Stichspiel · Spiel 369 von 388 ♦
Penneech
Ein Spiel zu zweit aus dem 17. Jahrhundert, bei dem der Trumpf mit jedem Stich wechselt – und die Karo-7 jedes andere Karo schlägt.
- Spieler
- 2
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Historische Spiele
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Ausführliche Regeln
Überblick
Penneech ist ein kleines englisches Stichspiel für zwei aus der Zeit Karls II., das nur aus Charles Cottons Compleat Gamester bekannt ist. Das Besondere: Der Trumpf wechselt mit jedem Stich, weil jedes Mal eine neue Karte aufgedeckt wird. Punkte gibt es für die hohen Trümpfe – Ass, König, Dame, Bube – in den Stichen und fürs Aufdecken. Bei Karo ist die 7♦, der „Penneech“ selbst, die beste Karte überhaupt. Wer zuerst 61 Punkte hat, gewinnt.
Cottons Beschreibung lässt manches offen. Die Regeln hier folgen John McLeods Rekonstruktion auf pagat.com, die sich am engsten an Cottons Worte hält; David Parlett, der das Spiel viel gespielt hat, füllt einige Lücken anders (siehe Varianten).
- Spieler: 2.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker und Stift und Zettel oder ein Cribbage-Brett – 61 ist einmal ums Brett.
Die Karten
Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte legt; die bessere Karte gewinnt ihn. Trumpf ist die Farbe der aufgedeckten Karte: Ein Trumpf sticht jede Karte einer anderen Farbe.
In jeder Farbe gilt die übliche Rangfolge A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2 – außer bei Karo: Dort ist die 7♦ (der Penneech) die höchste Karte, noch über dem Ass: 7 A K D B 10 9 8 6 5 4 3 2. Sie schlägt jedes andere Karo, auch wenn Karo nicht Trumpf ist.
Punkte zählen nur Trümpfe. Die Karten der gerade gültigen Trumpffarbe sind wert:
| Trumpf | Punkte |
|---|---|
| 7♦ (nur wenn Karo Trumpf ist) | 7 |
| Ass | 5 |
| König | 4 |
| Dame | 3 |
| Bube | 2 |
Weil der Trumpf jeden Stich wechselt, kann eine Karte in einem Stich zählen und im nächsten nichts wert sein.
Vorbereitung
- Hebt ab; wer die niedrigere Karte hebt, gibt zuerst (Ass niedrig). Danach gebt ihr abwechselnd.
- Der Geber gibt jedem einzeln 7 Karten. Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel in die Mitte.
- Hast du kein Ass und keine Bildkarte (König, Dame, Bube), darfst du deine Hand zeigen, hinwerfen und denselben Geber neu geben lassen.
- Der Geber deckt die oberste Karte des Ziehstapels auf. Ihre Farbe ist Trumpf für den ersten Stich; diese erste Karte zählt für niemanden (siehe Varianten).
Die Stiche
Der Nichtgeber spielt zum ersten Stich aus. Der andere muss bedienen – eine Karte derselben Farbe legen –, wenn er kann; sonst darf er jede Karte legen. Dann gilt:
- Zwei Karten derselben Farbe: Die höhere gewinnt.
- Eine Karte ist Trumpf: Der Trumpf gewinnt.
- Zwei verschiedene Farben, keine davon Trumpf: Die ausgespielte Karte gewinnt.
Der Gewinner bekommt sofort die Punkte der Trümpfe im Stich (siehe Tabelle). Dann dreht er den Stich um, dreht auch die alte Trumpfkarte um und deckt die nächste Karte des Ziehstapels auf: Ihre Farbe ist Trumpf für den nächsten Stich. Ist diese Karte Ass, König, Dame oder Bube, bekommt er sofort ihren Wert; ist es die 7♦, bekommt er 14. Dann spielt er zum nächsten Stich aus.
Nach dem siebten Stich deckt dessen Gewinner noch eine Karte auf und zählt sie genauso, obwohl mit ihr kein Stich mehr gespielt wird.
Beispiel: Herz ist Trumpf. Anna spielt den K♥ aus, Ben bedient mit dem A♥ und gewinnt; er bekommt 5 + 4 = 9. Er deckt die nächste Karte auf: die D♠ – jetzt ist Pik Trumpf, und er bekommt noch 3. Er spielt die 7♦ aus – kein Trumpf, aber das höchste Karo –, und Anna hat nur noch die 2♦ in dieser Farbe, muss sie also legen. Ben gewinnt, bekommt aber nichts: Die 7♦ zählt nur, wenn Karo Trumpf ist.
Die Stiche zählen
Sind alle sieben Stiche gespielt, zählt ihr die Karten, die ihr gewonnen habt (nicht ihren Wert). Wer die Mehrheit hat – 8 Karten oder mehr –, bekommt 1 Punkt für jede Karte über 7: 4 Stiche = 1 Punkt, 5 Stiche = 3, 6 Stiche = 5, 7 Stiche = 7.
Spielende
Wer zuerst 61 Punkte erreicht, gewinnt – in jedem Moment: beim Gewinnen eines Stichs, beim Aufdecken einer Karte oder beim Zählen der Stiche. Hat nach einem Spiel noch keiner 61, gibt der andere das nächste, und die Punkte werden weiter addiert.
Tipps für Einsteiger
- Denk an den nächsten Trumpf. Du weißt nie, welche Farbe als Nächstes Trumpf wird – behalt in jeder Farbe eine oder zwei Karten.
- Spiel Nicht-Trumpf aus, wenn du keinen punktenden Trumpf hast: Dein Gegner muss bedienen, wenn er kann, und bekommt seine Trümpfe so nicht in den Stich.
- Spiel Karo aus, um die 7♦ zu fangen. Ist Karo nicht Trumpf, muss dein Gegner vielleicht mit der 7♦ stechen – und dann zählt sie nichts.
- Stiche zahlen sich doppelt aus: Du bekommst die Trümpfe darin und deckst die nächste Karte auf.
Varianten
Vor dem Spiel absprechen.
- Bedienen oder Trumpf (Parlett): Der zweite Spieler darf nach Belieben bedienen oder trumpfen und nur dann eine andere Farbe legen, wenn er nicht bedienen kann. David Parlett hat mehrere Regeln ausprobiert und fand, dass diese das beste Spiel ergibt.
- Alle Honneurs zählen: In Parletts Rekonstruktion, wie pagat.com sie liest, zählen Asse und Bildkarten immer, wenn man sie im Stich gewinnt, nicht nur als Trumpf.
- Erste Karte zählt: Ist die erste Karte, die der Geber aufdeckt, ein Ass, eine Bildkarte (oder die 7♦), bekommt der Geber die Punkte. Cotton sagt dazu nichts; Parlett nimmt es an.
- Kurzes Blatt: Parlett schlägt vor, es mit 32 Karten (7–A) zu versuchen; da dann mehr Karten zählen, spielt bis etwa 91.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel (Punktestichspiel zu zweit)
- Herkunft: England, 17. Jahrhundert
- Auch bekannt als: Peneech, Penicth
- Ähnliche Spiele: All Fours, Maw
Penneech ist aus einer einzigen Quelle bekannt: Charles Cottons The Compleat Gamester. Laut englischer Wikipedia stand es schon in der ersten Auflage von 1674; David Parlett und pagat.com datieren es auf die zweite Auflage von 1676. Cottons Text wurde bis 1754 in jeder Auflage nachgedruckt, und Randle Holme erwähnte das Spiel 1688. Die englische Wikipedia nennt außerdem eine Anspielung in den Pepys Ballads (1625–40), und 1822 bezeichnete Robert Nares’ Glossar es als „früher gebräuchliches Spiel“. Woher der Name kommt, der vor allem die 7♦ bezeichnet, ist unbekannt.
Parlett nennt es ein „fröhliches kleines Spiel zu zweit“ und kennt kein anderes, bei dem der Trumpf von Stich zu Stich wechselt. Englische Punktestichspiele sind selten, und die Wertung erinnert ihn an All Fours, das etwa zur selben Zeit in England auftauchte; er vermutet, dass beide mit dem Hof Karls II. aus den Niederlanden kamen, als der König 1660 zurückkehrte.
Cotton sagt wenig darüber, wie die Stiche gespielt werden, daher muss das Spiel rekonstruiert werden. John McLeods Fassung auf pagat.com hält sich eng an Cottons Text: bedienen, wenn man kann, und nur Trümpfe zählen. Parlett und der verstorbene Andrew Pennycook, die das Spiel oft gespielt haben, lassen den zweiten Spieler auch dann trumpfen, wenn er bedienen könnte – die Regel von All Fours und Maw –, weil das das bessere Spiel ergebe. Die Regeln auf dieser Seite folgen pagat.com; Parletts Entscheidungen stehen unter den Varianten.