Rommé-Spiel · Spiel 110 von 388 ♥
Tonk
Fünf Karten, schnelle Runden – leg aus, leg bei allen an und deck auf, wenn du glaubst, am wenigsten auf der Hand zu haben.
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 20 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker, dazu Chips
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Kartenwerte
- Vorbereitung
- Kombinationen
- Ein Zug
- Ende eines Spiels
- Partieende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Tonk (auch Tunk) ist ein schnelles Klopf-Rommé: Du versuchst, deine Handkarten loszuwerden, indem du sie als Kombinationen (Sätze und Folgen) auslegst – oder die wenigsten Punkte auf der Hand zu haben, wenn das Spiel endet. Ein Spiel dauert nur ein paar Minuten, und der Gewinner kassiert von allen anderen Chips.
- Spieler: 2 bis 4 (am besten zu zweit oder zu dritt).
- Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker und Chips oder Spielmarken (Streichhölzer, Bohnen) zum Abrechnen.
Legt vorher den Grundeinsatz fest, z. B. 1 Chip: So viel zahlt normalerweise jeder Verlierer an den Gewinner eines Spiels. In manchen Fällen gibt es den doppelten Einsatz.
Kartenwerte
Gezählt werden nur die Karten, die du noch auf der Hand hast:
| Karte | Punkte |
|---|---|
| K, D, B | 10 |
| 10 bis 2 | Augenzahl |
| A | 1 |
Vorbereitung
- Hebt ab: Die höchste Karte gibt. Danach gibt reihum im Uhrzeigersinn der Nächste.
- Der Geber teilt jedem einzeln im Uhrzeigersinn fünf Karten verdeckt aus.
- Die nächste Karte kommt offen in die Mitte – sie beginnt den Ablagestapel. Der Rest liegt verdeckt daneben als Ziehstapel.
Tonk beim Geben
Sieh dir deine fünf Karten an. Ergeben sie zusammen 49 oder 50 Punkte (z. B. K, D, B, 10 und 9), zeig sie sofort: Das Spiel wird nicht gespielt, und jeder andere zahlt dir den doppelten Einsatz. Haben zwei oder mehr Spieler 49 oder 50, ist es unentschieden: Niemand zahlt, der Nächste gibt neu.
Kombinationen
Eine Kombination besteht aus mindestens drei Karten, die du offen vor dir auslegst. Ausgelegte Karten zählen nicht mehr gegen dich. Es gibt zwei Arten:
- Satz: drei oder vier Karten gleichen Werts, z. B. D D D oder 4 4 4 4.
- Folge: drei oder mehr Karten einer Farbe in lückenloser Reihe, z. B. A♣ 2♣ 3♣ oder 8♥ 9♥ 10♥ B♥. Das Ass ist immer niedrig – es liegt neben der 2, nie neben dem König.
Anlegen: Du darfst Karten auch an jede ausliegende Kombination anlegen – an deine eigene oder an die eines Mitspielers. Liegt 5♠ 6♠ 7♠ auf dem Tisch und du hast die 4♠ oder 8♠, kannst du sie an die Folge legen.
Ein Zug
Der Spieler links vom Geber beginnt, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Zu Beginn deines Zugs hast du zwei Möglichkeiten.
1. Aufdecken (Drop). Du beendest das Spiel sofort, indem du alle Handkarten offen hinlegst. Damit behauptest du, weniger Punkte auf der Hand zu haben als alle anderen. Siehe „Ende eines Spiels“.
2. Normal spielen:
- Ziehen: die oberste Karte vom Ziehstapel oder die oberste vom Ablagestapel nehmen.
- Auslegen (freiwillig): Kombinationen auslegen und/oder anlegen.
- Ablegen: eine Karte offen auf den Ablagestapel legen.
Vom Ablagestapel darf nur die oberste Karte zu sehen sein – durchblättern ist verboten.
Beispiel: Du hast 7♦ 8♦ 9♦ K♣ 3♠ und ziehst den B♥. Du legst 7♦ 8♦ 9♦ als Folge aus. Ein Mitspieler hat B♠ B♦ B♣ liegen, also legst du deinen B♥ dort an. Du legst den K♣ ab und behältst nur die 3♠ – gerade mal 3 Punkte. Im nächsten Zug könntest du aufdecken.
Ende eines Spiels
Ein Spiel endet auf eine von vier Arten. Jeder andere Spieler zahlt an den Gewinner:
- Tonk: Du wirst alle Karten durch Auslegen und Anlegen los, ohne am Ende ablegen zu müssen. Du bekommst von jedem den doppelten Einsatz.
- Mit dem Ablegen raus: Du legst deine letzte Karte ab. Du bekommst von jedem den Grundeinsatz.
- Aufdecken: Alle zeigen ihre Hand und zählen ihre Punkte.
- Hat der Aufdeckende die wenigsten Punkte, bekommt er von jedem den Grundeinsatz.
- Hat jemand gleich viel oder weniger, ist der Aufdeckende erwischt: Er zahlt jedem, der gleichzieht oder ihn unterbietet, den doppelten Einsatz. Von den übrigen Spielern bekommt der mit den wenigsten Punkten außerdem von allen außer dem Aufdeckenden den Grundeinsatz (haben zwei gleich wenig, bekommt ihn keiner).
- Ziehstapel leer: Nach der letzten Karte vom Ziehstapel geht es weiter, solange jeder die Karte des Vorgängers vom Ablagestapel nimmt. Will jemand vom leeren Ziehstapel ziehen, endet das Spiel: Wer die wenigsten Punkte hat, bekommt von jedem den Grundeinsatz (bei Gleichstand um die wenigsten: unentschieden, niemand zahlt).
Beispiel: Anna, Ben und Carla spielen um 1 Chip. Anna deckt mit 6 Punkten auf. Ben hat 4, Carla 11. Anna ist erwischt und zahlt Ben 2 Chips, Carla zahlt Ben 1 Chip. Ben gewinnt 3 Chips.
Partieende
Jedes Spiel wird für sich abgerechnet. Spielt, solange ihr Lust habt; wer am Ende die meisten Chips hat, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Werde hohe Karten früh los – ein König auf der Hand kostet 10, wenn jemand aufdeckt.
- Eine ausgelegte Kombination macht deine Hand schnell klein, gibt den anderen aber etwas zum Anlegen.
- Achte darauf, was die anderen vom Ablagestapel nehmen, und wirf ihnen nichts Passendes zu.
- Deck nur mit wirklich wenigen Punkten auf – erwischt zu werden kostet doppelt.
Varianten
Alles freiwillig – beim Tonk gibt es viele Hausregeln, also sprecht euch vorher ab.
- Warten: Wer eine neue Kombination auslegt, darf in seinen nächsten drei Zügen nicht aufdecken; wer angelegt bekommt, darf im nächsten Zug nicht aufdecken.
- Niedriger Tonk: Eine Anfangshand mit 15 Punkten oder weniger (manche sagen 13) gewinnt ebenfalls sofort doppelt.
- Sieben Karten: Jeder bekommt sieben statt fünf Karten.
- Auslegepflicht: Eine fertige Kombination darfst du nicht auf der Hand behalten – sie muss sofort raus.
- 40 Karten: Nehmt die 8er, 9er und 10er heraus; in Folgen liegt die 7 dann neben dem Buben.
- Punkte statt Chips: Jeder Verlierer schreibt sich die Punkte auf seiner Hand an (nach einem Tonk doppelt); nach einer vereinbarten Zahl von Spielen gewinnt, wer am wenigsten hat.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Rommé-Spiel (Klopf-Rommé: ziehen, auslegen, ablegen)
- Herkunft: USA, spätestens in den 1930er-Jahren; vielleicht von den Philippinen
- Auch bekannt als: Tunk
- Ähnliche Spiele: Tong-Its, Conquian, Klopf-Rommé, Gin Rommé
Tonk ist ein amerikanisches Klopf-Rommé. Laut pagat.com war es in den 1930er- und 1940er-Jahren bei Jazzmusikern sehr beliebt: Der Trompeter Rex Stewart, der 1934 zum Orchester von Duke Ellington kam, erinnerte sich, dass die Band viel Tonk spielte – „eine schnelle Form von Gin Rommé“. Vielleicht hat das Spiel auch Billy Strayhorns Klavierstück Tonk den Namen gegeben, das 1940 entstand und 1946 von Ellington und Strayhorn aufgenommen wurde. Die englische Wikipedia verortet das Spiel bei Blues- und Jazzmusikern im Süden Louisianas, die es in den Hinterzimmern von Bars spielten.
Woher das Spiel stammt, ist nicht sicher. Manche sagen, es komme von den Philippinen – pagat.com hält das für plausibel, weil dort das verwandte Tong-Its mit zwölf Karten gespielt wird. Wikipedia beschreibt Tonk als Mischung aus Klopf-Rommé und Conquian.
Kaum ein Kartenspiel hat so viele Hausregeln: Wie viele Karten gegeben werden (meist fünf, manchmal sieben), welche Anfangshände sofort gewinnen, wie lange man nach dem Auslegen oder Anlegen-Bekommen warten muss und wer beim Erwischen wem zahlt, ist von Ort zu Ort verschieden. Die Regeln hier folgen der „typischen Fassung“ auf pagat.com; die häufigsten Abweichungen stehen unter Varianten.