine Partei mit 30 Augen oder weniger ist Schneider. Holt der Alleinspieler 90 oder mehr, sind die Gegenspieler Schneider; holt er selbst nur 30 oder weniger, ist er Schneider.
- Schwarz: Eine Partei, die gar keinen Stich bekommt, ist schwarz.
- Null: Der Alleinspieler gewinnt, wenn er keinen Stich macht, und hat verloren, sobald er einen bekommt. Das Spiel endet dann meist sofort.
Der Spielwert
Der Spielwert ist das, was ein Spiel in der Skatliste zählt.
Beim Nullspiel ist der Wert fest:
| Nullspiel | Wert |
|---|---|
| Null | 23 |
| Null Hand | 35 |
| Null ouvert | 46 |
| Null ouvert Hand | 59 |
Bei Farbspiel und Grand wird ein Grundwert mit einem Multiplikator (den Stufen) malgenommen:
| Spiel | Grundwert |
|---|---|
| Karo ♦ | 9 |
| Herz ♥ | 10 |
| Pik ♠ | 11 |
| Kreuz ♣ | 12 |
| Grand | 24 |
Die Stufen
Zuerst zählst du die Spitzen: Schau dir die Karten des Alleinspielers samt Skat an und geh die Trümpfe von oben durch (B♣, B♠, B♥, B♦, dann A, 10, K … der Trumpffarbe).
- Hat der Alleinspieler den B♣, zählst du, wie viele oberste Trümpfe er lückenlos hintereinander hat: „mit 1“, „mit 2“ usw. Beispiel: B♣ B♠, aber kein B♥ = mit 2.
- Hat er den B♣ nicht, zählst du, wie viele oberste Trümpfe ihm fehlen, bis zum ersten, den er hat: „ohne 1“, „ohne 2“ usw. Beispiel: kein B♣, kein B♠, aber der B♥ = ohne 2.
Beim Grand zählen nur die vier Buben, es gibt also höchstens 4 Spitzen.
Dann kommt für jede der folgenden Stufen eins dazu:
| Stufe | Plus |
|---|---|
| Spiel (immer) | +1 |
| Hand (Skat nicht aufgenommen) | +1 |
| Schneider (egal welche Partei) | +1 |
| Schneider angesagt | +1 |
| Schwarz (egal welche Partei) | +1 |
| Schwarz angesagt | +1 |
| Ouvert (offen gespielt) | +1 |
Schneider oder Schwarz ansagen darfst du nur im Handspiel, und zwar vor dem ersten Ausspielen. Wer ansagt, muss es auch schaffen (mindestens 90 Augen bzw. alle Stiche), sonst ist das Spiel verloren. Schwarz angesagt schließt Schneider angesagt ein. Ouvert heißt bei Farbspiel und Grand: Handspiel mit offenen Karten, bei dem der Alleinspieler alle Stiche machen muss – es enthält also immer Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz und Schwarz angesagt.
Beispiel: Anna hat 30 gereizt. Sie nimmt den Skat auf und spielt Kreuz. Auf der Hand und im Skat hat sie B♣ und B♠, aber nicht den B♥: mit 2. Dazu 1 für das Spiel: 3. Spielwert: 3 × 12 = 36 – mindestens 30, also passt es. Hätte sie die Gegner auch noch Schneider gespielt, wäre es mit 2, Spiel 3, Schneider 4: 4 × 12 = 48.
Überreizt
Nach dem Spiel wird der Spielwert aus den tatsächlichen Karten und dem Ergebnis berechnet. Ist er kleiner als der Reizwert, hat sich der Alleinspieler überreizt und verliert – auch mit 61 oder mehr Augen. Ein überreiztes Spiel zählt so viel wie das kleinste Vielfache des Grundwerts, das den Reizwert erreicht.
Beispiel: Ben hat 30 gereizt und spielt Herz. Er hat den B♠, aber nicht den B♣: ohne 1, Spiel 2, also 2 × 10 = 20 – weniger als 30. Ben ist überreizt und verliert. Das Spiel zählt 30 (3 × 10, das kleinste Vielfache von 10, das mindestens 30 ist).
Tipp: Zähl deine Spitzen vor dem Reizen – und denk daran, dass ein Bube im Skat sie noch verändern kann.
Die Skatliste
Einer schreibt die Skatliste mit einer Spalte pro Spieler. Nach jedem Spiel bekommt nur der Alleinspieler etwas:
- Gewonnen: plus Spielwert.
- Verloren: minus doppelter Spielwert.
Die Gegenspieler bekommen in der offiziellen Liste nichts.
Beispiel: Anna spielt Kreuz mit 2 (Wert 36). Am Ende zählt sie ihre Stiche und den Skat: 58 Augen. Das reicht nicht – verloren. In der Liste steht bei ihr −72 (2 × 36). Mit 61 Augen hätte sie +36 bekommen.
Wer gewinnt?
Vereinbart vorher, wie viele Spiele ihr spielt – eine Zahl, bei der jeder gleich oft gibt (z. B. 18 oder 36 zu dritt). Wer am Ende die höchste Summe hat, gewinnt.
Tipps für Anfänger
- Erst die Buben zählen. Buben sind die stärksten Karten. Mit zwei oder mehr Buben und einer langen Farbe (ab 5 Karten) kannst du meist ein Farbspiel reizen.
- Nicht überreizen. Bevor du „ja“ sagst, rechne aus, was deine Hand höchstens wert ist: Spitzen + 1, mal Grundwert deiner besten Farbe.
- Klug drücken. Ein Ass oder eine Zehn gehört nur dann in den Skat, wenn sie sonst verloren ginge – im Skat sind die Augen sicher. Drückst du alle Karten einer kurzen Farbe, kannst du diese Farbe später stechen.
- Als Gegenspieler zusammenhalten. Gewinnt dein Partner den Stich, schmierst du ihm eine volle Karte – ein Ass oder eine Zehn. Gewinnt der Alleinspieler, gibst du Luschen (Karten ohne Augen) zu.
- Augen mitzählen. Behalte im Kopf, wie viele Augen jede Partei hat und welche Asse und Zehnen noch draußen sind.
Varianten
Alles hier ist optional – sprecht es vorher ab. Ramsch, Bockrunden und Kontra/Re sind verbreitete Hausregeln; die Wertung nach Seeger-Fabian wird in Vereinen und Turnieren verwendet.
- Ramsch: Passen alle drei, wird statt neu zu geben ein Ramsch gespielt. Jeder spielt für sich, nur die Buben sind Trumpf (wie beim Grand), und der Skat geht an den, der den letzten Stich macht. Wer die meisten Augen hat, verliert sie (sie werden als Minuspunkte notiert). Oft zählt es doppelt, wenn ein Spieler gar keinen Stich bekommen hat (Jungfrau).
- Bockrunden: Nach bestimmten Ereignissen – etwa einem Spiel, das 60 zu 60 ausgeht, oder nach Kontra und Re – folgt eine Bockrunde (ein Spiel pro Geber), in der alle Werte doppelt zählen.
- Kontra und Re: Glaubt ein Gegenspieler, dass der Alleinspieler verliert, sagt er vor dem ersten Stich „Kontra“; das Spiel zählt doppelt. Der Alleinspieler kann mit „Re“ noch einmal verdoppeln.
- Wertung nach Seeger-Fabian: Im Turnierskat bekommt der Alleinspieler zusätzlich zum Spielwert +50 für jedes gewonnene und −50 für jedes verlorene Spiel; verliert er, bekommt jeder Gegenspieler +40 (am Vierertisch die drei anderen je +30).
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel (Augenspiel mit Reizen; Ass-Zehn-Familie)
- Herkunft: Altenburg in Thüringen, um 1810–1813
- Auch bekannt als: Scat (frühe Schreibweise)
- Ähnliche Spiele: Schafkopf, Wendischer Schafkopf, Tarock, L’Hombre, Solo, Doppelkopf
Skat entstand zu Beginn des 19. Jahrhunderts im thüringischen Altenburg. Nach pagat.com entwickelten es um 1810 Mitglieder der Brommeschen Tarok-Gesellschaft, eines örtlichen Spielkreises, aus dem Schafkopf weiter und übernahmen Elemente aus Tarock und L’Hombre. Die deutsche Wikipedia nennt einen Kreis Altenburger Honoratioren, darunter Hans Carl Leopold von der Gabelentz und Friedrich Ferdinand Hempel. Der älteste schriftliche Beleg ist ein Eintrag „Scat“ im Rechnungsbuch von der Gabelentz’ vom 4. September 1813; 1818 erwähnten die „Osterländischen Blätter“ „Das Skadspiel“. Als Vorläufer gelten der Wendische Schafkopf (in der Dreierform), L’Hombre, das Deutsche Solo und Tarock – das Reizen stammt aus L’Hombre und Solo, der beiseitegelegte Skat aus dem Tarock. Doppelkopf ist ein Vetter: Beide gehen auf den Schafkopf zurück.
Der Name wird meist vom italienischen scarto abgeleitet, „das Abgelegte“ – gemeint sind die beiden weggelegten Karten. Die ältesten bekannten Regeln von 1835 beschreiben ein Spiel mit deutschem Blatt; heute wird Skat mit deutschem wie mit französischem Blatt gespielt – hier mit dem französischen.
Bis zum ersten Skatkongress 1886 in Altenburg mit rund 1000 Teilnehmern gab es viele regionale Regeln. 1899 wurde der Deutsche Skatverband gegründet, mit Sitz in Altenburg. Das heutige Zahlenreizen setzte sich 1927/28 durch, und seit dem 1. Januar 1999 gilt die Internationale Skatordnung (ISkO) als gemeinsames Regelwerk des deutschen und des internationalen Verbands.
Im Dezember 2016 nahm die Deutsche UNESCO-Kommission das Skatspielen in das Bundesweite Verzeichnis des immateriellen Kulturerbes auf. Altenburg nennt sich bis heute „Skatstadt“.