Kartenspielregeln

Solo-Abenteuer · Spiel 212 von 388 ♠

Scoundrel

Kämpf dich durch ein Verlies voller Monster, Waffen und Heiltränke – vier Karten auf einmal, mit 20 Lebenspunkten und ohne Weg zurück.

Spieler
1
Dauer
15 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
44 Karten (ohne rote Bildkarten und rote Asse)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt

Platz 10 in Schnelle SpielePlatz 3 in Die besten Patiencen

Sammlungen: Patiencen

Kurzregeln

  • Ziel: lebend durchs ganze Verlies. Ohne Joker, rote B D K A: 44 Karten. 20 Leben (max.).
  • Raum: aufdecken, bis 4 Karten offen liegen.
  • Meiden (alle 4 unters Verlies, nie zweimal hintereinander) oder 3 von 4 nacheinander nehmen; die 4. bleibt für den nächsten Raum.
  • ♦ Waffe: muss angelegt werden; die alte samt Monstern ablegen.
  • ♥ Heiltrank: Wert heilen, max. 20; nur 1 pro Raum wirkt.
  • ♣♠ Monster: Wert verlieren, oder auf die Waffe legen: Wert − Waffe. Benutzte Waffe: nur Monster ≤ dem letzten darauf.
  • Leben 0 oder weniger: verloren. Verlies geschafft: gewonnen.

Spickzettel

Karte Wirkung
♣ ♠ 2–10 Monster, Schaden = Zahl
♣ ♠ B · D · K · A Monster 11 · 12 · 13 · 14
♦ 2–10 Waffe: Schaden − Waffe
♥ 2–10 Heiltrank: +Wert, max. 20
  • Abnutzung: Ein Monster, das stärker ist als das letzte auf deiner Waffe, bekämpfst du mit bloßen Händen – die Waffe behältst du. Bloße Hände gehen immer.
  • Punkte bei Sieg: restliche Leben; bei genau 20 und einem Trank als allerletzter Karte kommt sein Wert dazu.
  • Punkte bei Niederlage: Leben minus alle Monster im Verlies (z. B. −10, noch 9♠ und K♣: −32).
  • Weniger als 4 Karten übrig: diesen letzten Raum nicht meiden, alle Karten nehmen.
  • Tipps: mit frischer Waffe zuerst das größte Monster; die schlechteste Karte als 4. liegen lassen.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Vorbereitung
  3. Die Karten
  4. Ein Zug: einen Raum betreten
  5. Waffen (♦)
  6. Heiltränke (♥)
  7. Monster (♣ ♠)
  8. Spielende
  9. Wertung
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Scoundrel ist ein Kartenspiel für eine Person, das sich wie ein kleines Verlies-Abenteuer spielt. Der gemischte Stapel ist das Verlies, das du vier Karten auf einmal erkundest. Schwarze Karten sind Monster, die dich verletzen, Karo sind Waffen, die ihre Schläge abmildern, und Herz sind Heiltränke. Du startest mit 20 Lebenspunkten. Kommst du lebend durch das ganze Verlies, hast du gewonnen – deine restlichen Lebenspunkte sind deine Punktzahl.

  • Spieler: 1.
  • Du brauchst: ein normales Kartenspiel, dazu Zettel und Stift für deine Lebenspunkte (oder ein gutes Gedächtnis).

Entworfen von Zach Gage und Kurt Bieg (2011) – offizielle Regeln: Scoundrel (PDF, englisch).

Vorbereitung

  1. Sortier die Joker, die roten Bildkarten (B, D, K in Herz und Karo) und die roten Asse aus. Sie werden nicht gebraucht. Es bleiben 44 Karten.
  2. Misch den Rest und leg ihn verdeckt links neben dich: Das ist das Verlies.
  3. Notier 20 – deine Lebenspunkte zu Beginn. Mehr als 20 kannst du nie haben.
  4. Rechts ist Platz für einen verdeckten Ablagestapel.

Die Karten

Karten Bedeutung Wert
♣ ♠ (26 Karten) Monster 2–10, B 11, D 12, K 13, A 14
♦ 2–10 (9 Karten) Waffen Zahlenwert
♥ 2–10 (9 Karten) Heiltränke Zahlenwert

Ein Zug: einen Raum betreten

Deck vom Verlies Karte für Karte auf, bis vier Karten offen in einer Reihe vor dir liegen. Diese vier Karten sind ein Raum.

Jetzt entscheidest du: Raum meiden oder betreten.

  • Meiden: Nimm alle vier Karten zusammen auf und schieb sie unter das Verlies. Dann legst du einen neuen Raum aus. Du darfst beliebig oft meiden, aber nie zwei Räume hintereinander.
  • Betreten: Nimm drei der vier Karten, eine nach der anderen, in beliebiger Reihenfolge. Was passiert, hängt von der Karte ab (siehe unten). Die vierte Karte bleibt liegen und gehört zum nächsten Raum: Deck drei neue Karten dazu auf.

Waffen (♦)

Nimmst du eine Karo-Karte, musst du sie anlegen: Leg sie offen vor dich. Hattest du schon eine Waffe, kommt die alte samt aller Monster darauf auf den Ablagestapel.

Heiltränke (♥)

Zähl den Wert des Tranks zu deinen Lebenspunkten dazu (höchstens bis 20) und leg ihn ab. Pro Zug wirkt nur ein Trank: Nimmst du im selben Raum einen zweiten, wird er einfach abgelegt, ohne zu heilen.

Monster (♣ ♠)

Du kämpfst gegen ein Monster entweder mit bloßen Händen oder mit deiner Waffe.

  • Mit bloßen Händen: Du verlierst den vollen Wert des Monsters. Leg es ab.
  • Mit der Waffe: Leg das Monster offen auf deine Waffe, versetzt, sodass die Zahl der Waffe sichtbar bleibt. Du verlierst nur Monsterwert minus Waffenwert – nichts, wenn die Waffe gleich stark oder stärker ist.

Waffen nutzen sich ab. Hat eine Waffe einmal ein Monster erledigt, darfst du sie nur noch gegen Monster einsetzen, die nicht stärker sind als das letzte Monster auf ihr – gleich stark geht (im Original heißt es „lower value (less than equal)“). Ein stärkeres Monster musst du mit bloßen Händen bekämpfen. Die Waffe behältst du trotzdem – für spätere Monster, die nicht stärker sind.

Beispiel: Deine Waffe ist die 5♦. Du bekämpfst damit einen Buben (11) und verlierst 11 − 5 = 6 Lebenspunkte. Dann kommt eine 6♣: 6 ist kleiner als 11, du darfst die Waffe nehmen und verlierst 1. Nun taucht eine Dame (12) auf: Sie ist stärker als die 6, das letzte Monster auf der Waffe. Du musst sie mit bloßen Händen bekämpfen und verlierst 12 – oder vorher eine neue Waffe aus dem Raum nehmen.

32VerliesD♠D♠D7♥7♥♥3♦3♦♦9♣9♣♣Raum5Ablagestapel5♦B♣6♣6♣♣Waffe
Scoundrel – ein Raum und die Waffe 5♦ mit zwei Monstern darauf

Spielende

Das Spiel endet, wenn deine Lebenspunkte auf 0 oder darunter fallen (verloren) oder wenn du dich durch das ganze Verlies gekämpft hast (gewonnen). Wie die letzten Karten gespielt werden, wenn weniger als vier übrig sind, sagt die Originalregel nicht genau. Unser Vorschlag: Reicht das Verlies nicht mehr für einen Raum aus vier Karten, deck auf, was übrig ist. Diesen letzten Raum kannst du nicht meiden, und du nimmst alle seine Karten, eine nach der anderen (die Grenze von drei gilt nicht).

Wertung

  • Gewonnen: Deine Punktzahl sind deine restlichen Lebenspunkte. Hast du genau 20 und war deine allerletzte Karte ein Heiltrank, zählt sein Wert noch dazu.
  • Verloren: Zähl die Werte aller Monster zusammen, die noch im Verlies liegen, und zieh sie von deinen Lebenspunkten ab. Das negative Ergebnis ist deine Punktzahl.

Beispiel: Mit 3 Lebenspunkten bekämpfst du den K♠ mit bloßen Händen: 3 − 13 = −10, du bist tot. Im Verlies liegen noch eine 9♠ und der K♣, also ist deine Punktzahl −10 − 9 − 13 = −32.

Tipps für Einsteiger

  • Starke Waffe nicht an kleinen Monstern verschwenden. Erst das größte Monster schlagen – danach wirkt die Waffe noch gegen alles Kleinere.
  • Die schlechteste Karte liegen lassen. Du nimmst nur drei von vier; die vierte wartet auf den nächsten Raum, auf den du vielleicht besser vorbereitet bist.
  • Meiden kostet. Die gemiedenen Karten kommen am Ende wieder, und den nächsten Raum musst du betreten.
  • Ein Trank pro Raum. Liegen zwei Heiltränke im Raum, nimm einen und lass den anderen als vierte Karte liegen.
  • Große Monster zählen. Zwei Asse, zwei Könige und zwei Damen lauern im Verlies – halte eine Waffe für sie bereit.

Varianten

Alles optional.

  • Strenge Waffen: Eine benutzte Waffe wirkt nur gegen Monster, die echt kleiner sind als das letzte auf ihr – schwerer.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Solo-Abenteuer (Patience als Roguelike)
  • Herkunft: 2011 – von Zach Gage (New York) und Kurt Bieg
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Donsol, Card Crawl, Regicide, Klondike

Scoundrel ist ein modernes Spiel, kein traditionelles. Zach Gage und Kurt Bieg veröffentlichten es am 15. August 2011 als kostenloses zweiseitiges PDF und nannten es ein „Rogue-like-Kartenspiel für eine Person“ mit normalem Kartenblatt. Die Regeln auf dieser Website sind in eigenen Worten geschrieben; das Original steht auf Zach Gages Website. Gage, ein Spieleentwickler aus New York, wurde später mit iPhone-Spielen wie SpellTower bekannt und mit modernen Varianten von Karten- und Brettspielen wie Sage Solitaire (2015), Really Bad Chess (2016) und Flipflop Solitaire (2017).

Die Idee hinter Scoundrel: einen kompletten Verlies-Streifzug in eine Patience zu packen. Roguelikes – benannt nach dem Computerspiel Rogue von 1980 – schicken einen einsamen Helden durch ein zufällig erzeugtes Verlies, in dem jeder Tod endgültig ist. Scoundrel erzeugt das Zufallsverlies durch Mischen und macht aus den Farben Monster, Waffen und Heiltränke. Die auffälligste Regel ist die Abnutzung der Waffen: Einmal benutzt, taugen sie nur noch gegen schwächere Gegner.

Scoundrel hat andere Spiele angeregt. 2015 entwarf John Eternal Donsol auf einer Zugfahrt ohne Internet; nach Aussage der Macher wurde daraus „aus Versehen“ eine Abwandlung von Scoundrel. Seitdem sind viele Apps und Fan-Versionen von Scoundrel erschienen, und die Donsol-Macher zählen auch das Computerspiel Card Crawl zur selben Linie.

Quellen