Kartenspielregeln

Mariage-Spiel · Spiel 75 von 388 ♦

Tausend (1000)

Osteuropas Dreierspiel – reizen, die Witwe holen und mit Ehen mitten im Spiel den Trumpf wechseln, bis einer 1000 hat.

Spieler
3–4
Dauer
60 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
knifflig
Karten
24 Karten (9–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Platz 7 in Die besten Spiele zu dritt

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Langer Abend

Kurzregeln

  • Ziel: zuerst 1000, jeder für sich.
  • 24 Karten: 9–A, Rang A 10 K D B 9. Je 7, 3 verdeckt in die Witwe.
  • Reizen ab links vom Geber (muss 100 bieten), dann höher in Fünfern oder passen. Über 120 nur mit Ehe.
  • Alleinspieler zeigt und nimmt die Witwe, gibt jedem Gegner 1 Karte, darf erhöhen.
  • Spiel: Alleinspieler spielt aus; anfangs kein Trumpf. Bedienen; sonst trumpfen, falls es Trumpf gibt.
  • Ehe (K+D): Stich gewonnen? K oder D ausspielen und ansagen: Punkte, ihre Farbe ist jetzt Trumpf.
  • Alleinspieler: geschafft → +Gebot, sonst −Gebot. Gegner: eigene Summe, auf 5 gerundet.

Spickzettel

Karte / Ehe Punkte
A · 10 · K · D · B · 9 11 · 10 · 4 · 3 · 2 · 0
Ehe ♥ · ♦ 100 · 80
Ehe ♣ · ♠ 60 · 40
  • Karten zusammen 120. Eine spätere Ehe wechselt den Trumpf; K oder D ohne Ansage gespielt → Ehe verloren.
  • Aufgeben nach der Witwe: Gegner je +60; dein 3. Mal −120.
  • Fass: 880–999 → 880. Gegnerpunkte zählen nicht; kein Aufgeben. In 3 Spielen als Alleinspieler gewinnen (Gebot ≥ 120), sonst 760. Verlorenes Gebot → runter vom Fass.
  • Dreimal null als Gegner: −120 (B 9 9 = 2 Augen ist nicht null).
  • Vier Neuner nach der Witwe: Spiel darf abgebrochen werden.
  • Zu viert: Einer setzt jedes Spiel aus (oft der Geber).

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Reizen
  5. Die Witwe
  6. Die Stiche
  7. Ehen und Trumpf
  8. Wertung
  9. Das Fass (880)
  10. Null-Strafe
  11. Spielende
  12. Tipps für Einsteiger
  13. Varianten

Überblick

Tausend ist ein Stichspiel für drei, bei dem jeder für sich spielt. In jedem Spiel wird zuerst gereizt: wer am meisten bietet, bekommt drei zusätzliche Karten, die Witwe, und spielt als Alleinspieler gegen die beiden anderen. Punkte gibt es für die Karten, die du in Stichen gewinnst, und für Ehen – König und Dame derselben Farbe, die diese Farbe außerdem zu Trumpf machen. Wer zuerst 1000 Punkte hat, gewinnt.

  • Spieler: 3 (zu viert setzt jeweils einer aus – siehe Varianten).
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt sowie Stift und Zettel.

Die Karten

Nimm alle Karten von 2 bis 8 und die Joker heraus. Gespielt wird mit 24 Karten: A, 10, K, D, B und 9 in jeder Farbe.

In jeder Farbe gilt diese Rangfolge von hoch nach niedrig, und jede Karte hat einen Wert (Augen):

Karte A 10 K D B 9
Augen 11 10 4 3 2 0

Achtung: die Zehn steht unter dem Ass, aber über dem König. Alle Karten zusammen sind 120 Augen wert.

Vorbereitung

  1. Geber: den ersten Geber lost ihr aus; danach gibt reihum im Uhrzeigersinn der Nächste.
  2. Austeilen: Der Geber mischt und gibt einzeln, links beginnend im Uhrzeigersinn: 7 Karten pro Person. In den ersten drei Runden legt er zusätzlich je eine Karte verdeckt in die Mitte – diese 3 Karten sind die Witwe.
  3. Deine 7 Karten sind deine Hand – zeig sie niemandem.
Witwe777
Tausend – drei Hände zu sieben Karten und die Witwe

Reizen

Beim Reizen bietest du, wie viele Punkte du mindestens holst – Augen aus deinen Stichen plus deine Ehen.

  • Links vom Geber beginnt es, und dieser Spieler muss mindestens 100 bieten.
  • Danach bietet reihum jeder höher (in Fünferschritten: 105, 110 …) oder passt. Wer gepasst hat, ist für dieses Spiel aus dem Reizen raus.
  • Das Reizen endet, wenn zwei gepasst haben. Wer zuletzt geboten hat, ist der Alleinspieler.
  • Mehr als 120 darfst du nur bieten, wenn du mindestens eine Ehe (K + D derselben Farbe) auf der Hand hast.

Die Witwe

  1. Der Alleinspieler deckt die 3 Karten der Witwe für alle sichtbar auf und nimmt sie auf die Hand (10 Karten).
  2. Dann gibt er jedem Gegner eine Karte verdeckt. Jetzt haben alle 8 Karten.
  3. Er darf sein Gebot jetzt noch erhöhen (in Fünferschritten), aber nie senken.

Aufgeben: Glaubt der Alleinspieler, dass er sein Gebot nicht schafft, darf er jetzt ohne Spiel aufgeben. Jeder Gegner bekommt 60 Punkte. Die ersten beiden Male in einer Partie kostet das den Alleinspieler nichts, beim dritten Mal verliert er 120 Punkte.

Vier Neuner: Hat jetzt jemand alle vier Neuner, darf er sie zeigen – dann wird das Spiel ohne Wertung abgebrochen.

Die Stiche

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder reihum im Uhrzeigersinn eine Karte offen ausspielt. Die höchste Karte gewinnt alle drei.

  1. Der Alleinspieler spielt zum ersten Stich aus (legt die erste Karte). Danach spielt immer aus, wer den letzten Stich gewonnen hat.
  2. Zu Beginn gibt es keinen Trumpf.
  3. Du musst bedienen: hast du die ausgespielte Farbe, musst du sie legen. Überstechen musst du nicht.
  4. Kannst du nicht bedienen und gibt es schon einen Trumpf, musst du trumpfen, wenn du kannst. Sonst legst du eine beliebige Karte.
  5. Wer gewinnt: der höchste Trumpf; liegt kein Trumpf im Stich, die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Ehen und Trumpf

Eine Ehe sind König und Dame derselben Farbe auf deiner Hand. Sie ist so viel wert:

Ehe ♥ ♦ ♣ ♠
Punkte 100 80 60 40
  • Ansagen darfst du eine Ehe nur, wenn du gerade einen Stich gewonnen hast und ausspielst. Sag „Ehe“ und spiel ihren König oder ihre Dame aus. Beim allerersten Ausspielen geht das also nicht.
  • Du bekommst die Punkte der Ehe, und ihre Farbe ist sofort Trumpf – schon im gerade ausgespielten Stich.
  • Eine spätere Ehe (von wem auch immer) macht ihre Farbe zum neuen Trumpf. Der Trumpf kann also mehrmals wechseln.
  • Hast du König oder Dame ohne Ansage ausgespielt, ist die Ehe verloren.

Beispiel: Anna gewinnt einen Stich mit A♠. Sie hat K♦ und D♦, sagt „Ehe“ und spielt die D♦ aus: sie bekommt 80, und ab diesem Stich ist Karo Trumpf. Ben hat kein Karo – und weil Karo jetzt Trumpf ist, auch keinen Trumpf –, also wirft er die 9♣ ab.

Wertung

Nach allen 8 Stichen zählt jeder die Augen in seinen Stichen und seine Ehen zusammen.

  • Alleinspieler: Reicht die Summe mindestens für das Gebot, bekommt er das Gebot gutgeschrieben (nicht seine tatsächliche Summe). Sonst wird ihm das Gebot abgezogen. Es darf ins Minus gehen.
  • Gegner: Jeder rundet seine eigene Summe auf die nächste Fünf und schreibt sie an.

Beispiel: Anna hat 150 geboten und die Karo-Ehe (80) angesagt. Ihre Stiche bringen 74 Augen: 80 + 74 = 154 ≥ 150, also +150. Ben hat 32 Augen → 30. Carla hat 14 Augen und die Pik-Ehe (40): 54 → 55. Hätte Anna nur 62 Augen geholt (142 < 150), hätte sie 150 verloren.

Das Fass (880)

Einen Stand zwischen 880 und 999 gibt es nicht. Erreichst du 880 oder mehr, aber weniger als 1000, wird dein Stand auf 880 gesetzt und du sitzt auf dem Fass (markiert es auf dem Zettel).

  • Auf dem Fass zählen deine Punkte als Gegner nicht.
  • Um zu gewinnen, musst du Alleinspieler werden und ein Gebot (mindestens 120) schaffen, das dich auf 1000 bringt.
  • Verlierst du als Alleinspieler, wird das Gebot wie üblich abgezogen, und du bist vom Fass herunter.
  • Du darfst höchstens drei Spiele auf dem Fass sitzen. Hast du danach nicht gewonnen, fällst du auf 760.
  • Auf dem Fass darfst du nicht ohne Spiel aufgeben.

Null-Strafe

Holst du als Gegner in einem Spiel gar keine Augen, bekommst du einen Strich. Beim dritten Mal (nicht unbedingt hintereinander) verlierst du 120 Punkte. Ein einzelner Stich aus B, 9, 9 (2 Augen) zählt nicht als Null. Spiele auf dem Fass zählen dabei nicht.

Spielende

Wer zuerst 1000 Punkte oder mehr hat, gewinnt. Man kann auch direkt auf 1000 springen, ohne vorher auf dem Fass zu sitzen.

Tipps für Einsteiger

  • Reiz auf deine Ehen. Eine Herz-Ehe allein bringt 100 – aber nur, wenn du einen Stich gewinnst, um sie anzusagen.
  • Asse und Zehner machen Stiche und bringen die meisten Augen. Mehrere Asse sind ein guter Start.
  • Gib als Alleinspieler klug ab: verschenk Karten, die den Gegnern am wenigsten helfen, etwa einzelne Neuner.
  • Als Gegner zieht ihr am selben Strang gegen den Alleinspieler, auch wenn jeder für sich zählt.
  • Behalt Könige und Damen im Blick. Ist eine Karte eines Paars gespielt, kann diese Ehe niemand mehr ansagen.

Varianten

Zu Tausend gibt es viele örtliche Regeln – sprecht sie vorher ab.

  • Zu viert: Pro Spiel spielen nur drei; einer setzt aus (oft der Geber, mancherorts der Spieler rechts vom Geber).
  • Vier Asse dürfen wie eine Ehe für 200 angesagt werden.
  • Aufgeben bringt jedem Gegner das halbe Gebot statt 60.
  • Ohne Null-Strafe.
  • Anderes Fass: Manche spielen mit dem Fass bei 850, 870 oder 900.
  • 555: Wer genau 555 Punkte hat, fällt auf null.
  • Neu geben, wenn die Witwe weniger als 5 Augen enthält.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Mariage-Spiel (Augen-Stichspiel, Sechsundsechzig-Familie)
  • Herkunft: Osteuropa (Russland, Polen und Nachbarländer); Entstehungszeit unbekannt
  • Auch bekannt als: 1000, Tysiacha (russisch Тысяча), Tysiąc (polnisch), Russischer Schnapsen
  • Ähnliche Spiele: Sechsundsechzig, Schnapsen, Mariage, Tausendundeins (1001), Pinochle

Tausend ist laut pagat.com in mehreren osteuropäischen Ländern verbreitet, darunter Russland, Belarus, die Ukraine, Kasachstan, Polen und Litauen. Die Namen – russisch Tysiacha, polnisch Tysiąc – bedeuten einfach „tausend“, also die Zielpunktzahl. Die englische Wikipedia führt das Spiel als Russian Schnapsen, eine Abwandlung des österreichischen Schnapsens aus der Familie der Augen-Stichspiele, bei denen Asse und Zehner am meisten zählen. Die polnische Wikipedia leitet es vom altpolnischen Mariasz ab und nennt es mit dem deutschen Sechsundsechzig verwandt. Ein verlässliches Entstehungsdatum ist nicht bekannt.

Wie bei seinen Verwandten bringen Ehen aus König und Dame viele Punkte. Besonders ist, dass es zu Beginn eines Spiels keinen Trumpf gibt: jede angesagte Ehe macht ihre Farbe zu Trumpf, sodass der Trumpf in einem Spiel mehrmals wechseln kann. Die drei Karten der Witwe – russisch Prikup, polnisch Musik – und der Alleinspieler, der gegen die beiden anderen antritt, sind die anderen Kernstücke des Spiels.

Das „Fass“ bei 880 Punkten, die Strafe für dreimal null und das Aufgeben nach dem Blick in die Witwe sind typisch, aber im Detail regional sehr verschieden: pagat.com listet viele örtliche Regeln zum Reizen, zur Witwe, zum Aufgeben und zum Fass. Die Regeln hier folgen der Hauptbeschreibung auf pagat.com.

Quellen