Kartenspielregeln

Stichvermeidungsspiel · Spiel 364 von 388 ♥

Reversis

Der Großvater von Hearts – weich Assen und Bildern aus, wirf den Herz-Buben auf eine fremde Farbe ab oder hol alle Stiche zum Reversis.

Spieler
4
Dauer
45 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
knifflig
Karten
48 Karten (ohne 10er), dazu Chips
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaft

Sammlungen: Spiele für vier · Historische Spiele

Kurzregeln

  • Ziel: wenigste Kartenpunkte (A 4, K 3, D 2, B 1). Zu viert, 48 Karten (ohne 10er), kein Trumpf; alles nach rechts.
  • Pot: zu Beginn je 5; Geber +5 pro Spiel.
  • Je 11 Karten; Geber 12., jeder andere eine Tischkarte. Geber legt eine ab; die anderen tauschen eine gegen die Tischkarte (ungesehen) oder legen diese ab. Abgelegtes = Kitty.
  • Bedienen, sonst beliebig. Ass oder Quinola (B♥) auf fremde Farbe abwerfen: Stichgewinner zahlt. Erzwungen: Du zahlst dem Ausspieler.
  • Abgeworfene Quinola gewinnt den Pot; erzwungen oder ausgespielt: Pot noch mal einzahlen.
  • Partie: Meiste Punkte zahlt Wenigstem 4 + Kitty-Punkte.

Spickzettel

Zahlungen

Karte Abgeworfen (bekommst du) Erzwungen (zahlst du)
Ass 1 1
A♦ 2 2
Quinola (B♥) 5 + Pot 10 + Zuschlag
  • Doppelt: zwischen Gegenübersitzenden; alles in den letzten beiden Stichen.
  • Quinola durch Herz erzwungen: Die beiden anderen zahlen dem Ausspieler auch je 5.
  • Ausgespieltes Ass/Quinola: zahlen wie erzwungen, an den Partiegewinner.
  • Gleichstand: weniger Stiche ist besser; dann Geber, sein linker Nachbar …
  • Reversis (alle 11 Stiche): Die ersten 9 binden dich. Alle Zahlungen des Spiels gehen zurück; keine Partie. Geschafft: 16 von jedem Nachbarn, 32 vom Gegenüber. Gebrochen: 64 an den, der dir den ersten Stich abnimmt. Quinola in den ersten 9 gelegt: Pot gewinnen bzw. Zuschlag zahlen.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Spielrichtung
  4. Der Pot
  5. Vorbereitung
  6. Die Stiche
  7. Zahlungen während des Spiels
  8. Die Quinola und der Pot
  9. Die Partie
  10. Der Reversis
  11. Spielende
  12. Tipps für Einsteiger
  13. Varianten

Überblick

Reversis ist einer der Vorfahren von Hearts und war vom 17. bis ins 19. Jahrhundert eines der großen Spiele Kontinentaleuropas. Vier Spieler spielen jeder für sich und versuchen, keine Stiche mit Assen und Bildkarten zu bekommen: Wer die wenigsten Kartenpunkte hat, gewinnt das Spiel. Nebenbei wechseln Chips den Besitzer, sobald ein Ass oder der Herz-Bube – die Quinola – fällt, und wer die Quinola auf einen Stich einer fremden Farbe abwerfen kann, gewinnt den Pot. Mit einer sehr starken Hand kann man alles umdrehen und versuchen, alle Stiche zu machen: den Reversis.

Die Regeln unterschieden sich je nach Ort und Jahrhundert. Die Regeln hier folgen David Parletts Darstellung, die auf mehreren alten Quellen und einem Artikel von John McLeod beruht.

  • Spieler: genau 4, jeder für sich. Wer sich gegenübersitzt, zahlt sich alles doppelt.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne die 10er (48 Karten) und Chips – etwa 100 pro Spieler – sowie Platz für einen Pot in der Mitte.

Die Karten

Die Karten zählen in jeder Farbe von hoch nach niedrig A K D B 9 8 7 6 5 4 3 2. Es gibt keinen Trumpf.

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte legt; die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt ihn. Karten in deinen Stichen zählen gegen dich:

Karte Punkte
Ass 4
König 3
Dame 2
Bube 1

Das sind zusammen 40 Punkte. Der B♥ ist die Quinola, die Schlüsselkarte des Spiels.

Spielrichtung

Alles geht nach rechts (gegen den Uhrzeigersinn): Geben und Spielen. Der rechte Nachbar des Gebers spielt als Erster aus.

Der Pot

Zu Beginn der Sitzung legt jeder 5 Chips in den Pot. Bei jedem Spiel legt der Geber 5 dazu – im ersten Spiel geht es also um 25.

Vorbereitung

  1. Der Geber mischt, der linke Nachbar hebt ab, und der Geber gibt jedem 11 Karten, zu 4, 3 und 4.
  2. Dann gibt er nur sich selbst eine 12. Karte und jedem anderen eine Karte verdeckt auf den Tisch vor ihn.
  3. Der Geber legt eine Karte aus seiner Hand verdeckt in die Mitte.
  4. Jeder andere Spieler wählt: Entweder er legt eine Karte verdeckt in die Mitte und nimmt die Tischkarte ungesehen auf die Hand – oder er behält seine Hand, schaut sich die Tischkarte an und legt sie verdeckt in die Mitte.

Jetzt hat jeder 11 Karten. Die 4 Karten in der Mitte sind die Kitty; sie bleiben bis zum Ende des Spiels verdeckt.

Die Stiche

Der rechte Nachbar des Gebers spielt zum ersten Stich aus; danach spielt jeweils der Gewinner des letzten Stichs aus.

  • Du musst bedienen (eine Karte der ausgespielten Farbe legen), wenn du kannst.
  • Wenn nicht, darfst du jede Karte legen. Das ist deine Chance, ein Ass oder die Quinola loszuwerden – man wirft sie ab.
  • Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich.

Zahlungen während des Spiels

Bezahlt wird sofort, wenn die Karten fallen:

Was passiert Ass A♦ Quinola
Abgeworfen auf eine fremde Farbe – der Stichgewinner zahlt dir 1 2 5
Erzwungen – auf die eigene Farbe gespielt; du zahlst dem Ausspieler 1 2 10
  • Wird die Quinola durch Herz erzwungen, zahlen auch die beiden anderen dem Ausspieler je 5.
  • Spielst du selbst ein Ass oder die Quinola aus, zahlst du dasselbe wie bei „erzwungen“ (1, 2 oder 10) an den Gewinner der Partie am Ende des Spiels – der es vor dem nächsten Geben einfordern muss.
  • Verdoppelt werden alle Zahlungen zwischen Spielern, die sich gegenübersitzen, und alle Zahlungen in den letzten beiden Stichen.

Beispiel: Im letzten Stich spielt Ben Herz aus, und Dan, ihm gegenüber, muss die Quinola legen. Dan zahlt Ben 10 × 2 (gegenüber) × 2 (letzter Stich) = 40 Chips; Anna und Carla zahlen ihm je 5 × 2 = 10. Dazu zahlt Dan einen Zuschlag in Höhe des Pots (siehe unten).

Die Quinola und der Pot

  • Wer die Quinola abwirft, gewinnt den Pot und dazu die 5 Chips vom Stichgewinner.
  • Wird die Quinola erzwungen oder ausgespielt, zahlt ihr Besitzer einen Zuschlag in Höhe des Pots, der sich damit verdoppelt.
  • Wird ein weiterer Zuschlag fällig, solange dieser Pot noch nicht gewonnen ist, beginnt er einen zweiten Pot gleicher Größe daneben, und so weiter. Die 5 Chips des Gebers gehen immer in den neuesten Pot, und die nächste abgeworfene Quinola gewinnt den neuesten Pot.
  • Liegt kein Pot mehr, beginnt ein neuer: 5 von jedem und 5 extra vom Geber.

Die Partie

Nach dem elften Stich zählt jeder die Kartenpunkte in seinen Stichen. Wer die wenigsten Punkte hat, gewinnt die Partie; wer die meisten hat, verliert sie. Bei Gleichstand ist besser dran, wer weniger Stiche hat; ist auch das gleich, hat der Geber den Vorzug, dann sein linker Nachbar und so weiter.

Der Verlierer zahlt dem Gewinner 4 Chips plus die Kartenpunkte in der Kitty – doppelt, wenn sie sich gegenübersitzen.

Beispiel: Anna hat 3 Punkte, Carla mit 14 die meisten. In der Kitty liegen ein König und eine Dame, die Partie ist also 4 + 3 + 2 = 9 wert. Anna und Carla sitzen sich gegenüber, also zahlt Carla Anna 18 Chips.

Der Reversis

Du darfst versuchen, alle elf Stiche zu machen. Ansagen musst du das nicht – aber wer die ersten neun Stiche gewinnt, ist daran gebunden.

  • Alle Zahlungen dieses Spiels – an oder von Spielern und Pot – werden zurückgegeben, und für Asse und Quinola wird nichts mehr bezahlt. Eine Partie gibt es nicht.
  • Geschafft: Du bekommst 16 Chips von jedem Nachbarn und 32 vom Gegenüber. Hast du die Quinola in den ersten neun Stichen gelegt, gewinnst du auch den Pot.
  • Gebrochen: Du zahlst 64 Chips an den, der dir als Erster einen Stich abnimmt, und hast du die Quinola in den ersten neun Stichen gelegt, zahlst du einen Zuschlag in den Pot.

Spielende

Spielt eine vereinbarte Zahl von Spielen – ein Vielfaches von vier, damit jeder gleich oft gibt. Wer am Ende die meisten Chips hat, gewinnt.

Tipps für Einsteiger

  • Werd Asse früh los. Sobald dir eine Farbe fehlt, wirf ein Ass darauf ab – dann bekommst du Chips, statt zu zahlen.
  • Schütz die Quinola. Behalte kleine Herzen dazu und wirf sie ab, sobald du auf etwas anderes nicht bedienen kannst.
  • Jag die Quinola. Spät im Spiel Herz auszuspielen kann sie herauszwingen – in den letzten beiden Stichen doppelt wert.
  • Achte auf dein Gegenüber. Jede Zahlung zwischen euch zählt doppelt.

Varianten

Vor dem Spiel absprechen.

  • Espagnolette: Wer alle vier Asse bekommen hat oder die Quinola und drei Asse, darf in den ersten neun Stichen das Bedienen verweigern. Wer das tut, muss jeden Stich abgeben und im zehnten bedienen, wenn er kann. Gelingt es, gewinnt er die Partie und behält alle Zahlungen für abgeworfene Karten und den Pot. Macht er einen Stich, gibt er alles, was er bekommen hat, doppelt zurück und verliert die Partie statt des Spielers mit den meisten Punkten.
  • Schwerere Kitty: An manchen Tischen zählt das A♦ in der Kitty 5 und die Quinola 3.
  • Alter Reversis (vor 1634): eine viel einfachere Form, die 1634 als Spiel „unserer Väter“ beschrieben wurde. Spielt mit allen 52 Karten, jeder bekommt 13. Es zählen Ass 5, König 4, Dame 3, Bube 2. Es gibt keine Quinola, keinen Pot, keine Kitty und keine Nebenzahlungen: Wer die wenigsten Punkte hat, bekommt von jedem Gegner so viele Chips, wie dieser Punkte gemacht hat, und wer alle Stiche macht, gewinnt sofort – die alte Quelle nennt keinen Betrag, also vereinbart einen vorher.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichvermeidungsspiel (Vorfahr der Hearts-Familie)
  • Herkunft: Frankreich oder Italien, um 1600
  • Auch bekannt als: Reversin, Réversi, Reversy; La gana pierde (Spanien)
  • Ähnliche Spiele: Hearts, Losing Lodam, Polignac, Rovescino, Black Maria

Reversis ist laut David Parlett einer der beiden wahrscheinlichen Vorfahren von Hearts; der andere ist ein altes Spiel namens Losing Lodam oder Coquimbert. Der Name kommt wohl vom umgedrehten Ziel – Stiche vermeiden statt gewinnen –, ist aber auch der Name des Durchmarschs, der wie das „Mondschießen“ bei Hearts das Spiel noch einmal umdreht. Randle Cotgraves französisch-englisches Wörterbuch von 1611 nennt es „eine Art Trumpfspiel (rückwärts gespielt und voller Spaß), das der Herzog von Savoyen vor etwa zehn Jahren nach Frankreich brachte“. Parlett datiert die erste französische Erwähnung, als Reversin, auf 1601.

Lange hielt man das Spiel für spanisch – wegen der Spielrichtung gegen den Uhrzeigersinn, des kurzen Blatts und der spanisch klingenden Begriffe Quinola und Espagnolette. Laut Parlett sind das aber spätere Zutaten: Das ursprüngliche Spiel verwendete alle 52 Karten und stammt wahrscheinlicher aus Italien, wo rovescio „Kehrseite“ bedeutet und eine Minusform des Tressette namens Rovescino bis heute gespielt wird. Ein französisches Buch von 1634, Le Plaisant Jeu du Reversis des Dames, beschreibt schon Quinola, Pot und Nebenzahlungen und erinnert an einen einfacheren „alten“ Reversis „unserer Väter“.

Laut englischer Wikipedia war Reversis im 17. und 18. Jahrhundert beim französischen Adel sehr beliebt und wurde auch anderswo viel gespielt, nur nicht in Großbritannien. Im späten 18. Jahrhundert war das 48-Karten-Blatt Standard, und die Espagnolette kam hinzu. Im 19. Jahrhundert wurden die Regeln immer verwickelter, mit zwei Pots und riesigen Kästen voller Spielmarken; der englische Autor „Cavendish“ bemerkte 1879: „Die modernen Hoyles enthalten Reversis, aber niemand scheint es je zu spielen.“ Die Regeln auf dieser Seite folgen Parletts Darstellung, die viel einem Artikel von John McLeod in der Zeitschrift der International Playing-Card Society verdankt.

Quellen