Stichspiel mit Reizen · Spiel 70 von 388 ♠
Rook
Amerikas Klassiker mit dem Vogel, auf normalen Karten – ums Nest bieten, Trumpf wählen und mit dem Partner Fünfer, Zehner, Asse und den Rook jagen.
- Spieler
- 4
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 40 Karten (5–A) + 1 Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaft
Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Bieten
- Nest und Trumpf
- Das Spiel
- Abrechnung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Rook ist ein Stichspiel mit Reizen für zwei Teams und in Teilen der USA und Kanadas eines der beliebtesten Kartenspiele. Vier Spieler bilden zwei Teams zu je zwei; Partner sitzen sich gegenüber. In jedem Spiel wird darum geboten, wer das Nest – fünf übrige Karten in der Mitte – nehmen und die Trumpffarbe bestimmen darf. Geboten wird eine Punktzahl: Das Team mit dem höchsten Gebot muss danach mindestens so viele Punkte an Zählkarten in seinen Stichen holen. Wer zuerst 300 Punkte hat, gewinnt.
Normalerweise spielt man Rook mit einem eigenen Rook-Kartenspiel: vier farbige Reihen von 1 bis 14 und eine Karte mit einer Saatkrähe (englisch rook). Diese Regeln beschreiben das offizielle Turnierspiel Kentucky Discard mit einem normalen Kartenspiel und einem Joker in der üblichen Umsetzung: 5 bis Ass jeder Farbe ersetzen die Rook-Karten 5 bis 14, und der Joker wird zum Rook.
- Spieler: genau 4, in zwei Teams.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt und einen Joker, Papier und Stift.
Die Karten
Nehmt alle 2er, 3er und 4er heraus und legt einen Joker dazu. Es bleiben 41 Karten: A K D B 10 9 8 7 6 5 in jeder Farbe und der Joker.
- In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5.
- Der Joker ist der Rook. Er ist immer der höchste Trumpf – egal, welche Farbe Trumpf ist – und hat ein paar Sonderregeln (siehe unten).
Nur manche Karten zählen. Sie heißen Zählkarten:
| Karte | Punkte |
|---|---|
| Rook (Joker) | 20 |
| jedes A | 10 |
| jede 10 | 10 |
| jede 5 | 5 |
Zusammen sind es in jedem Spiel 120 Punkte. Alle anderen Karten zählen nichts.
Vorbereitung
- Teams und erster Geber: Legt die Teams fest oder zieht Karten; nach jedem Spiel gibt der linke Nachbar.
- Der Geber mischt, lässt abheben und gibt alle 41 Karten einzeln im Uhrzeigersinn aus, links beginnend. Nach jeder der ersten fünf Runden legt er zusätzlich eine Karte verdeckt in die Mitte.
- Jeder hat jetzt 9 Karten, und die 5 verdeckten Karten in der Mitte sind das Nest – Zusatzkarten, die nur der Gewinner des Bietens zu sehen bekommt.
Neu geben: Wer gar keine Zählkarte hat, darf während des Bietens jederzeit ein neues Spiel verlangen.
Bieten
Beginnend links vom Geber, bietet oder passt jeder im Uhrzeigersinn.
- Ein Gebot ist eine Punktzahl, die dein Team mindestens holen will. Das niedrigste Gebot ist 70, das höchste 120, immer in Schritten von 5 (70, 75, 80 …).
- Jedes Gebot muss höher sein als das vorige.
- Wer gepasst hat, darf in diesem Spiel nicht mehr bieten.
- Es wird so lange reihum geboten, bis drei Spieler gepasst haben. Wer übrig bleibt, ist der Bieter, sein Team das bietende Team.
Passen alle vier, sagen die offiziellen Regeln nichts dazu; üblich ist, dass dann der Geber das Mindestgebot von 70 übernehmen muss.
Nest und Trumpf
Der Bieter nimmt die 5 Karten des Nests auf, ohne sie zu zeigen, und hat jetzt 14 Karten. Dann legt er 5 Karten verdeckt als neues Nest beiseite. Zählkarten dürfen nicht hinein – außer, er müsste sonst Karten seiner geplanten Trumpffarbe abgeben; das muss er dann laut ansagen. Das Nest gehört später dem, der den letzten Stich macht.
Dann nennt der Bieter die Trumpffarbe. Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe.
Das Spiel
Ein Stich besteht aus je einer Karte aller vier Spieler, im Uhrzeigersinn gelegt. Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus; danach spielt aus, wer den letzten Stich gewonnen hat.
- Es gilt Bedienpflicht: Hast du die ausgespielte Farbe, musst du sie legen.
- Hast du sie nicht, darfst du jede Karte legen – einen Trumpf oder etwas anderes.
- Den Stich gewinnt der höchste Trumpf; liegt keiner, die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
Legt eure Stiche verdeckt ab; durchsehen darf man sie erst nach dem Spiel.
Der Rook (Joker):
- Er ist der höchste Trumpf und gewinnt jeden Stich, in den er gespielt wird.
- Du darfst ihn jederzeit spielen, auch wenn du bedienen könntest. Nur für ihn gilt das.
- Wird der Rook ausgespielt, müssen alle anderen Trumpf legen, wenn sie können.
- Wird Trumpf ausgespielt und ist der Rook dein einziger Trumpf, musst du ihn legen.
Beispiel: Herz ist Trumpf. Anna spielt das A♠ aus. Ben bedient mit der 5♠. Carla hat Pik, spielt aber trotzdem den Rook – das darf sie jederzeit. Dan legt die 10♠. Carlas Rook gewinnt: Ihr Team holt 20 + 10 + 5 + 10 = 45 Punkte.
Nicht bedient: Wer nicht bedient, obwohl er könnte, macht einen Fehler (englisch renege). Wird er bemerkt, bevor der nächste Stich genommen ist, darf man ihn korrigieren. Fällt er später auf, endet das Spiel sofort: Das fehlerhafte Team verliert so viele Punkte, wie geboten wurden (egal, wer geboten hat), und das andere Team schreibt die Zählkarten, die es bis dahin geholt hat.
Abrechnung
Nach dem 9. Stich bekommt, wer den letzten Stich gemacht hat, auch das Nest. Dann zählt jedes Team die Zählkarten in seinen Stichen (zusammen immer 120).
- Bietendes Team hat sein Gebot geschafft (mindestens so viele Punkte wie geboten): Es schreibt alle Punkte, die es geholt hat.
- Bietendes Team hat es nicht geschafft: Es schreibt nichts für seine Karten und verliert die Höhe seines Gebots – der Stand kann unter null fallen.
- Das andere Team schreibt immer die Zählkarten, die es geholt hat.
Beispiel: Anna hat 85 geboten. Ihr Team holt 90 Punkte, die Gegner 30. Annas Team schreibt 90, die Gegner 30. Hätte Annas Team nur 80 geholt, hätte es 85 verloren, und die Gegner hätten 40 geschrieben.
Spielende
Das Team, das zuerst 300 Punkte erreicht, gewinnt. Kommen beide im selben Spiel über 300, gewinnt das Team mit mehr Punkten.
Tipps für Einsteiger
- Zähl vor dem Bieten deine Zählkarten und Trümpfe. Das Nest kann helfen – dir aber auch nutzlose Karten bringen.
- Als Bieter: Mach die Farbe mit den meisten Karten zu Trumpf und nutz das Ablegen, um eine kurze Farbe ganz loszuwerden – dann kannst du sie stechen.
- Das Nest geht an den, der den letzten Stich macht – plane, ihn selbst zu holen, besonders wenn du Zählkarten hineinlegen musstest.
- Gewinnt dein Partner einen Stich, leg eine Zählkarte dazu; gewinnen die Gegner, gib ihnen eine Karte ohne Punkte.
- Behalte den Rook im Blick. Solange er nicht gespielt ist, ist keiner deiner Trümpfe sicher.
Varianten
- Rook als niedrigster Trumpf: In vielen privaten Runden steht der Rook unter der Trumpf-5 und wird wie jeder andere Trumpf gespielt – nicht jederzeit.
- Zählkarten im Nest erlaubt: In vielen privaten Runden darf der Bieter Zählkarten frei ablegen; sie gehen an den, der den letzten Stich macht.
- Rook mit allen Karten: Manche spielen mit allen 52 Karten und dem Joker und geben je 12 Karten und 5 ins Nest. Zählkarten (wie in der Form aus Hoyle’s Rules of Games): Joker 20, Ass 15, König 10, 10 10, 5 5 – 180 Punkte pro Spiel. Gebote und Ziel steigen entsprechend; Kentucky Rook, eine andere Form mit 180 Punkten, bietet ab 100 und spielt bis 500.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel mit Reizen (Augenspiel)
- Herkunft: USA, 1906 (Parker Brothers)
- Auch bekannt als: Tournament Rook, Kentucky Discard; „Christian Cards“ oder „Missionary Cards“ (für das Kartenspiel)
- Ähnliche Spiele: Five Hundred, Kentucky Rook, Call Partner Rook
Rook ist zugleich ein Spiel und ein eigenes Kartenspiel, das Parker Brothers 1906 herausbrachte. Laut englischer Wikipedia, die sich auf Philip Orbanes’ Firmengeschichte stützt, wollten George S. Parker und seine Frau Grace Karten für Menschen schaffen, die das normale Blatt aus religiösen Gründen ablehnten – seine Bildkarten galten als Zeichen für Glücksspiel und Wahrsagerei. Sie ersetzten das Ass durch eine 1 und Bube, Dame und König durch 11, 12 und 13, fügten eine 14 hinzu, machten aus den Farben vier bunte Reihen und ergänzten die Vogelkarte; den Namen wählte Grace. Solche Karten heißen deshalb manchmal „Christian Cards“ oder „Missionary Cards“. Laut pagat.com ist Rook im Osten Kentuckys und in mennonitischen Gemeinden in Ontario, Manitoba, Pennsylvania und Ohio sehr beliebt; die Seite vergleicht das Blatt mit den Kvitlech, Zahlenkarten für mitteleuropäische Juden, denen gewöhnliche Karten ebenfalls verboten waren.
Dem Blatt lag immer ein Heft mit Spielen bei; die wichtigsten sind Augenspiele mit Trumpf, Bieten und Nest. Die offiziellen Turnierregeln, Kentucky Discard genannt, verwenden 41 Karten (ohne 1er bis 4er), ein Nest aus 5 Karten, Gebote von 70 bis 120 und eine Partie bis 300. Dazu gibt es unzählige örtliche Formen – mit den 1ern als hohen Zählkarten, dem Rook als niedrigstem Trumpf, 180 oder 200 Punkten pro Spiel und Partien bis 500.
Traditionell spielt man Rook mit eigenen Karten; jede Fassung mit normalem Blatt ist eine Umsetzung. Die hier beschriebene – 2er bis 4er raus, Asse hoch anstelle der 14er und 10 Punkte wert, der Joker als Rook – beschreibt gambiter.com als „Adaptation for standard playing cards“ von Kentucky Discard. Die offizielle Rook-Website bewertet in ihrer eigenen Umsetzung die Asse dagegen mit 15 (zusammen 140 Punkte). Die Seite pagat.com erwähnt eine Form aus Princeton mit allen Karten, Assen zu 15, Königen zu 10 und dem Joker als niedrigstem Trumpf.