All-Fours-Spiel · Spiel 97 von 388 ♦
Pedro
Reiz um den Trumpf, wirf alles andere weg und kämpf mit deinem Partner um die beiden Fünfen – jede fünf Punkte wert.
- Spieler
- 4
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaft
Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die wichtigsten Begriffe
- Trümpfe und Punktkarten
- Vorbereitung
- Reizen
- Abwerfen und Auffüllen
- Das Spiel
- Wertung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Pedro ist ein Stichspiel für vier Spieler in zwei festen Teams. Nach einer Runde Reizen bestimmt, wer am höchsten geboten hat, die Trumpffarbe. Danach werfen alle ihre Nicht-Trümpfe weg und bekommen neue Karten – gekämpft wird also fast nur um Trümpfe, vor allem um die beiden Pedros, die Fünfer, die je 5 Punkte zählen. Das Team, das zuerst 62 Punkte hat, gewinnt.
Beschrieben wird hier die amerikanische Standardform, genau genommen Double Pedro, Cinch oder High Five genannt.
- Spieler: genau 4, in zwei Teams zu zweit. Partner sitzen sich gegenüber.
- Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten ohne Joker, Papier und Stift.
Die wichtigsten Begriffe
- Stich: Reihum legt jeder eine Karte offen in die Mitte. Die vier Karten bilden einen Stich; wer die beste Karte gespielt hat, gewinnt ihn und legt ihn verdeckt auf den Stapel seines Teams.
- Ausspielen: die erste Karte eines Stichs legen. Wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
- Bedienen: eine Karte derselben Farbe spielen wie die ausgespielte Karte.
- Trumpf: die Karten der Farbe, die der Höchstbietende bestimmt hat. Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe.
Trümpfe und Punktkarten
Die Trumpffarbe hat 14 Karten: ihre eigenen 13 plus die andere Fünf derselben Farbe (rot oder schwarz). Ist Herz Trumpf, gehört auch die 5♦ dazu; ist Pik Trumpf, auch die 5♣. Diese zusätzliche Fünf heißt linker Pedro, die Trumpf-Fünf selbst ist der Pedro. Reihenfolge der Trümpfe von hoch nach niedrig:
A K D B 10 9 8 7 6 5 (Pedro) · andere 5 (linker Pedro) · 4 3 2
In den anderen Farben gilt die normale Reihenfolge von A bis 2 (der Farbe, die ihre Fünf abgeben musste, fehlt diese einfach).
Sechs Trümpfe bringen Punkte:
| Trumpfkarte | Punkte |
|---|---|
| Ass („Hoch“) | 1 |
| Bube | 1 |
| 10 („Spiel“) | 1 |
| 5 (Pedro) | 5 |
| andere 5 (linker Pedro) | 5 |
| 2 („Niedrig“) | 1 |
Zusammen sind das 14 Punkte pro Spiel. Ass, Bube, Zehn und beide Pedros zählen für das Team, das sie im Stich gewinnt. Die Zwei ist anders: Sie zählt immer für das Team, dessen Spieler sie beim Geben bekommen hat.
Vorbereitung
- Lost einen ersten Geber aus, zum Beispiel durch Ziehen von Karten. Gegeben und gespielt wird im Uhrzeigersinn; nach jedem Spiel gibt der linke Nachbar.
- Der Geber mischt und gibt jedem 9 Karten, immer 3 auf einmal.
- Die übrigen 16 Karten bleiben verdeckt als Ziehstapel liegen.
Reizen
Links vom Geber beginnend hat jeder genau eine Chance, zu bieten oder zu passen. Ein Gebot ist eine Zahl von 7 bis 14: so viele Punkte verspricht dein Team, wenn du den Trumpf bestimmen darfst. Jedes Gebot muss höher sein als das vorige. Passen die ersten drei, muss der Geber 7 bieten.
Der Höchstbietende sagt die Trumpffarbe an.
Abwerfen und Auffüllen
- Alle werfen sämtliche Nicht-Trümpfe verdeckt ab.
- Der Geber füllt den anderen drei die Hand vom Ziehstapel auf 6 Karten auf. Wer schon 6 oder mehr Karten hat (alles Trümpfe), bekommt nichts.
- Zum Schluss nimmt der Geber den Rest des Ziehstapels, sucht alle Trümpfe heraus und ergänzt mit anderen Karten auf 6. Alle Trümpfe muss er nehmen, auch wenn er dann mehr als 6 Karten hat.
Beispiel: Herz ist Trumpf. Nach dem Abwerfen hat Anna 4 Herzkarten und die 5♦, also 5 Karten – sie bekommt 1 Karte nach.
Das Spiel
Der Höchstbietende spielt zum ersten Stich aus. Er darf jede Karte ausspielen, es muss kein Trumpf sein. Dann gilt:
- Wird Trumpf ausgespielt, muss jeder Trumpf zugeben, wenn er kann. Sonst darf er irgendetwas spielen.
- Wird eine andere Farbe ausgespielt, musst du bedienen oder trumpfen – trumpfen darfst du auch, wenn du bedienen könntest. Hast du beides nicht, spielst du irgendetwas.
- Den Stich gewinnt der höchste Trumpf. Liegt kein Trumpf drin, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
Der linke Pedro ist in jeder Hinsicht Trumpf – er gehört zur Trumpffarbe, nicht zu seiner aufgedruckten Farbe.
Mehr als sechs Karten: Wer mit mehr als 6 Karten (alles Trümpfe) ins Spiel geht, muss die überzähligen im ersten Stich mitspielen, offen übereinander, sodass danach jeder 5 Karten hat. Nur die oberste Karte zählt, die anderen sind „beerdigt“. Einen Punkttrumpf darfst du nicht beerdigen.
Insgesamt gibt es sechs Stiche.
Wertung
Nach dem letzten Stich zählt jedes Team die Punkttrümpfe in seinen Stichen (dazu die Zwei, wenn einer der beiden sie bekommen hatte).
- Die Gegner des Höchstbietenden schreiben ihre Punkte immer gut.
- Das bietende Team schreibt seine Punkte gut, wenn es mindestens sein Gebot erreicht. Sonst ist es gesetzt und zieht das Gebot ab. Der Punktestand darf ins Minus gehen.
Beispiel: Anna und Carla (ein Team) bieten 8 in Herz gegen Ben und Dan. Anna und Carla holen den Pedro (5), das A♥ (1) und den B♥ (1), und Carla hatte die 2♥ bekommen (1): 8 Punkte – geschafft, sie schreiben 8 gut. Ben und Dan haben die 10♥ (1) und die 5♦ (5) und schreiben 6 gut. Hätten Anna und Carla 9 geboten, hätten sie 9 Punkte verloren.
Spielende
Es gewinnt das Team, das zuerst 62 Punkte erreicht.
- Bieter geht raus: Haben zu Beginn eines Spiels beide Teams 55 oder mehr, gewinnt das bietende Team, sobald es sein Gebot schafft. Schafft es das nicht, wird normal abgerechnet.
- Kommen sonst beide Teams im selben Spiel über 62, entscheidet ein weiteres „Bieter geht raus“-Spiel.
Tipps für Einsteiger
- Zähl deine Pedros. Ein Pedro mit hohen Trümpfen zum Schutz ist ein Gebot wert.
- Cinchen: Wird eine andere Farbe ausgespielt und könnte der letzte Spieler noch einen Pedro loswerden, trumpf höher als die Fünf, damit die Gegner keinen Pedro durchbringen.
- Heb deine Pedros auf, bis dein Partner einen Stich sicher hat. Ein Pedro unter das gegnerische Ass geworfen schenkt ihnen 5 Punkte.
- Die Zwei zählt für den, der sie bekommen hat – verlieren kann man sie nicht.
Varianten
Alles optional – vorher absprechen.
- Mindestgebot 6: Manche spielen mit Mindestgebot 6; der Geber muss dann 6 bieten (in manchen Runden 7).
- Alles oder nichts: Ein Gebot von 14 bringt 28 Punkte, wenn es klappt, kostet aber nur 14, wenn nicht.
- Trumpf ausspielen: Der Höchstbietende muss zum ersten Stich Trumpf ausspielen, wie bei Setback.
- Bedienpflicht: Du musst immer bedienen, wenn du kannst – auch wenn eine Nicht-Trumpf-Farbe ausgespielt wird.
- Differenzwertung: Nur das Team mit mehr Punkten schreibt, und zwar die Differenz. Scheitern die Bieter, bekommen die Gegner das Gebot plus ihre eigenen Punkte.
- Anderes Ziel: 51, 52, 56 oder 61 Punkte; erreichen es beide im selben Spiel, gewinnen die Bieter.
- Pidro (Finnland): Mindestgebot 6; wer mehr als 6 Trümpfe hat, muss welche abwerfen (keine Punkttrümpfe). Es werden nur Trümpfe gespielt – wer keine mehr hat, legt seine Karten ab und setzt den Rest des Spiels aus.
- Pitch with Fives / Catch Five: Nur die Trumpf-Fünf ist ein Pedro (9 Punkte pro Spiel), je 6 Karten, Mindestgebot 2, der Geber darf das Höchstgebot mitgehen und übernehmen, es herrscht Bedienpflicht. Partie bis 31.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: All-Fours-Spiel (Stichspiel mit Reizen; Punkte für bestimmte Trümpfe)
- Herkunft: USA, 19. Jahrhundert
- Auch bekannt als: Double Pedro, Cinch, High Five; Pidro (Finnland)
- Ähnliche Spiele: All Fours, Setback (Pitch), Pitch with Fives (Catch Five), Pedro Sancho, Dom Pedro, King Pedro, Sixty-Three
Pedro wurde laut pagat.com im 19. Jahrhundert in den USA als Variante von Pitch entwickelt, das seinerseits vom englischen All Fours abstammt. Der Name kommt von der Trumpf-Fünf, dem Pedro, die 5 Punkte wert ist. Ursprünglich gab es nur diese eine Punkt-Fünf; die hier beschriebene Form – genau genommen Double Pedro, Cinch oder High Five – macht auch die andere Fünf derselben Farbe zum Trumpf. Die englische Wikipedia verortet Cinch in Denver (Colorado) um 1885.
Im ausgehenden 19. Jahrhundert wurde Pedro fast überall in den USA gespielt; laut Wikipedia gehörte es um 1900 neben Whist und Euchre zu den beliebtesten Spielen und geriet mit dem Aufkommen von Auction Bridge aus der Mode. Gespielt wird es bis heute im Süden der USA und an der Westküste – in den Gemeinden Lafourche und Terrebonne in Louisiana laut pagat.com so viel, dass dort kaum andere Kartenspiele vorkommen.
Auch außerhalb der USA ist Pedro zu Hause: an der Atlantikküste von Nicaragua und als Pidro in Österbotten, einer schwedischsprachigen Gegend im Westen Finnlands, wo es sogar Turniere und eine jährliche Meisterschaft gibt. Berichtet wird es außerdem aus Teilen Italiens und von den Azoren. Laut pagat.com kam das Spiel wahrscheinlich von Amerika nach Europa und nicht umgekehrt. Verwandte Spiele fügen weitere Punkttrümpfe hinzu – die Neun bei Pedro Sancho, einen Joker bei Dom Pedro, den König bei King Pedro.