Kartenspielregeln

Fischspiel · Spiel 381 von 388 ♦

Scopone

Scopa für zwei Parteien, bei dem alle Karten gleich verteilt werden – zähl mit, lies deinen Partner und fege den Tisch leer.

Spieler
4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
40 Karten (ohne 8–10)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele

Kurzregeln

  • Ziel: Als erste Partei zu zweit 11 Punkte – Karten, Karo, 7♦, Primiera, Besen.
  • Karten: 40 (ohne 8–10). B = 8, D = 9, K = 10. Gespielt wird nach rechts.
  • Geben: 10 an jeden, keine auf den Tisch. Rechts vom Geber spielt zuerst auf den leeren Tisch.
  • Zug: Spiel eine Karte. Sie nimmt eine Tischkarte gleichen Werts oder Karten, die zusammen ihren Wert ergeben. Gleicher Wert geht vor Summe; wer stechen kann, muss.
  • Tisch leer = Scopa (1 Punkt): Karte quer legen.
  • Ende: Der letzte Stecher nimmt den Rest. Fegt die letzte Geberkarte den Tisch, zählt das als Scopa.
  • Über die Karten wird nicht gesprochen.

Spickzettel

Primiera Wert
7 21
6 18
A 16
5 15
4–2 14–12
B D K 10

Je 1 Punkt

  • Meiste Karten (21+), meiste Karo (6+), die 7♦ (Settebello).
  • Beste Primiera: beste Karte je Farbe addiert; vier Farben schlagen drei.
  • Jede Scopa (Besen).
  • Gleichstand: niemand bekommt den Punkt.
  • Spiel: bis 11. Beide drüber: höherer Stand gewinnt; gleich: noch eine Runde. Geber wechselt nach rechts.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Ein Zug
  5. Scopa – der Besen
  6. Ende einer Runde
  7. Wertung
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Scopone ist die Vier-Personen-Form von Scopa, Italiens beliebtestem Fischspiel. Du spielst Karten aus der Hand aus, um offen liegende Tischkarten zu stechen – entweder mit einer Karte gleichen Werts oder mit mehreren Karten, die zusammen ihren Wert ergeben. Beschrieben ist die klassische Form, Scopone scientifico: Alle 40 Karten werden gleich zu Beginn verteilt – 10 an jeden Spieler, keine auf den Tisch –, danach wird nichts mehr nachgezogen, und du kannst beim Mitzählen erschließen, wer was hält. Deine Partei punktet für die meisten Karten, die meisten Karo, die 7♦ (den Settebello), das beste Blatt je Farbe (die Primiera) und jede Scopa („Besen“), wenn du den Tisch leerfegst. Die erste Partei mit 11 Punkten gewinnt.

  • Spieler: genau 4, in zwei Parteien zu je zwei; Partner sitzen sich gegenüber.
  • Du brauchst: ein französisches Blatt mit 52 Karten sowie Papier und Stift.

Die Karten

Nimm alle 8er, 9er und 10er sowie die Joker heraus. Gespielt wird mit 40 Karten. Beim Stechen hat jede Karte einen Wert:

Karte Wert
A 1
2 bis 7 Augenzahl
B 8
D 9
K 10

Die Farben zählen nur bei der Wertung: Karo ist besonders, und die 7♦ ist die wertvollste Einzelkarte.

Vorbereitung

  1. Richtung: In Italien werden Geben und Spielen nach rechts (gegen den Uhrzeigersinn) gemacht.
  2. Geben: Der Geber mischt und gibt jedem Spieler 10 Karten, verdeckt. Auf den Tisch kommt nichts.
  3. Jede Partei hat einen verdeckten Stapel für die gestochenen Karten; Partner teilen sich einen.

Ein Zug

Der Spieler rechts vom Geber beginnt und spielt eine beliebige Karte auf den leeren Tisch. Danach kommen die Spieler reihum nach rechts an die Reihe. Du spielst offen eine Karte aus der Hand:

  • Stechen mit gleichem Wert: Liegt eine Tischkarte mit demselben Wert, nimmst du sie. Liegen mehrere, suchst du eine aus.
  • Stechen mit Summe: Ergeben mehrere Tischkarten zusammen den Wert deiner Karte, nimmst du alle. Gibt es mehrere Möglichkeiten, suchst du eine aus.
  • Gleicher Wert geht vor: Könnte deine Karte eine einzelne Karte oder eine Gruppe nehmen, musst du die einzelne Karte nehmen.
  • Nichts zu stechen: Deine Karte bleibt offen auf dem Tisch liegen.

Du darfst jede Karte spielen – aber wenn die gespielte Karte stechen kann, musst du stechen. Die genommenen Karten und deine eigene legst du verdeckt auf den Stapel deiner Partei.

Partner dürfen sich über ihre Karten nichts sagen, weder mit Worten noch mit Zeichen. Was du erfährst, kommt aus den gespielten Karten.

Beispiel: Auf dem Tisch liegen 4♣ · 5♥ · 9♠ · A♦. Anna spielt die D♥ (9). Sie muss die 9♠ nehmen – der gleiche Wert geht vor der Summe 4 + 5. Ben spielt den K♣ (10): 4 + 5 + 1 = 10 nimmt die restlichen drei Karten und leert den Tisch – eine Scopa.

4♣4♣♣5♥5♥♥9♠9♠♠A♦A♦♦TischkartenD♥7♦3♠3♠♠Anna spielt (9)
Das Beispiel: vier Karten auf dem Tisch, D♥ (9) sticht die 9♠

Scopa – der Besen

Nimmst du mit einem Stich alle Karten vom Tisch, hast du eine Scopa gemacht, die 1 Punkt zählt. Leg die stechende Karte offen und quer auf deinen Stapel, damit man sie später zählen kann. Der nächste Spieler muss auf den leeren Tisch spielen.

Ende einer Runde

Jeder Spieler spielt alle 10 Karten aus; der Geber spielt zuletzt. Karten, die nach der letzten Karte noch auf dem Tisch liegen, bekommt die Partei, die zuletzt gestochen hat.

Die letzte Karte ist besonders: Sticht die letzte Karte des Gebers alle noch liegenden Tischkarten, zählt das als Scopa (anders als bei Scopa). Sticht sie nichts, nimmt der letzte Stecher den Rest, und das ist keine Scopa.

Wertung

Jede Partei zählt ihren Stapel. Es gibt vier Punkte plus die Scope:

Für Punkte
Meiste Karten (21 oder mehr) 1
Meiste Karo (6 oder mehr) 1
Der Settebello (7♦) 1
Beste Primiera 1
Jede Scopa 1

Bei Gleichstand bei Karten, Karo oder Primiera bekommt niemand diesen Punkt.

Primiera: Such die beste Karte deiner Partei in jeder Farbe und addiere ihre Primiera-Werte. Die höchste Summe gewinnt. Eine Partei braucht mindestens eine Karte jeder Farbe, um eine Primiera zu haben; wer alle vier Farben hat, schlägt eine Partei mit nur dreien, egal welche Summe.

Karte 7 6 A 5 4 3 2 B D K
Wert 21 18 16 15 14 13 12 10

Beispiel: Der Stapel von Anna und Carla enthält 22 Karten, 4 Karo und eine Scopa; ihre besten Karten je Farbe sind 7♠ 7♥ 6♣ 5♦: 21 + 21 + 18 + 15 = 75. Bens und Dans Stapel enthält 18 Karten, 6 Karo mit der 7♦; ihre besten sind 7♣ 6♠ 6♥ 7♦: 21 + 18 + 18 + 21 = 78. Anna und Carla bekommen Karten 1 + Scopa 1 = 2; Ben und Dan bekommen Karo 1 + Settebello 1 + Primiera 1 = 3.

Spielende

Spielt Runden, bis eine Partei 11 Punkte erreicht; der Geber wechselt nach rechts. Überschreiten beide Parteien in derselben Runde 11, gewinnt der höhere Stand; bei Gleichstand wird eine weitere Runde gespielt.

Tipps für Einsteiger

  • Zähl mit. Alle Karten stecken in den vier Händen, also verrät jede gefallene Karte etwas. Merk dir vor allem die 7er – die 7♦ ist ein eigener Punkt.
  • Lass keine leichten Summen liegen. Ergibt der Tisch nach deinem Zug 10 oder weniger, kann ein Gegner ihn mit einer Karte leerfegen.
  • Spiel zuerst eine Karte aus, die du entbehren kannst. Die erste Karte landet auf dem leeren Tisch, und der Gegner rechts von dir kommt als Erster dran.
  • Lies deinen Partner. Spielt dein Partner eine Karte, die nichts sticht, verrät das vielleicht, was er nicht mehr nehmen kann – und worauf er hofft.
  • Achte aufs Ende. Die Partei des Gebers kann mit der allerletzten Karte eine Scopa machen; wer nicht gibt, darf deshalb keinen Tisch liegen lassen, den der Geber leeren kann.

Varianten

Alle optional – einigt euch vorher.

  • Gewöhnliches Scopone: Jeder Spieler bekommt erst 3 Karten, dann kommen 2 offen auf den Tisch, noch einmal 3 an jeden, 2 auf den Tisch, zuletzt 3 an jeden: 9 Karten pro Spieler und 4 auf dem Tisch. Gespielt wird wie oben – aber ein Besen mit der allerletzten Karte zählt nie als Scopa.
  • Längere Partien: Spielt bis 21.
  • Re bello: Der K♦ ist einen zusätzlichen Punkt wert.
  • Napola: Eine Folge von Karo ab A-2-3 bringt 1 Punkt pro Karte der Folge.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Fischspiel (Vier-Personen-Partnerschaftsform von Scopa)
  • Herkunft: Italien; das Alter des Spiels ist in den hier genutzten Quellen nicht belegt
  • Auch bekannt als: Scopone scientifico (die Form, bei der alle 40 Karten gleich zu Beginn verteilt werden)
  • Verwandte Spiele: Scopa, Cirulla, Casino, Escoba

Scopone ist der Partnerschaftsverwandte von Scopa, das in Italien zu zweit, zu dritt oder zu viert gespielt wird. Wie die Scopa-Seite festhält, heißt die Vierer-Form, in der alle Karten auf einmal verteilt werden, Scopone. Laut pagat.com gibt das klassische Scopone scientifico zehn Karten an jeden Spieler und keine auf den Tisch; das gewöhnliche Scopone dagegen beginnt mit vier offenen Tischkarten und neun Karten pro Hand. Die Regeln zum Stechen, die vier Punkte für Karten, Karo, Settebello und Primiera und der Besen sind wie bei Scopa.

Weil von Anfang an jede Karte in einer Hand steckt, gibt es keinen verdeckten Nachzug: Unsicher ist nur, wer welche Karte hält, und jede gespielte Karte grenzt das weiter ein. Deshalb gilt das Spiel als eines von Gedächtnis und Partnerschaft statt Glück. Üblich sind 11 Punkte, für eine längere Partie 21.

Scopone wird traditionell mit einem 40-Blatt der italienischen Regionalkarten gespielt, mit den Farben Münzen (denari), Kelche (coppe), Schwerter (spade) und Stäbe (bastoni). Mit einem französischen Blatt entfernt man laut pagat.com die 8er, 9er und 10er, Karo ersetzt die Münzen, und der Settebello ist die 7♦.

Quellen