Stichspiel mit Reizen · Spiel 65 von 388 ♠
Tarneeb
Der Dauerbrenner der Levante – überbiete die anderen, wähl deinen Trumpf und hol mindestens so viele Stiche, wie du versprochen hast.
- Spieler
- 4
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele
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Ausführliche Regeln
Überblick
Tarneeb ist ein in der ganzen Levante beliebtes Stichspiel für vier Personen in zwei Parteien (Libanon, Syrien, Jordanien, Palästina). In jedem Spiel wird zuerst gereizt: Die Spieler überbieten sich mit dem Versprechen, wie viele Stiche ihre Partei machen wird. Wer am höchsten bietet, bestimmt die Trumpffarbe – Tarneeb ist das arabische Wort für „Trumpf“ – und seine Partei muss dann mindestens so viele Stiche holen. Wer zuerst 31 Punkte hat, gewinnt.
- Spieler: genau 4, in zwei Parteien zu zweit. Partner sitzen sich gegenüber.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker, Papier und Stift.
Die Karten
In jeder Farbe gilt die Reihenfolge von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Die Karten haben keinen Punktwert – es zählt nur die Zahl der Stiche.
Ein Stich ist eine Runde, in der jeder Spieler eine Karte offen ausspielt; die beste Karte gewinnt alle vier. Die Trumpffarbe ist in diesem Spiel die stärkste Farbe: Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe.
Vorbereitung
Geben, Reizen und Spielen gehen beim Tarneeb gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts).
- Geber: Der erste Geber wird ausgelost. Danach gibt jeweils der rechte Nachbar.
- Geben: Der Geber mischt, sein linker Nachbar hebt ab, dann verteilt der Geber alle 52 Karten einzeln und verdeckt. Jeder hat 13 Karten.
Reizen
Ein Gebot ist die Zahl der Stiche (von 13), die deine Partei zu machen verspricht – mindestens 7, höchstens 13.
- Der Spieler rechts vom Geber beginnt, dann geht es reihum nach rechts.
- Wenn du dran bist, bietest du entweder mehr als das letzte Gebot oder du passt.
- Wer gepasst hat, ist für dieses Spiel aus dem Reizen raus und darf nicht mehr einsteigen.
- Es geht so oft reihum, bis drei Spieler gepasst haben. Wer zuletzt geboten hat, ist der Reizgewinner – sein Gebot ist der Kontrakt seiner Partei.
- Passen alle vier gleich beim ersten Mal, werden die Karten eingesammelt, und derselbe Geber mischt und gibt neu.
Beispiel: Nord gibt. West passt, Süd bietet 7, Ost 8, Nord 10. West ist raus; Süd passt; Ost bietet 11; Nord passt. Ost spielt mit einem Kontrakt von 11 Stichen – Ost und West müssen zusammen mindestens 11 holen.
Jetzt sagt der Reizgewinner die Trumpffarbe an (den Tarneeb). Er darf auch ansagen, dass ohne Trumpf gespielt wird.
Das Spiel
- Der Reizgewinner spielt aus – er legt die erste Karte zum ersten Stich.
- Die anderen legen reihum nach rechts je eine Karte dazu. Es gilt Bedienpflicht: Du musst die ausgespielte Farbe legen, wenn du sie hast.
- Hast du die Farbe nicht, darfst du jede Karte legen: einen Trumpf (um zu stechen) oder eine Karte einer anderen Farbe (abwerfen).
- Wer sticht: der höchste Trumpf im Stich; liegt kein Trumpf, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Andere Farben gewinnen nie.
- Wer den Stich gewinnt, legt ihn verdeckt vor sich ab und spielt zum nächsten Stich aus.
Legt die Stiche jeder Partei zusammen, dann lassen sie sich leicht zählen. Nach 13 Stichen ist das Spiel vorbei.
Beispiel: Herz ist Trumpf. Ost spielt Kreuz-König aus. Nord hat kein Kreuz und legt Herz-3. West legt Kreuz-Ass, Süd Kreuz-2. Nord gewinnt den Stich mit dem einzigen Trumpf.
Abrechnung
Zählt die Stiche der Partei des Reizgewinners.
- Kontrakt erfüllt (mindestens so viele Stiche wie geboten): Die Partei bekommt 1 Punkt pro Stich. Die Gegner bekommen nichts.
- Kontrakt verfehlt: Die Partei verliert ihr Gebot in Punkten, die Gegner bekommen 1 Punkt pro eigenem Stich.
- Kaboot: Alle 13 Stiche ohne ein Gebot von 13 zählen 16 statt 13.
- Gebot 13: Macht die Partei wirklich alle Stiche, bekommt sie 26. Verliert sie auch nur einen, bekommt sie −16, und die Gegner bekommen ihre Stiche doppelt.
Punktestände können unter null fallen.
Beispiel: Ost und West bieten 9 und machen 10 Stiche: Sie schreiben 10, Nord und Süd nichts. Im nächsten Spiel bieten Nord und Süd 8, machen aber nur 6: Sie schreiben −8, Ost und West 7 für ihre 7 Stiche.
Spielende
Schreibt nach jedem Spiel die Gesamtstände beider Parteien auf. Wer zuerst 31 Punkte oder mehr hat, gewinnt. Kommen beide Parteien im selben Spiel darüber, gewinnt der höhere Stand (bei Gleichstand wird noch ein Spiel gespielt).
Tipps für Einsteiger
- Zähl deine sicheren Stiche, bevor du bietest: Asse, geschützte Könige und eine lange, starke Farbe als möglichen Trumpf. Dein Partner bringt meist noch zwei, drei Stiche mit.
- Nimm deine längste Farbe als Trumpf – am besten fünf Karten oder mehr mit hohen Karten.
- Als Reizgewinner früh Trumpf spielen, damit die Gegner ihre Trümpfe loswerden, bevor sie deine Asse stechen.
- Kurze Farben sind nützlich: Hast du eine Farbe nicht mehr, kannst du dort mit Trumpf stechen.
- Überreiz nicht nur, um die Gegner zu stoppen – ein verfehltes Gebot kostet seinen vollen Wert.
Varianten
- Längeres Spiel: Viele spielen bis 41, 51 oder 61 statt bis 31.
- Im Uhrzeigersinn: Manche spielen alles im Uhrzeigersinn; dann reizt der linke Nachbar des Gebers zuerst.
- Auf einmal geben: Manche geben jedem gleich 13 Karten auf einmal.
- Ein Gebot pro Spieler (Libanon): Jeder bietet nur einmal; der Geber, der zuletzt dran ist, muss das höchste Gebot nur halten, um Reizgewinner zu werden.
- Pflichtgebot: Passen die ersten drei, muss der Geber 7 bieten.
- Trumpf-Anspiel: Manche verlangen, dass der Reizgewinner zum ersten Stich Trumpf ausspielt.
- Neu geben bei wertlosem Blatt: Wer keine Karte hat, die einen Stich machen könnte, wenn die Farbe von oben gespielt wird (kein Ass, kein König mit einer weiteren Karte, keine Dame mit zwei, kein Bube mit drei weiteren), darf neu geben lassen.
- Ägyptisches Tarneeb: Jedes Gebot nennt auch die Trumpffarbe, etwa „8 Herz“. Rangfolge von hoch nach niedrig: Ohne Trumpf, ♠, ♥, ♦, ♣; überbieten heißt mehr Stiche oder gleich viele in einer höheren Farbe. Wer gepasst hat, darf später wieder bieten, und ein Gegner darf ein Gebot kontrieren – dann zählt, was die Partei des Reizgewinners gewinnt oder verliert, doppelt. Das Reizen endet erst, wenn eine ganze Runde ohne neues Gebot vergeht. Meist bis 41.
- Syrisches 41: Eine beliebte Form, in der jeder für seine eigenen Stiche bietet (mindestens 2) und seine Punkte selbst schreibt; gespielt wird bis 41.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel mit Reizen (Auktions-Whist-Gruppe)
- Herkunft: Levante, vielleicht Libanon; Entstehungszeit unbekannt
- Auch bekannt als: Tarnib, Tarnibe; auf der Arabischen Halbinsel Hakam
- Ähnliche Spiele: Whist, Spades, Hokm, Court Piece, Bid Whist, ägyptisches Tarneeb
Tarneeb ist ein reines Stichspiel: Die Karten haben keinen Punktwert, es zählt nur die Zahl der Stiche. Laut pagat.com ist es in mehreren Ländern des Nahen Ostens beliebt und stammt möglicherweise aus dem Libanon; die englische Wikipedia verortet seine Wurzeln allgemein in der Levante und erwähnt, dass es auch in Tansania gespielt wird. Der Name ist einfach das arabische Wort für „Trumpf“ (طرنيب). Auf der Arabischen Halbinsel heißt das Spiel laut englischer und arabischer Wikipedia Hakam. Ein verlässliches Entstehungsdatum ist nicht bekannt.
Die Seite pagat.com ordnet Tarneeb der Auktions-Whist-Gruppe zu: Wie beim Whist wird mit allen 52 Karten gespielt und nach Stichen gezählt, aber Trumpf und Kontrakt werden wie bei Bid Whist oder Spades durch Reizen bestimmt. Ein naher Verwandter ist das iranische Hokm, bei dem der Trumpfmacher nicht durch Reizen ermittelt wird.
Es gibt zwei Hauptformen. In der einfachen, hier beschriebenen Form sind die Gebote nur Zahlen; in der in Ägypten beliebten Form nennt jedes Gebot auch die Trumpffarbe, ähnlich wie beim Bridge, und meist wird bis 41 gespielt. Auch in der Levante ist das Ziel nicht einheitlich – pagat.com nennt 31, die englische Wikipedia 41, die arabische Wikipedia Partien bis 32 oder 64. Auf Online-Plattformen wie Jawaker werden weitere Formen gespielt, darunter Syrisches 41, bei dem jeder für seine eigenen Stiche bietet.