Kartenspielregeln

Kletterspiel · Spiel 387 von 388 ♦

Pusoy Dos

Der philippinische Verwandte von Big Two – überbiete jeden Zug mit einer höheren Karte oder Pokerhand, Karo ist höchste Farbe, die Kreuz-3 beginnt.

Spieler
2–4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier

Kurzregeln

  • Ziel: als Erster alle Karten los sein.
  • Rang: 2 hoch … 3 niedrig. Farben: ♦ > ♥ > ♠ > ♣.
  • Je 13 Karten. Die Kreuz-3 beginnt und muss im ersten Zug liegen.
  • Züge: Einzelkarte, Paar, Drilling, Fünferkombination.
  • Überbieten: gleich viele Karten, höher – oder passen.
  • Passen alle anderen: Stapel weg, wer zuletzt legte, spielt aus.
  • Wer zuerst fertig ist, gewinnt: 1 Punkt, oder 2 / 4 / 8 / 16, wenn der letzte Zug eine / zwei / drei / vier 2er enthält.
  • Bis zu einem Ziel (z. B. 21).

Spickzettel

Fünferkombinationen (aufsteigend)

Kombination Bei Gleichstand zählt
Straße oberste Karte, dann deren Farbe
Flush Farbe, dann oberste Karte
Full House der Drilling
Vierling + 1 der Vierling
Straight Flush oberste Karte, dann Farbe
  • Eine stärkere Art schlägt jede schwächere.
  • Straßen: A-2-3-4-5 niedrigste … 10-B-D-K-A höchste; Ass nur am Ende.
  • Paare: Die Karte mit der höheren Farbe zählt (9♦ 9♣ schlägt 9♥ 9♠). Vier Karten allein sind kein Zug.

Punkte für den Sieger

1 · mit einer 2: 2 · zwei 2er: 4 · drei: 8 · vier: 16. Die anderen: 0.

Zu dritt (Variante): je 17, letzte Karte offen. Zu zweit: je 13 oder 17; niedrigste Karte beginnt.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Rangfolge der Karten
  3. Vorbereitung
  4. Was man legen darf
  5. Spielablauf
  6. Ende eines Spiels und Punkte
  7. Wer gewinnt?
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Pusoy Dos ist die philippinische Fassung von Big Two, einem Kletterspiel aus China. Wer dran ist, muss das zuletzt Gelegte mit einer höheren Karte oder Kombination überbieten – oder passen. Neben Einzelkarten, Paaren und Drillingen darf man auch Pokerhände aus fünf Karten legen, etwa eine Straße oder ein Full House. Wer zuerst alle Karten los ist, gewinnt das Spiel und bekommt Punkte. Der Name kommt aus dem Filipino: pusoy ist das dortige Wort für Poker, dos heißt „zwei“ – „Poker-Zwei“, nach der höchsten Karte, der 2.

Die Regeln sind die von Big Two, mit drei Unterschieden, die am Tisch zählen: die Farbreihenfolge (Karo ist die höchste Farbe), die Startkarte (Kreuz-3) und die positive Wertung mit einem Bonus für das Beenden mit einer 2.

  • Spieler: 2–4, jeder spielt für sich – am besten zu viert.
  • Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten, ohne Joker, dazu Papier und Stift für die Punkte.

Rangfolge der Karten

Die 2 ist die höchste Karte, die 3 die niedrigste:

2 (höchste) – A – K – D – B – 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 (niedrigste)

Auch die Farben haben eine Reihenfolge. Sie zählt nur, wenn zwei Karten denselben Wert haben:

♦ Karo (höchste) – ♥ Herz – ♠ Pik – ♣ Kreuz (niedrigste)

Die Karo-2 ist also die beste Karte im Spiel, die Kreuz-3 die schwächste. Eine Herz-7 schlägt eine Pik-7, aber jede 8 schlägt jede 7.

Vorbereitung

  1. Geben: Lost einen Geber aus. Er mischt und verteilt alle Karten einzeln und verdeckt, sodass jeder 13 Karten bekommt – das ist deine Hand.
  2. Sortieren: Sortiere deine Karten nach Wert und halte sie verdeckt.
  3. Wer beginnt: Wer die Kreuz-3 hat, fängt an. Sein erster Zug muss die Kreuz-3 enthalten – allein oder als Teil eines Paares, Drillings oder einer Fünferkombination.

Was man legen darf

Ein Zug ist immer eine dieser Kombinationen:

Kombination Karten Beispiel
Einzelkarte eine beliebige Karte K♥
Paar zwei Karten desselben Werts 8♣ 8♠
Drilling drei Karten desselben Werts 5♦ 5♥ 5♠
Fünferkombination siehe unten 3♣ 4♦ 5♠ 6♥ 7♣

Einzelkarten, Paare und Drillinge vergleichen: Der höhere Wert gewinnt. Bei gleichem Wert entscheidet die höhere Farbe. Bei Paaren zählt die Karte mit der höheren Farbe: 9♦ 9♣ schlägt 9♥ 9♠, weil ♦ höher ist als ♥.

Fünferkombinationen

Es gibt fünf Arten, von der schwächsten zur stärksten:

  1. Straße: fünf Karten in Wertfolge, gemischte Farben, z. B. 6-7-8-9-10. Nur bei Straßen zählt die 2 unter der 3, und das Ass darf an einem Ende stehen, aber nie in der Mitte. Die niedrigste Straße ist also A-2-3-4-5, die höchste 10-B-D-K-A; B-D-K-A-2 ist keine Straße. Es gewinnt die Straße mit der höheren obersten Karte; bei gleichem Wert entscheidet die Farbe der obersten Karte.
  2. Flush: fünf Karten derselben Farbe, beliebige Werte. Ein Flush in einer höheren Farbe schlägt jeden Flush in einer niedrigeren Farbe. Bei zwei Flushes derselben Farbe gewinnt die höhere oberste Karte.
  3. Full House: drei Karten eines Werts und zwei eines anderen, z. B. B B B 4 4. Es gewinnt der höhere Drilling.
  4. Vierling: vier Karten eines Werts plus eine beliebige fünfte Karte, z. B. 7 7 7 7 D. Es gewinnt der höhere Vierling. Vier Karten allein sind kein gültiger Zug.
  5. Straight Flush: eine Straße, bei der alle fünf Karten dieselbe Farbe haben. Es gewinnt die höhere oberste Karte; bei Gleichstand die höhere Farbe.

Jede Fünferkombination einer stärkeren Art schlägt jede einer schwächeren – jeder Flush schlägt jede Straße, jedes Full House jeden Flush und so weiter.

Beispiel (Flushes): Anna legt einen Pik-Flush 3♠ 6♠ 9♠ D♠ A♠. Ben hat einen Herz-Flush mit niedriger oberster Karte – Herz ist die höhere Farbe, also darf er ihn legen, obwohl seine Karten niedrig sind. Ein Kreuz-Flush würde Annas nie schlagen.

Spielablauf

Gespielt wird in Runden: Folgen von Zügen auf einen Stapel in der Tischmitte.

  1. Ausspielen: Der erste Spieler einer Runde – der Ausspieler – legt eine beliebige gültige Kombination offen in die Mitte. In der ersten Runde ist das der Besitzer der Kreuz-3.
  2. Überbieten oder passen: Reihum (nach links) muss jeder das zuletzt Gelegte überbieten oder passen. - Zum Überbieten legst du gleich viele Karten und eine bessere Kombination: eine höhere Einzelkarte auf eine Einzelkarte, ein höheres Paar auf ein Paar, einen höheren Drilling auf einen Drilling, eine stärkere Fünferkombination auf eine Fünferkombination. Eine Einzelkarte kannst du nie mit einem Paar überbieten. - Du darfst immer passen, auch wenn du überbieten könntest. Passen hindert dich nicht, später wieder zu legen, solange die Runde läuft.
  3. Ende der Runde: Haben nach einem Zug alle anderen gepasst, ist die Runde zu Ende. Die Karten in der Mitte werden verdeckt beiseitegelegt. Wer zuletzt gelegt hat, spielt aus und beginnt die nächste Runde mit einer Kombination seiner Wahl.

Beispiel (eine Runde): Anna hat die Kreuz-3 und spielt sie allein aus. Ben legt Kreuz 6. Carla passt. Dan legt Pik 10. Anna legt Karo K. Ben passt. Carla legt jetzt doch Kreuz 2. Dan, Anna und Ben passen. Carla räumt den Stapel weg und spielt wieder aus – mit einem Paar 4er, um niedrige Karten loszuwerden.

Ende eines Spiels und Punkte

Sobald ein Spieler seine letzte Karte gelegt hat, ist das Spiel vorbei. Dieser Spieler gewinnt; die anderen können diesen letzten Zug nicht mehr überbieten.

Pusoy Dos wird meist mit positiven Punkten gewertet:

Letzter Zug des Siegers Punkte
enthält keine 2 1
enthält eine 2 2
enthält zwei 2er 4
enthält drei 2er 8
enthält vier 2er 16

Die anderen Spieler bekommen nichts. Mit einer 2 zu enden – am besten mit der Karo-2 als letzter Einzelkarte – bringt also doppelt so viel. Führt eine laufende Summe.

Beispiel: Ben geht mit einem Paar 2er aus: 4 Punkte. Carla geht mit einer 5 aus: 1 Punkt.

Für das nächste Spiel gibt der Gewinner, und wieder beginnt, wer die Kreuz-3 hat.

Wer gewinnt?

Einigt euch vorher, wie lange ihr spielt – eine Zahl von Spielen, eine Zeit oder ein Ziel wie 21 Punkte. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Tipps für Einsteiger

  • Zähle die gespielten 2er mit – wenn du weißt, welche 2er noch draußen sind, weißt du, wann deine Karte sicher ist.
  • Fünferkombinationen werden viele Karten auf einmal los. Baue sie früh auf und brich sie nicht für eine Einzelkarte auf.
  • Heb dir eine 2 zum Ausgehen auf: Der Bonus macht sie doppelt so viel wert – oder mehr – wie ein normales Ende.
  • Beobachte Spieler mit wenigen Karten. Hat einer nur noch eine Karte, spiel Paare oder Fünferkombinationen aus statt Einzelkarten, die er überbieten könnte.
  • Eine Runde zu gewinnen hilft nur, wenn du danach etwas Gutes zum Ausspielen hast. Manchmal ist Passen besser.

Varianten

Alle sind optional – einigt euch vor dem Spiel.

  • Bis zum Ende spielen: Das Spiel läuft weiter, bis nur noch ein Spieler Karten hat. Der Erste, der fertig ist, bekommt 5 Punkte, der Zweite 3, der Dritte 1, der Letzte nichts.
  • Strafpunkte (wie bei Big Two): Alle anderen bekommen Strafpunkte für ihre Restkarten – 1 Punkt je Karte bei 1–9 Karten, 2 je Karte bei 10–12, 3 je Karte bei 13 –, und wer am wenigsten hat, gewinnt.
  • Gewinner spielt aus: Nach dem ersten Spiel spielt der Gewinner des vorigen Spiels mit einer beliebigen Kombination aus, statt dass die Kreuz-3 beginnt.
  • Gepasst ist raus: Wer gepasst hat, darf bis zum Ende der Runde nicht mehr legen.
  • Andere Straßen: Manche zählen A-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6 als höchste Straße oder erlauben keine 2 in Straßen.
  • Zu dritt: Je 17 Karten geben und die letzte offen hinlegen; wer die Kreuz-3 hat, nimmt sie auf und beginnt (ist die offene Karte selbst die Kreuz-3, nimmt der Geber sie und beginnt).
  • Zu zweit: Je 13 oder 17 Karten geben und den Rest verdeckt beiseitelegen; wer die niedrigste ausgeteilte Karte hat, beginnt.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Kletterspiel (Klettern und Ablegen)
  • Herkunft: Philippinen, örtliche Fassung des chinesischen Spiels Big Two (ab etwa 1980)
  • Auch bekannt als: Filipino Poker, Chikicha, Sikitcha
  • Ähnliche Spiele: Big Two, Tiến Lên, Zheng Shangyou, Präsident

Pusoy Dos heißt auf den Philippinen das Kletterspiel, das in China als Big Two bekannt ist. Auf pagat.com wird der Name als „Poker Two“ übersetzt: pusoy ist das Filipino-Wort für Poker, dos meint die 2, die höchste Karte. Wikipedia nennt es zusammen mit chikicha in anderen philippinischen Sprachen als Namen einer Variante des Spiels.

Big Two entstand laut pagat.com wahrscheinlich um 1980 in den Küstengebieten Chinas und wurde in Shanghai, Hongkong, Taiwan, Singapur und auf den Philippinen beliebt. Die philippinische Fassung unterscheidet sich von anderen Regionen vor allem in der Farbreihenfolge – Karo ist die höchste Farbe, dann folgen Herz, Pik und Kreuz –, sodass die Kreuz-3 statt der Karo-3 die niedrigste Karte ist und das Spiel eröffnet. Laut pagat.com wird Pusoy Dos außerdem normalerweise mit positiven Punkten gewertet – ein Punkt für den Sieger, mit Boni von 2, 4, 8 oder 16 für das Beenden mit ein bis vier 2ern – statt mit Strafpunkten.

Zur allgemeinen Geschichte des Spiels, seinem chinesischen Vorläufer Zheng Shangyou und seinem vietnamesischen Verwandten Tiến Lên siehe die Seite zu Big Two.

Quellen