Kartenspielregeln

Patience · Spiel 183 von 388 ♦

Pyramide

Trag eine Pyramide aus 28 Karten ab, indem du Paare mit der Summe 13 findest – schnell, einfach und schwerer, als es aussieht.

Spieler
1
Dauer
5 Min.
Alter
ab 7
Anspruch
leicht
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung entspanntin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Patiencen · Spiele für Kinder

Kurzregeln

  • Ziel: alle 52 Karten in Paaren mit Summe 13 entfernen.
  • Pyramide: 7 Reihen mit 1 bis 7 Karten offen, jede halb über der Reihe darüber. Die übrigen 24 = verdeckter Vorrat.
  • A = 1, B = 11, D = 12; K = 13 kommt allein weg. Farbe egal.
  • Frei: Pyramidenkarte ohne Karte darauf, oberste Karte des Abwurfstapels, gerade aufgedeckte Karte.
  • Zwei freie Karten mit Summe 13 kommen weg.
  • 1 Karte aufdecken: Paar bilden oder auf den Abwurfstapel.
  • Vorrat nur einmal.
  • Verloren: Vorrat leer, kein Paar mehr.

Spickzettel

Paare mit Summe 13

Karte Passt zu
K allein
D A
B 2
10 3
9 4
8 5
7 6

Tipps und Varianten

  • Schau, welche Karten ein Paar frei macht; trag die Pyramide gleichmäßig ab.
  • Zwei freie Pyramidenkarten mit 13 verbindest du manchmal besser mit Karten aus Vorrat oder Abwurfstapel – so wirst du mehr los.
  • Liegt eine Karte auf ihrem eigenen Partner (4 auf 9), können beide nie zusammen weg.
  • Nur etwa jedes 50. Spiel geht auf. Leichter: Pyramide leer = gewonnen, oder zweimal neu auflegen (Abwurfstapel ungemischt umdrehen).

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Kartenwerte
  3. Vorbereitung
  4. Freie Karten
  5. Spielablauf
  6. Gewonnen oder verloren
  7. Tipps für Einsteiger
  8. Varianten

Überblick

Die Pyramide ist eine schnelle Patience (ein Kartenspiel für eine Person, auch Solitär genannt). Du legst 28 Karten als Pyramide aus und trägst sie ab, indem du Paare wegnimmst, die zusammen 13 ergeben. Könige zählen allein 13 und kommen einzeln weg. Gewonnen hast du, wenn alle Karten weg sind – die Pyramide und der Rest des Blatts. Das ist schwer: Nach diesen strengen Regeln geht nur etwa jedes 50. Spiel auf, deshalb zählen viele schon das Abräumen der Pyramide als Erfolg (siehe Varianten).

  • Spieler: 1
  • Du brauchst: ein normales Blatt mit 52 Karten, ohne Joker, und ein wenig Platz.
  • Dauer: etwa 5 Minuten pro Spiel.

Kartenwerte

Karte Wert Passt zu
A 1 D
2 2 B
3 3 10
4 4 9
5 5 8
6 6 7
B / D 11 / 12 2 / A
K 13 allein

Die Farbe spielt keine Rolle: 6♠ + 7♥ ist genauso gut wie 6♠ + 7♠.

Vorbereitung

  1. Misch und leg die Pyramide offen in sieben Reihen aus: oben 1 Karte, darunter 2, dann 3 und so weiter bis zu 7 Karten in der untersten Reihe – zusammen 28 Karten.
  2. Die Reihen überlappen sich: Jede Karte liegt halb auf den beiden Karten der Reihe darüber, wie Ziegel in einer Mauer. Jede Karte (außer in der untersten Reihe) wird also von zwei Karten der nächsten Reihe teilweise verdeckt.
  3. Die übrigen 24 Karten legst du verdeckt als Vorrat neben die Pyramide. Daneben brauchst du Platz für den Abwurfstapel (offen, für Karten, die du nicht brauchen kannst) und einen Platz beiseite für die entfernten Karten – sie sind aus dem Spiel.
9♥4♣B♦2♠7♦A♥D♠5♣10♥8♦3♥K♣6♦B♠2♣A♦9♠4♥7♣D♦5♠8♣8♣♣5♥5♥♥K♦K♦K3♠3♠♠10♦10♦♦D♣D♣D6♠6♠♠24VorratAbwurfstapelBeiseite
Pyramide – so liegen die Karten am Anfang

Freie Karten

Eine Karte der Pyramide ist frei, wenn keine Karte der Reihe darunter mehr auf ihr liegt. Zu Beginn sind nur die sieben Karten der untersten Reihe frei. Sind beide Karten weg, die eine Karte bedecken, wird sie frei.

Spielablauf

Du machst einfach einen Zug nach dem anderen:

  1. Ein Paar entfernen: Zwei freie Karten, die zusammen 13 ergeben, kommen aus dem Spiel.
  2. Einen König entfernen: Ein freier König kommt allein aus dem Spiel.
  3. Eine Karte vom Vorrat aufdecken: Dreh die oberste Karte des Vorrats um. Du kannst sie mit einer freien Karte der Pyramide oder mit der obersten Karte des Abwurfstapels zu einem Paar verbinden. Passt sie nicht (oder willst du sie nicht nutzen), legst du sie offen auf den Abwurfstapel.
  4. Den Abwurfstapel nutzen: Die oberste Karte des Abwurfstapels ist immer frei und passt zu einer freien Pyramidenkarte oder zur gerade aufgedeckten Vorratskarte. Ist sie weg, wird die Karte darunter die oberste.

Du gehst nur einmal durch den Vorrat – es wird nicht neu aufgelegt.

Beispiel: Die unterste Reihe zeigt 8♣ 5♥ K♦ 3♠ 10♦ D♣ 6♠. Du nimmst den K♦ allein weg, dazu 8♣ + 5♥ und 3♠ + 10♦. Damit sind die ersten vier Karten von Reihe 6 frei: A♦, 9♠, 4♥ und 7♣. Jetzt können auch D♣ + A♦ und 6♠ + 7♣ weg, danach 9♠ + 4♥ – und damit wird der K♣ in Reihe 5 frei, der allein wegkommt. Frei sind nun 3♥, 6♦, D♦ und 5♠; keine zwei davon ergeben 13, also deckst du eine Karte vom Vorrat auf.

Gewonnen oder verloren

Du hast gewonnen, wenn alle 52 Karten aus dem Spiel sind. Verloren ist das Spiel, wenn der Vorrat aufgebraucht ist und sich kein Paar mehr bilden lässt.

Tipps für Einsteiger

  • Schau vor jedem Paar, welche Karten dadurch frei werden. Trag die Pyramide möglichst gleichmäßig ab.
  • Zwei freie Pyramidenkarten, die 13 ergeben, verbindest du manchmal besser mit Karten aus Vorrat oder Abwurfstapel – so wirst du mehr Karten los.
  • Achtung vor Paaren, die sich gegenseitig blockieren: Liegt eine Karte auf ihrem eigenen Partner (etwa eine 4 auf einer 9), können diese beiden nie zusammen weg.
  • Merk dir, was auf dem Abwurfstapel liegt – verschüttete Karten kommen nur zurück, wenn die darüber weg sind.

Varianten

Alles freiwillig – vor dem Spiel festlegen.

  • Nur die Pyramide: Du gewinnst, sobald die Pyramide abgeräumt ist, auch wenn noch Karten im Vorrat oder auf dem Abwurfstapel liegen.
  • Neu auflegen (Par Pyramid): Ist der Vorrat leer, drehst du den Abwurfstapel ohne Mischen um und gehst noch einmal durch – bis zu zweimal, also drei Durchgänge insgesamt.
  • Überlappende Paare: Eine freie Karte darf mit einer der beiden Karten, die sie teilweise bedeckt, ein Paar bilden (eine 4 auf einer 9), wenn keine andere Karte auf dieser liegt.
  • Tut’s Tomb: Du deckst immer drei Karten auf einmal vom Vorrat auf, wie beim Klondike mit drei Karten, und gehst so oft durch, wie sich noch Paare bilden lassen.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Patience (Additions-Patience: Karten paarweise mit Summe 13 entfernen)
  • Herkunft: unbekannt; die ältesten bekannten Beschreibungen stammen aus den 1920er-Jahren
  • Auch bekannt als: Pyramid, Pile of Twenty-eight, Elizabeth’s Solitaire (früher Name)
  • Ähnliche Spiele: Thirteens (Simple Addition), Tut’s Tomb, Giza, Triangle

Die Pyramide gehört zu einer alten Gruppe von Patiencen, bei denen man die Karten nicht nach Farben sortiert, sondern paarweise wegnimmt, wenn sie zusammen eine feste Zahl ergeben – meist 13, den Wert des Königs. Nach den Recherchen von Michael Keller (Solitaire Laboratory) taucht das heutige Spiel vielleicht zuerst in Dean Brydens Buch Fun With Cards (1927) unter dem Namen „Elizabeth’s Solitaire“ auf; 30 Games of Solitaire von Johnson und Pope (1928) könnte das erste Buch sein, das es Pyramid nennt. Der Name „Pile of Twenty-eight“ (Stapel aus 28) wird oft als Zweitname genannt – auch bei Morehead und Mott-Smith 1949 –, doch eine alte Quelle, die ihn als Hauptnamen nutzt, hat Keller nicht gefunden.

In The Complete Book of Solitaire and Patience Games (1949) schätzten Morehead und Mott-Smith die Dauer auf vier Minuten und die Gewinnchance auf nur eins zu 50. Sie beschrieben auch Par Pyramid mit zwei neuen Durchgängen und einer Wertung, sodass man sogar über sechs Spiele gegeneinander antreten konnte. Kellers Computeranalysen zufolge gewinnt man mit überlegtem Spiel und einem Durchgang durch den Vorrat etwa 6 % der Spiele.

Bekannt wurde die Pyramide vor allem durch den Computer. Microsoft brachte 1991 im Entertainment Pack 2 eine Fassung namens Tut’s Tomb heraus, und Pyramid gehört heute zur Microsoft Solitaire Collection. Die Computerversionen unterscheiden sich in Details – etwa wie oft man neu auflegen darf und ob schon eine leere Pyramide als Sieg zählt.

Quellen